[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Haunted Lands, Honey Buzz e altri 2! (+ dentro la scatola)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli dal borsone dei giochi abbiamo tirato fuori un vasetto di miele, una torcia imbevuta di catrame, una roccia sporca di lava e un lenzuolo grigio.

Buona lettura!

Pillole

[Antonio-Figlio di Griffin] Honey Buzz • 1-4 giocatori • 10+ • 45-90′ • giocato in 4 • 120′ compreso lungo set-up e spiegazione delle regole

Ieri sera Honey Buzz

Ho reintavolato questo solido titolo in coda ad un lungo pomeriggio in associazione (Il Guiscardo) dove abbiamo diffuso – grazie a Tore – il verbo di UnMatched, con un torneo al quale hanno partecipato addirittura degli amici ludici di Ischia dell’associazione Drago Verde.

Dopo un pomeriggio passato a giocare carte e a seguire le offerte della bellissima asta-tosta del Guiscardo bandita dal buon Mino, mi sono immerso in questo gioco lineare e impegnativo che ha messo alla prova le meningi e le scelte anche di Antonello, Tore e Mara, questi ultimi due alla loro prima partita.

Dopo aver ringraziato Silvano per averci illustrato e rinfrescato le regole, abbiamo dato luogo a una lunga e tirata partita che, inaspettatamente, mi ha visto vincitore col punteggio di 131, seguito da Antonello a 124, Mara a 112 e Tore a 79 (se non ricordo male).

Il gioco a me e Antonello ha convinto sempre ed eravamo, entrambi, alla nostra terza-quarta partita. Ai novizi invece ha lasciato un po’ spiazzati e “freddini”. Comprensibile come reazione visto che il gioco, per essere digerito a pieno, necessita, almeno, di un paio di partite, con la prima a fare soltanto da “tutor” viste le non poche azioni e le non poche attivazioni in combo delle stesse.

Solo dopo aver capito bene i benefici di ogni azione è possibile imbastire un minimo di strategia a breve-medio termine per vedere poi come ottimizzare i piazzamenti delle tessere e i momenti di attivazione delle stesse, possibili soltanto chiudendo contorni con forme esagonali…

Il gioco è assolutamente per palati esperti, a dispetto della pucciosità di componenti e illustrazioni e restituisce tanta soddisfazione, anche se alla fine si incappa in una sconfitta.

Ci sono tante cose da poter incastrare e tante strade da poter percorrere per generare punti (obiettivi di fine e mezza partita; produzione e accumulo di monete; acquisto di “contratti” porta punti; vendita di pollini e nettari sul mercato).

Davvero un titolo pieno come un alveare! Lo consiglio vivamente a chi ama giochi con scelte sofferte e che portano a un minimo di ragionamento senza per questo essere brucia cervello.

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[F/\B!O P.] Perdition’s Mouth: Abyssal Rift – Witch’s Grotto • 1-6 giocatori • 10+ • 30-180′ • giocato in 6 di cui 1 alla prima partita • 120 minuti senza spiegazione

Ieri sera Perdition's Mouth: Abyssal Rift – Witch's Grotto

Abbiamo cominciato questa campagna a luglio dello scorso anno, consapevoli che il vincolo di portarla avanti solamente se tutti presenti alla serata mensile sarebbe stato impegnativo. Non paghi, nel frattempo abbiamo coinvolto pure un sesto giocatore.

Schivando imprevisti, malattie portate a casa dalla scuola e cene aziendali discutibili, eccoci dunque a villa Bazzonazzo, in cui abbiamo aggiunto tutti i segmenti possibili al tavolo allungabile.

È difficile sintetizzare le regole di PM in poche righe, per cui vi tratteggio solamente ciò che lo distingue dalla massa dei dungeon crawler. A ogni round gli eroi decidono l’ordine di turno: le loro caratteristiche asimmetriche sono date dalla plancia eroe unita al mazzetto personale (peggiorato dalle ferite in un deck-building al contrario).

Le azioni vengono selezionate tramite punti azione su una rondella comune. I dadi sono sostituiti dalle carte responso, la cui distribuzione di valori è nota. Un’altra rondella e degli algoritmi di priorità gestiscono senza master la fase nemici. Le mappe sono fisse e il gioco è punitivo.

Nel primo scenario di Witch’s Grotto abbiamo liberato la strega Aisha: ora dobbiamo lasciare la caverna. Due le possibili vie d’uscita: una porta più vicina, lungo un corso d’acqua, sorvegliata da due accoliti su un barchino; un’altra porta più distante, ma su terreno solido. Le chiavi sono nascoste in mezzo a del fieno al centro di un isolotto e dentro un nido insettoide a riva.

Il party viene parzialmente aggiornato: io scelgo Aisha, per continuità narrativa e per sperimentare; Luco resta Neshilim, che non eccelle in niente, ma è abbastanza bravo in tutto; Gianchi passa a Raven, forte, ma infame; Gourdo conferma Olazábal, la nana guaritrice con motosega; Gerry ricicla Elisa, attratto dai suoi attacchi a effetto d’area; infine Dodi va sul sicuro con Bastian, il tank con migliore attacco/difesa.

Uno degli aspetti positivi di una campagna è che fai un investimento iniziale sulla spiegazione delle regole e poi vivi di rendita. Ovviamente giocando a un anno di distanza sarebbe da rispiegare tutto da capo, ma decido di limitarmi a infarinare Dodi per 5 minuti e poi partiamo allo sbaraglio: farò io da garante delle regole quando gli altri proveranno a combinare qualcosa.

Elisa freme per lanciare un Torrente di Fuoco, un attacco a cono che interessa un’area triangolare e si origina dall’attaccante. Studia un po’ la mappa e sceglie un punto in cui teletrasportarsi per colpire il maggior numero possibile di nemici. Olazábal la segue a piedi a passa il guado.

Aisha si ferma prima e tenta una carica contro un accolito sul barchino, fallendo. Raven e Bastian restano nelle retrovie a coprire le spalle.

Infine Neshilim adotta una strategia completamente diversa: cammina lungo la riva verso il Tharnix, una sorta di grosso ragnone che non punta gli eroi, ma si sposta sulla casella dove ha a portata il maggior numero degli altri insettoidi, ai quali fornisce un bonus di attacco con i suoi feromoni.

Nella fase dei nemici i due accoliti attaccano Aisha, la quale si difende col supporto di Olazábal. Elisa finalmente scatena il suo torrente e ripulisce quasi tutto l’isolotto: la via verso il fieno con la chiave è sostanzialmente aperta. Aisha effettua un tiro mirato verso il solito accolito, che stavolta va a segno, in più può fare un passo in avanti, liberando l’accesso al guado.

Raven e Bastian ne approfittano per avvicinarsi al fieno. Neshilim conclude la sua manovra abbattendo il Tharnix, già fiaccato da Elisa. La carta responso questa volta alimenta una fase dei nemici più lunga, con movimenti, generazioni e nuovi attacchi.

Potendo scegliere, facciamo apparire i nemici sempre il più distante possibile da noi e dai nostri obiettivi. A questo punto ci dividiamo in tre: Elisa e Bastian frugano nel fieno, Olazábal e Raven tengono la posizione al centro dell’isolotto, Aisha e Neshilim si prendono cura del secondo accolito che protegge la porta.

Per farla breve, le fila dei nemici si ingrossano sempre di più e noi non siamo particolarmente agili – anzi! – però ci coordiniamo molto bene e riusciamo in tutti i nostri intenti. L’acqua rallenta ogni movimento e dobbiamo uscire dalla mappa uno alla volta, sperando che chi è ancora dentro sia in grado di difendersi.

Elisa ha pronta una palla di fuoco, tuttavia valutiamo che lanciarla le darebbe sì la soddisfazione di stroncare due nemici, ma probabilmente al carissimo prezzo di due carte ferita. Così ci raggiunge fuori e gli eroi vincono.

La sessione ha attraversato tre fasi: la prima più dinamica con lo sparpagliamento e le azioni individuali, la seconda più pastosa con le manovre lente e impacciate dal tipo di terreno, la terza di nuovo frizzante con l’appropinquarsi dei nemici e contemporaneamente del traguardo.

I miei compagni dicono di essersi divertiti più che nel primo scenario, quindi ci sarà un terzo. A un anno da adesso, se va come finora…

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[Antonio-Figlio di Griffin] Whakaari • 3-8 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 3 • 30′ con spiegazione delle regole ma partita interrotta

Ieri sera Whakaari

Potrei riassumere le impressioni su questo gioco cambiandone il titolo da Whakaari a Mahkaari perché davvero ci abbiamo capito poco in partita e non perché sia difficile capirlo o giocarlo ma perché la meccanica principale ci ha messo spesso in condizione di non poter fare le azioni spostamento.

Ci ha dato l’impressione di un gioco testato poco o male che, almeno nella configurazione a tre giocatori, non ha dato nemmeno una parvenza di divertimento o interazione distruttiva come le premesse dicevano.

Possibile che nessuno dei tre al tavolo abbia capito bene come superare certe impasse una volta che le pietre intorno al nostro meeple fossero troppo lontane o troppo vicine?

Possibile che nessuno di noi tre abbia trovato nel regolamento abbia trovato una scappatoia per poter fare gli spostamenti anche quando impossibilitati a utilizzare le carte della propria mano?

Difficile poter rispondere di sì a queste domande e comunque la cosa certa è che abbiamo intavolato un gioco che ci ha lasciato tanti (troppi) dubbi e poco (troppo poco) divertimento.

L’unica attenuante che possiamo dargli è che – magari – in molti più giocatori gli effetti delle carte evento scombinerebbero in maniera meno bloccante le tessere percorso, fatto sta che il nostro gruppo di gioco forse questo non lo scoprirà mai…aspetto invece i commenti di chi lo avrà provato con una resa più entusiastica della nostra!

[Antonio-Figlio di Griffin] Haunted Lands • 2-4 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 3 • 100′ compresa spiegazione delle regole

Ieri sera Haunted Lands

Ci ho fatto una sola partita ma sono rimasto con la voglia di reintavolarlo e già questo, al di là dei gusti personali, fa capire la bontà e la sostanza di un gioco.

Se qualcosa ti colpisce, anche se non l’hai approfondita ancora, vuol dire che quella cosa ha un’anima ed è il caso di questo titolo che davvero ha qualcosa di molto particolare e attraente.

Facile sarebbe dare un grosso merito alla bellezza della grafica e alla sontuosità dei suoi componenti ma tutto questo fa solo da (bella cornice) a un quadro pieno di colori ed emozioni ludiche.

Mi è piaciuto tantissimo lo sviluppo sistema di gioco in partita con la bella meccanica della costruzione del proprio personaggio grazie alla personalizzazione della propria plancia e grazie alla conquista di punti e azioni speciali sulla plancia comune.

Bello poi il sistema di compensazione che permette a tutti quelli dietro al giocatore in testa di accumulare carte bonus per fare punti a fine partita. Stare quindi sempre in testa genererà una sorta di malus a fine partita per la mancanza di carte da soddisfare per boost generapunti.

In più parliamo di un semicompetitivo dove c’è la possibilità di perdere tutti insieme nel caso di una irreparabile infestazioni di fantasmi sul tabellone…cosa che è successa a noi purtroppo!

Durante la partita, infatti, mentre io ero impegnato a fare la lepre e a fuggire sul tracciato punteggio con le mie belle specializzazioni sulla plancia comune prese quasi sempre per primo (insieme ai maggiori punti secchi donati), Tore e Antonello costruivano edifici e raccoglievano carte compito per i bonus di fine partita.

Fine partita che però è arrivata con la vittoria del gioco, anzi, dei fantasmi che a un certo punto hanno infestato la parte centrale del tabellone dandoci una cocente sconfitta.

Questo è successo un po’ per colpa di tutti e tre perché io, a un certo punto, mi sono disinteressato dell’azione scacciafantasmi (l’unica per cui non mi ero specializzato a dovere) e perché Antonello e Tore, unici a poterla fare nelle ultime fasi, non l’hanno sfruttata a dovere calcolando male la generazione dei fantasmi sul tabellone.

A dispetto di questa sconfitta che ha lasciato tutti con un grosso amaro in bocca, il gioco ci ha davvero conquistati e se non fosse stata tarda l’ora, lo avremmo reintavolato immediatamente per vedere vincere uno di noi.

Titolo assolutamente promosso che vedrà parecchie volte i tavoli del nostro gruppo perché si porta dietro una bellissima gestione delle azioni molto varia e molto stimolante per percorrere più strade verso la vittoria…infestazioni permettendo!

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O P. ci porta il tutorial di Wildlife Dice, gioco da tavolo edito da DicePen, di Krzysztof Matusik con preparazione della partita e descrizione delle regole.

Nel podcast questa settimana un crossover tra voci ludiche per una puntata divertentissima, presentata da Fapos e Matte, con Il Quizzotto (Il Quizzone con il Pezzotto) dove abbiamo sentito anche la bella voce di Sava73 e quella magnetica di Infinite Jest (di cui io sono fan della prima ora)! Ricordo benissimo che anni fa scrissi un commento a un post de La Tana dei Goblin che recitava “Agzaroth dai una caxxo di rubrica a questa ragazza!“…e ho avuto più che ragione viste le sue performance audioludiche!!!

ENIGMI E SALUTI

Il Caleidoscopio fabiano di settimana scorsa è stato svelato da Il Vinniesse che ha immediatamente riconosciuto, all’interno, il cavaliere di Terraria!

Questa settimana, grazie al nostro redattore Japoco, Vi proponiamo una immagine “dentro la scatola”:

Che gioco è?

Giocate, guardate bene e commentate. Alla prossima sfida!

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