Black Rose Wars: Rebirth [Recensione]

Gli oscuri antri della Loggia, data per distrutta, sono di nuovo aperti e l’entità nota come la Rosa Nera è ancora lì, resiliente, mentre continua ad emanare malefiche pulsazioni attirando a se i Maghi che intendono accettare la sua sfida. Black Rose Wars: Rebirth è il secondo capitolo di questa fortunata saga ludica intessuta attraverso una pletora di titoli importanti da quelle menti vulcaniche dei ragazzi di Ludus Magnus Studio che ringrazio per la copia review utilizzata per questa mia recensione.

Black Rose Wars: Rebirth è uno gioco competitivo per 1-4 giocatori (espandibile a 6) che mescola, come il titolo precedente, deck-building e combattimenti su una mappa tattica modulare della durata approssimativa di 90 minuti. I giocatori interpreteranno dei Maghi che ambiscono al titolo di nuovo Gran Magister ottenibile domando l’artefatto senziente noto come la Rosa Nera e sgominando gli altri pretendenti. Per fare questo i Maghi dovranno padroneggiare le sei nuove scuole di magia presenti (Agonia, Alchimia, Malocchio, Sciamanica, Tecnomanzia e Incubo) in questo nuovo capitolo ed imparare potenti Magie Dimenticate nel tempo.

L’edizione di cui mi accingo a parlare è la versione retail e non quella derivante dalla fortunata campagna crowdfunding dello scorso anno Come sempre, prima di passare ad illustrare il gioco, diamo una sbirciata sotto il coperchio e ci riaggiorniamo

I. Componenti e Setup

La scatola è massiccia e contiene davvero tanto materiale tutto perfettamente organizzato. Piuttosto che farvi un mero elenco di componenti cercherò di descrivervi quelli principali ed il loro impiego in fase di di Setup e di gioco. Innanzitutto va creata l’area di gioco, la Loggia. Al centro va posta (nel lato distrutto, come tutte le stanze) la Sala della Rosa Nera ed al suo fianco quella del Trono. La Loggia va poi composta piazzando le stanze casualmente seguendo le indicazioni del Regolamento in funzione del numero di giocatori. Agli angoli della Loggia, vengono poste dapprima coperte, le celle dei Maghi che vengono poi rivelate ad inizio partita per stabilire il lato di gioco/partenza dei giocatori in base al colore. La Loggia viene poi delimitata da due plance ai lati: quella Potere su cui si tiene traccia dei Punti Potere che via via giocatori e Rosa Nera ottengono e dell’avvicendamento delle Fasi Lunari (che segna l’utilizzo dei rispettivi mazzi Evento e Missioni) e da quella Eventi un cui, appunto, si piazzano e rivelano gli Eventi che condizionano i vari round di gioco. I Mazzi di Carte delle sei scuole di Magia e quella Dimenticata vanno posti in un punto raggiungibile del tavolo, questi costituiranno le Librerie. I giocatori scelgono un Mago, la sua miniatura, la Scheda con le statistiche e le tre Carte Magia personali, gli associano un colore e prendono tutti i componenti necessari a giocare (la plancia personale, i cubi danno/instabilità, le basette per le Evocazioni, i segnalini Trappola e Difesa, i segnalini Magia Persistente per indicare eventuali effetti attivi di alcune Magie ed i Trofei da assegnare ai Maghi che ci infliggeranno il colpo di grazia). A questo punto compongono un Mazzo (Grimorio) usando un archetipo fra quelli disponibili nella scheda di ciascuna scuola e vi aggiungono una Carta Magia personale. Le altre verranno aggiunte ad ogni fase lunare. Come nel primo capitolo, Black Rose Wars, il numero di cubi in dotazione di ciascun Mago è limitato. Se un effetto di gioco obbligasse un Mago a piazzare un cubo del proprio colore e la sua riserva fosse esaurita… quel cubo non verrebbe piazzato.

Le Miniature sono un colpo d’occhio strepitoso, come di consueto. Abbiamo diverse dimensioni e pose: si vanno dai mastodontici Colossus ai più piccoli Cadaver, dalle sinuose Succubus alle fastidiose Umbra. Scelto a caso il primo giocatore che diviene il detentore della Corona (Token che serve a dirimere pareggi e stalli in gioco) si può iniziare.

Piccola postilla: se nella scatola avete due vaschette (dedicate ai componenti dei maghi) vuote è normale, non vi hanno gabbato. Quei posti sono dedicati ai due Maghi aggiuntivi dell’espansione Deadly Mask che potete acquistare separatamente.

II. Come si Gioca (breve panoramica)

La struttura di Black Rose Wars: Rebirth è pressoché mutuata dal capitolo precedente seppur con alcune “limature” che rendono il gioco più snello e l’introduzione della modalità in solitario. Il gioco si snoda attraverso le consuete 6 fasi: Fase della Rosa Nera, Studio, Preparazione, Azione, Evocazione e Pulizia. Il primo giocatore, scelto a caso, riceve il segnalino del Detentore della Corona che permette di dirimere le controversie in partita. Il segnalino però passa di mano velocemente anche da una fase all’altra. Scopo del gioco è ottenere a fine partita più Punti Potere (sconfiggendo altri Maghi e portando a termine Missioni) degli avversari e soprattutto della Rosa Nera.

  1. Fase della Rosa Nera: si spostano le Carte Evento in gioco sul tracciato (sempre verso destra). Se questo spostamento fa finire la Carta Evento negli Scarti la Rosa Nera guadagna i Punti Potere presenti nell’angolo in basso a destra della Carta. Si pesca una nuova Carta Evento (la Rosa Nera guadagna immediatamente i Punti Potere mostrati nell’angolo sinistro) e si piazza nella posizione del tracciato indicata sulla carta stessa. Se è un evento istantaneo si risolve e si scarta immediatamente così facendo, ancora una volta la Rosa Nera, guadagna i Punti Potere indicati. In questa fase, opzionalmente, i Maghi (in ordine) possono scartare una Carta Missione attiva non risolta. Anche in questo caso la Rosa Nera guadagna Punti Potere però in base alla Fase Lunare in cui ci troviamo quindi 1 Punti Potere se nella prima, 2 nella seconda e 3 nella terza. Se la Carta evento mostra il simbolo della Corona, il segnalino Corona passa al giocatore che ha rivelato l’evento (che è sempre il giocatore alla destra dell’attuale Detentore della Corona).
  2. Fase di Studio: i giocatori, in ordine di turno, pescano 2 Carte Magia dal proprio Grimorio e ulteriori 4 carte da ognuna delle Scuole di Magia a disposizione. Di queste ne aggiunge 2 alla propria mano e scarta, nelle pile corrispondenti, le restanti. L’unica accortezza del giocatore è rispettare il limite di Carte Magia in mano riportato sulla propria scheda personaggio. Ogni scuola è altamente specializzante e determina una strategia specifica. Occorre inoltre annotare che in generale esistono 4 tipi di Magia: a) Combattimento [infliggono danni diretti ad uno o più bersagli]; b) Contingenza [specifici per ciascuna scuola]; c) Protezione [si innescano in particolari condizioni per proteggere il Mago]; d) Trappola [si attivano quando viene soddisfatta una condizione di innesco];
  3. Fase di Preparazione: i giocatori piazzano le Carte Magia sulla propria plancia personale (da un minimo di 2 ad un massimo di 4 Carte). le magie così piazzate e non ancora rivelate vengono dette Pronte. Le Carte Magie sono divise in due sezioni uno Luce ed uno Tenebra. Le Carte devono essere posizionate con il lato scelto in basso. Questo perché vanno rivelate, in ordine dalla prima a sinistra, ribaltandole con un movimento dal basso verso l’alto. I quattro slot disponibili sono quello detto della Magia Rapida e quello delle Magie I – II – III (ad indicarne appunto l’ordine con cui possono essere rivelate).
  4. Fase Azione: ecco il momento centrale della partita. Innanzitutto distinguiamo 2 tipi di Azioni quelle Fisiche (Muoversi, Colpire un Bersaglio, Attivare una Stanza, Attivare un’Evocazione, Scattare) e Lanciare una Magia. Si possono eseguire due Azioni Fisiche nel proprio round e ogni volta che se ne esegue una si esaurisce uno degli appositi token. A differenza del primo capitolo di BRW il giocatore può scegliere in maniera strategica quale azione eseguire senza dichiararlo prima. Quando si entra in una stanza è possibile contestualmente (all’inizio o alla fine del proprio turno di azione) attivarne e risolverne l’effetto. Quando le stanze sono ancora nello stato “distrutte” possono essere attivate da ogni Mago che vi entra. Le stanze dello stesso colore condividono lo stesso potere. Quando le stanze invece sono ricostruite il loro potere può essere attivato solo una volta per round. In questa fase, inoltre, è possibile lanciare una sola Magia in ordine di preparazione (prima la carta nello slot n° 1 e così via). Si possono lanciare 2 magie nello stesso turno solo se una delle due è quella Rapida. I Maghi si alternano in questa fase fino a che non passano tutti ovvero non hanno più segnalini azione o Magie disponibili o semplicemente passano. Le carte Magia sono auto-esplicative bisogna sono fare attenzione se esse contengono il simbolo dell’instabilità. Quando si risolvo queste magie il Mago piazza uno o più cubi del proprio colore sugli appositi slot liberi della stanza. Se il tracciato è completo alla fine della Fase di Pulizia la stanza viene rivoltata nel lato ricostruito e vengono assegnati i punti in base alla maggioranza di cubi. Questa modalità di calcolo ed assegnazione si ripete anche per i danni agli avversari. Quando un Mago va a zero punti ferita ritorna nella sua cella e gli avversari che gli hanno inflitto i danni ricevono Punti Potere (chi gli ha dato il colpo di grazia anche un Trofeo del colore del Mago abbattuto) in base alla maggioranza dei danni stessi. Anche la Rosa Nera può infliggere danni ed ottiene Punti Potere allo stesso modo.
  5. Fase Evocazione: adesso è possibile attivare le proprie evocazioni controllate e farle agire per attaccare gli avversari o le loro evocazioni.
  6. Fase di Pulizia: è una vera e propria fase di ripristino in cui i Maghi pongono nelle proprie Memorie (gli scarti) tutte le Magie rivelate e si preparano ad un nuovo round di gioco partendo dalla prima fase.

Se un giocatore o la Rosa Nera supera con il proprio segnalino il cubetto nero (piazzato sul valore 30) del tracciato del Potere si completa il turno in corso e poi si passa al conteggio dei PP finali. Ogni giocatore somma punti bonus in base alla maggioranza di Trofei ottenuti, Missioni risolte e possesso del segnalino Corona (che fornisce 1 PP aggiuntivo). Chi ha più potere vince ed occhio che nel conteggio finale, come sempre, è inclusa la Rosa Nera che può battere i giocatori dichiarandoli indegni del titolo di Magister.

III. La Modalità in Solitario: L’Avatar

La novità più evidente si evince già dal coperchio della scatola ovvero nel numero di giocatori che il gioco supporta 1-4 (nella versione retail). Ebbene si è stata introdotta la Modalità in Solitario con l’Avatar ovvero una miniatura (detta il Posseduto) controllata dalla Rosa Nera e che ne rappresenta la sua incarnazione fisica. L’Avatar può essere introdotta anche nelle partite a 2 o a 3 per aumentare la difficoltà del gioco ma non è proprio auspicabile. All’interno della scatola trovate tutto il kit (plancia personale, mazzo eventi e missioni dell’avatar nonché il mazzetto con le azioni preimpostate dell’intelligenza artificiale ed ovviamente tutti e basette – rigorosamente nere – per controllare le evocazioni) per poter giocare in questa modalità. Per indicare l’avatar potere usare la miniatura di un mago non scelto dai giocatori o un qualsiasi altro modello se possedete altri titoli LMS e ambientati nel mondo di Nova Aetas. L’Avatar è come se fosse un giocatore fittizio posto fra due giocatori fisici, quindi il giocatore alla destra, nella Fase di Attivazione, girerà una Carta Avatar e ne applicherà gli effetti.

IV. Impressioni Finali

Non è un’espansione, non è una semplice rivisitazione. Balck Rose Wars: Rebirth è un nuovo capitolo della saga che fonda le sue radici, in maniera profonda, nella struttura del precedente su cui però è stato fatto un abilissimo lavoro di “potatura” sia di organizzazione delle informazioni che di regole. Non fraintendetemi la semplificazione di alcuni elementi o di alcune dinamiche non hanno reso il gioco più “facile” o “accessibile”. Balck Rose Wars: Rebirth resta un american hardcore, tosto e teso.

Percorriamo velocemente alcune differenze fra i due capitoli prima di chiudere il cerchio, differenze che hanno già potuto apprezzare coloro che hanno assaggiato (a dicembre) quel sontuoso antipasto chiamato Black Rose Wars Duel Lex.

Innanzitutto rispetto al primo capitolo i cubi instabilità generati durante il lancio degli incantesimi andranno a ricostruire le stanze (e non a distruggerle). E’ giusto un’inversione di paradigma ma resta comunque intatta una delle peculiarità che ci hanno fatto innamorare di Black Rose Wars ovvero che la magia influisce e modifica il terreno di scontro. Quando sono ancora distrutte le stanze dello stesso colore, come detto, hanno lo stesso effetto che può essere usato più volte durante lo stesso round da tutti i maghi. Quando ricostruite, invece, le stanze possono generare effetti più potenti ma che possono essere usato solo una volta per round. Inoltre i Punti Potere ottenuti dalla ricostruzione si guadagnano nel round in corso. Cambia la gestione delle Azioni Fisiche che adesso è meno rigida. Non dobbiamo più scegliere la sequenza prima di spendere il segnalino ma possiamo muoverci ed attivare una stanza o un’evocazione oppure ancora eseguire un attacco fisico come preferiamo ed in maniera ottimale. Questa flessibilità tattica è il cambiamento sicuramente più significativo del gioco. Abbiamo 6 scuole di magia totalmente nuove, più complesse delle precedenti e molto più orientate all’evocazione. I nuovi incantesimi introducono strategie ed interazioni che richiedono tempo per essere padroneggiate e combinate insieme (Agonia: il mago si infligge danni per generare effetti più potenti, Tecnomanzia: si basa su potenziare le evocazioni e sacrificarle per accedere ad evocazioni più potenti, Alchimia: punta a controllare le evocazioni altrui, Malocchio: come dice lo stesso nome trae forza nell’indebolire gli avversari assegnandogli carte maledizione, Incubo: è la più fastidiosa perché assegna a Maghi ed Evocazioni le Umbra che riducono la potenza degli avversari in maniera frustrante ed infine la Sciamanica: la sua forza è nei totem che vengono posizionati nelle stanze della Loggia).

Infine un nuovo design per le Missioni che possono essere riscattate più avanti (in un momento strategicamente migliore) e non nello stesso momento in cui abbiamo i requisiti per risolverle. Infine l’introduzione della modalità in solitario che ormai ‘ndo vai se non ce l’hai?

In soldoni abbiamo tanta carne al fuoco che perpetua il fascino di questo gioco che è di diritto, ormai, una pietra miliare del suo genere tanto da citare il BRW fra gli american must have nel primo episodio della nostra rubrica The American Way (qui).

Il restyling delle regole gli ha fornito maggiore ergonomia senza snaturarlo e credo che la direzione dei titoli che proseguiranno la serie (prossimamente Duel: Void ad esempio) vadano spediti su questo binario. Probabilmente se non possedete BRW potete sicuramente cominciare il vostro viaggio in questo universo ludico proprio da Rebirth.

Il vostro amichevole SimoneM. di quartiere vi lascia e vi aspetta alla prossima!

V. La Scheda di SimoneM.

Titolo: Black Rose Wars Rebirth
Autori: Andrea Colletti, Diego Fonseca, Marco Montanaro
Anno: 2023
Editore: Ludus Magnus Studio (qui l’intervista podcast su The American Way)
Giocatori: 1-4
Durata: 90′ (120′ in quattro e con qualcuno non pratico del titolo)

Componenti: tutta l’eleganza e la qualità di Ludus Magnus Studio all’ennesima potenza. A questo si aggiunge l’ergonomi della scatola e degli inserti. Qui siamo al Top di gamma.
Ambientazione: non si sente particolarmente ma se si pensa, con più ampio respiro, al mondo di Nova Aetas anche questo secondo capitolo di BRW si innesta perfettamente nel multiverso ludico creato da Ludus Magnus Studio.
Meccanica: deck bulding / dudes-on-map.

Scalabilità: gira bene in solo ed anche con la capienza massima al tavolo.
Longevità: è un deckbuilding, ci sono 6 scuole di Magia da combinare insieme. Assolutamente longevo anche senza le espansioni.

Dipendenza dalla Lingua: elevata, anche se molti effetti sono spiegati con icone e simboli il testo da leggere è parecchio. Quindi se non masticate l’inglese vi occorre la versione italiana.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: il titolo si porta a casa con poco meno di 130 euro, una cifra decisamente importante. La qualità sia del gioco, intesa come design, e sia dei materiali valgono il prezzo “del biglietto” sino all’ultimo centesimo.

Consigliato: se amate i deckbuilding ed in generali i giochi hardcore di carte con materiali al top allora questo Rebirth fa al caso vostro. Se poi non avete acquistato il primo, Black Rose Wars, questo è il vostro trampolino di lancio verso l’universo ludico condiviso di Nova Aetas.
Sconsigliato: ai miei tutonici mangiacrauti a sbafo amici Fritz… con le carte di Rebirth non ci si fa il pane, non ci costruiscono recinti per le pecore e non ci si trasforma nulla in ciocco di legno. Mi sono spiegato?

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