White Winston
Vi è mai capitato di giocare a un vecchio gioco dell’Oca e di incappare nella famigerata casella “torna indietro fino al punto di partenza”?
Oggi effetti come questo sappiamo bene che non sono neanche lontanamente ammissibili in un game design che si rispetti, ma un tempo era diverso. Caselle del genere te le potevi tranquillamente ritrovare nel mezzo del percorso, se non addirittura alla fine, generando frustrazione e convinzione di non riuscire più a recuperare. In pratica, chi ci finiva sopra, aveva perso.
Ecco, è un po’ quello che è successo a me, a metà del mio percorso. “Torna al via”. Paura, sgomento, ansia, incredulità, anche un po’ di rabbia a tratti, per essere incappato nel tiro di dado sbagliato.
C’è una parola, che ultimamente è diventata un po’ inflazionata (per via di un certo “Piano…”), che ha un significato, secondo me, bellissimo.
Resilienza: “capacità di far fronte mentalmente o emotivamente a una crisi o un trauma e di riprendersi da uno stato di stress post-traumatico; questo concetto indica non solo il saper affrontare in maniera positiva eventi traumatici, ma anche di riorganizzare positivamente la propria vita dinanzi alle difficoltà e di stare aperti alle opportunità positive che la vita offre, senza alienare la propria identità.”
La parola “resilienza”, per tornare al gioco dell’Oca, deriva dalla parola latina “resilire”, che letteralmente significa “saltare indietro”. Ottenere un tiro di dado sfortunato, trovarsi in circostanze avverse, saltare indietro fino al via ma, contro ogni previsione, nuotare controcorrente fino a riuscire a dare un nuovo slancio alla propria esistenza.
E se la casella sfortunata si trasformasse in una grande opportunità di rinascita (o di ripresa, per tornare in tema “Piano…”)?
Prima o poi un tiro sfortunato può capitare quindi, tutto ciò che possiamo fare, è essere resilienti, per trasformarlo nella più grande opportunità della nostra, unica, vita.

EXPEDITIONS
Expeditions è un gioco euro competitivo di Jamey Stegmaier (Scythe, Viticulture, Tapestry, Charterstone, Euphoria), per 1-5 giocatori, durata 60-90 minuti, edito nel 2023 da Stonemaier Games e localizzato nello stesso anno da Ghenos Games.
Il gioco si presenta come il “sequel di Scythe” ed è ambientato nello stesso universo creato e disegnato dall’artista polacco Jakub Rozalski. Finito il periodo di guerra narrato in Scythe, il mondo conosce finalmente la pace, fin quando un enorme meteorite non cade sulla Siberia, risvegliando un’antica corruzione. Ecco allora che alcuni eroi di guerra (vedi Scythe) decidono di organizzare delle spedizioni di ricerca, aiutati dai “soliti” mech.
Il gioco propone meccaniche di selezione azioni, movimento su mappa e hand/tableau building con combo tra carte.
Capite bene che un gioco che arriva sul mercato, presentandosi come il sequel di un capolavoro (quantomeno commerciale) come Scythe, che a distanza di 7 anni si trova ancora lassù nell’olimpo dei big di BGG (attualmente posizione 17), non può non generare un alto grado di hype. Secondo capolavoro o gigantesco tonfo?

GRAFICA E MATERIALI
Non esiste un gioco Stonemaier non curato dal punto di vista della grafica, dei materiali e del packaging. Expeditions non fa certo eccezione!
Grafica pazzesca, che eguaglia e forse anche supera quella di Scythe, sfoggiando tantissime illustrazioni (circa 100 carte tutte diverse), tutte assolutamente dettagliate e coerenti con l’ambientazione del mondo dieselpunk di Rozalski. Molto bella anche la copertina della scatola, con un quadro (perché di questo parliamo con un talento di questo calibro) enorme, e gli esagoni che formano il tabellone. Insomma, da questo punto di vista siamo al top, e oltre.
Materiali non da meno, con 5 enormi mech, dettagliatissimi e spettacolari, un parco meeple di tutto rispetto, con ben 5 tipologie con forme e colori diversi, oltre che una moltitudine di token in legno. L’inserto nella scatola è davvero perfetto (siamo ai livelli di Lacerda/Eagle-Gryphon Games) e tutto torna al proprio posto, lasciando liberi solo un paio di slot che fanno presagire ad almeno una futura espansione (ci sono 2 post per altrettanti mech!).

REGOLAMENTO
Ancora una volta posso godere del precedente articolo di Pinco per risparmiarmi la pappardella sulle regole. Vi invito a leggere il suo riassunto (e perché no, anche il suo parere!) per farvi un’idea sul gioco.
Non rilevo particolari e necessari focus da farvi… il gioco si fonda su meccaniche pressoché note e si spiega davvero in 10-15 minuti. Il regolamento è chiarissimo come al solito in casa Stonemaier.

IMPRESSIONI
Partiamo subito dalla cosa che mi ha colpito di più (in negativo): la totale assenza di interazione, diretta o indiretta.
Ora… sappiamo benissimo che, in un gioco euro, questa caratteristica non è né necessaria né sufficiente per individuare un gioco di livello. Però, se mi sbatti sul tavolo 5 mech giganti, armati fino ai denti con cannoni, motoseghe e quant’altro, nelle carte mi parli di armi, bombe e combattimenti contro leviatani e mostri vari, come cavolo è possibile che le meccaniche non prevedano neanche uno sputo di interazione (possibilmente diretta, visti i presupposti)?!? Trovo assolutamente normale che, con delle premesse del genere, il gameplay poi possa provocare un certa delusione su questo fronte… sarebbe come entrare in una pasticceria, annusare il profumo di paste appena sfornate… e scoprire che vendono solo pasta acciugata!!!

Parlando delle meccaniche, non intravedo particolari spunti di originalità. La selezione azioni è molto basica, con la possibilità di svolgere sempre 2 azioni scoperte su 3, con l’opzione di poter passare un turno in una sorta di pausa, fare un refresh della propria plancia, e svolgere tutte e 3 le azioni al turno successivo. Questo genera sicuramente la necessità di fare un minimo ragionamento ogni turno… ma parliamo pur sempre di sole 3 azioni a disposizione.
Il fulcro del gioco alla fine sono le carte, tante e tutte diverse, con effetti abbastanza vari. La vittoria di una partita, o comunque un punteggio alto, passano dall’ottimizzazione delle carte pescate e giocate. Su questo incide certamente il fattore fortuna nell’uscita delle carte… però credo che in generale sia sufficientemente mitigata.
Anche la durata non è un punto particolarmente forte del gioco che, a fronte di un gameplay tutto sommato piuttosto lineare, sfora forse di almeno 30 minuti nel tempo i gioco complessivo. L’effetto si accentua soprattutto in partite molto numerose, con anche qualche problemino di downtime.

IL SOLITARIO
Come spesso accade per i giochi marcatamente solitari nel gameplay, Expeditions funziona piuttosto bene in modalità solitario. Sicuramente un buon vantaggio è offerto dalla partnership che Stonemaier ha con Automa Factory, vere proprie punte di diamante nel design degli automi. La loro firma c’è e si vede, con una gestione rapida, efficace e comunque ingegnosa. I mech si muovono rapidamente sulla mappa e generano quel senso di presenza che simula efficacemente la presenza di un altro giocatore al tavolo. Come in altre produzioni di Automa Factory, è possibile modulare la difficoltà e godere di un certo grado di prevedibilità (positiva) delle mosse dell’automa, che consente di pianificare tatticamente le proprie mosse.
“Ma White Winston, consiglieresti allora Expeditions per il solo gioco in solitario?”
Miei cari lupi solitari, direi di no. Non perché non sia valido in sé, ma perché la concorrenza può comunque offrire di meglio, a un prezzo più basso, con maggior originalità e con la possibilità di sfruttarlo al meglio in qualsiasi configurazione (e non solo in solitario).

CONCLUSIONI
In sostanza, Expeditions è un gioco ottimamente prodotto, ben fatto, che funziona, ma che in fondo lascia un po’ freddi. A dispetto dell’ambientazione e della grafica, il gioco manca di personalità, di anima, e non è in grado certamente di lasciare il segno come il suo illustre predecessore. Da sottolineare sicuramente la sua caratteristica di solitario multigiocatore, che fa un po’ a cazzotti con l’idea che può dare un gioco con mech armati e alti 10 cm. Anche la durata, così come il costo, lo valuto eccessivo per il tipo di gioco e per l’esperienza che può offrire.
Il solitario è forse la sua modalità più riuscita, anche se da sola non è sufficiente a spingere all’acquisto.
In definitiva, Expeditions non soltanto non ha quasi niente di Scythe, ma non è minimamente in grado di raccoglierne il testimone, offrendo un’esperienza di gioco carina, funzionante, ma tutto sommato scialba e priva di mordente.
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