[Prime impressioni] Tapestry, Obscurio, Michael, Era: Il Medioevo

scritto da LucaCiglione e Simarillon (Davide)

Quando hai svaligiato gli stand di Lucca e hai una quantità di giochi da provare pari al numero di stelle presenti nel cielo, non sempre puoi dedicare ad ogni gioco le 8-10 partite necessarie a una bella recensione approfondita. Ma quei giochi sono così sulla bocca di tutti che anche tu vuoi parlarne.

Prima provi a farlo in ufficio:

LucaCiglione: “Ieri ho giocato a Obscurio, non siamo riusciti a uscire dalla biblioteca per un soffio…
Colleghi: “Cos’è, una specie di Monopoli?”

… poi dal fruttivendolo:

LucaCiglione: “Michael, eravamo all’ultima personalità, quando ci siam resi conto di avere solo una vita rimanente…

Fruttivendolo: “Son 10 chili invece di 1, lascio?

e quindi la soluzione è parlarne qui ai nostri amici del blog, in un articolo che ha lo stesso valore delle chiacchiere al bar dopo la partita…

la partita di Nemesis ovviamente…

TAPESTRY 

Faccio questa
premessa. Sono un fan di Stonemaier Games, ho la versione deluxe del loro primo
gioco KS Euphoria: Build a Better Dystopia, colloco Scythe in una mia
personale TOP5 e anche Viticulture lo ritengo un gioco sopra la media.

Quando ho sentito parlare di Tapestry come light-civ di
SM, naturalmente come tanti non ho potuto fare a meno di drizzare le antenne per
il gioco.
Dopo le due partite
giocate queste sono le mie primissime impressioni. Parto, ovviamente, dal
discorso sui materiali, di cui si è molto parlato. Tutto il materiale è super-pompato e pure inutilmente, anzi trovo possa dare anche un po’ fastidio; le
18 miniature di monumenti uniche e pre-dipinte sono abbastanza belle da
vedere, ma assolutamente inutili al fine del gioco e le plance capitale si
potevano tranquillamente riempire con polimini di cartone piuttosto che con
le casette
, senza che cambiasse nulla al fine delle meccaniche di gioco.
Oltretutto, anche esteticamente, alla fine della partita non mi sembra granché come
risultato quello che si vede, che pare più che altro un’accozzaglia di
colori.
La parte di
piazzamento è veramente molto interessante, con tantissime scelte e davvero una
varietà di rami che si aprono sempre di più con il passare dei turni. Mi sembra
comunque quasi obbligatorio spingere molto su almeno uno dei quattro tracciati,
anche se poi lo stile di gioco te lo suggerisce la tua carta popolazione:
infatti, con gli isolazionisti avevo praticamente una combo quasi
obbligata con il tracciato dell’esplorazione.
Il bilanciamento
con un numero così basso di partite è difficile da valutare, ma l’asimmetria anche non bilanciata a me piace, così un esperto e uno
che non ci ha mai giocato si possono sedere allo stesso tavolo senza
problemi, assegnando popolazioni più semplici da gestire a chi non
conosce il titolo. 
L’errore gravissimo di Tapestry è quello di essersi
presentato come gioco di civilizzazione; dal momento che non si sente per nulla
questo aspetto, SM ha quindi generato una forte hype che poi non viene
soddisfatta durante il gioco; in generale non si sente per nulla l’avanzamento su
nessuno dei tracciati come tematizzato.
In questo stesso
ambito è da sottolineare come la guerra, nella partita in 3, non l’abbiamo mai
fatta e per un titolo di questo genere, che si presenta come gioco di
civilizzazione, è un altro aspetto assolutamente negativo (e non che in 4 l’abbiamo fatta molto di più).
Le carte Tapestry
sono assolutamente non bilanciate, ma alla fine se ne giocano 3/4 a partita e a
me ne sono passate per le mani una decina, quindi la fortuna viene ammortizzata
dal numero di carte tra cui si può scegliere e in generale quando si parla di
carte, differenti, una componente di fortuna è naturalmente insita nella pesca
delle stesse.
Varietà e longevità
moltissima: 16 popolazioni quattro tracciati; tantissime – 43 – carte Tapestry
univoche e 33 carte tecnologia univoche da giocare. Se piace non c’è davvero
di che annoiarsi.
Considero Tapestry
un buon piazzamento lavoratori, che non introduce nulla di nuovo, mediamente
divertente da giocare, con materiali inutilmente super-pimpati. Ecco forse
l’hype generato e la sua classificazione di gioco di civilizzazione (oltre al
prezzo molto alto, solo in parte giustificato dai materiali) hanno fatto a
questo gioco sicuramente più male che bene, visto che alla fine è un gioco che
diverte, ma non mantiene quello che promette.

Lo trovate su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.


OBSCURIO

È un gioco basato sul riconoscimento immagini, che si inserisce in quello che è il filone inaugurato da Dixit e proseguito con When I Dream e Mysterium.


In questo caso siamo di fronte a un cooperativo, nel quale dovremo cercare di uscire da una biblioteca con l’aiuto del Grimorio, un libro magico interpretato da un giocatore. Egli dovrà cercare di suggerirci, ad ogni livello, la corretta uscita tra le varie porte disponibili, mettendo due indicatori su delle immagini, cercando quindi di trovare delle similitudini tra le carte che ha davanti e quella designata per l’uscita.

Le porte sono carte con disegni eteregonei, molto evocativi e che ho trovato davvero belli. A partire da 4 giocatori si inserisce la figura del traditore, un giocatore che, senza farsi scoprire, dovrà  spingere i compagni a scegliere le carte sbagliate.

Il gioco è  semplice da giocare e riscuote molto successo anche con giocatori alle prime armi. La difficoltà è data spesso dal fatto che le carte indizio non siano legate affatto all’uscita o che il nostro indizio calzi a pennello con una delle carte pescate a caso come altre porte tra cui scegliere.

Nonostante materiali di prim’ordine e un flusso di gioco interessante, non sono stato del tutto convinto dal ruolo del traditore. Esso ha poco margine di manovra e, essendo da solo, ha parecchia difficoltà a rendere la sua presenza funzionale alla partita. L’impressione è che se ha fortuna e pesca carte simili all’uscita possa davvero agire, ma, in caso di pescate sfortunate, non abbia la minima possibilità di successo. Forse avrei preferito una doppia presenza o qualche meccanismo con il quale avesse decisamente più possibilità di interagire in modo cattivo con gli avversari.

Un’altro aspetto da considerare è che il grimorio resta lo stesso per tutta la partita, il che potrebbe deludere i giocatori interessati a interpretarlo. In generale credo che un approccio cooperativo puro, senza il traditore,  con il grimorio che ruota potrebbe essere molto valido.


Obscurio presenta anche tre diversi livelli di difficoltà, che si traducono in un diverso numero di possibilità di errore, cosa molto carina per adattare la difficoltà al target di giocatori al tavolo.

Un’ultima cosa, che lascia interdetti, è che la scatola, una volta sistemati tutti i componenti, resta mezza vuota. Probabilmente è già pensata per le espansioni, ma a me è capitato in tre partite su quattro di terminare le carte uscita e doverle rimescolare. Quindi decisamente credo che quello slot per le carte avrebbe dovuto essere pieno fin da subito.

Obscurio, nonostante questo, è un gioco decisamente adatto a tutti – anche ai bambini data l’estrema semplicità del gameplay – che però diverte e ha un’atmosfera da biblioteca, ottenuta splendidamente grazie ai materiali decisamente superbi.
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MICHAEL

Lo dico subito, son stato un po’ deluso da Michael. Forse avevo aspettative troppo alte. Già dalla lettura del regolamento, l’ambientazione forte della persona schizofrenica con personalità multiple, mi faceva assaporare una partita indimenticabile che poi, purtroppo, non c’è stata.


In Michael dovremo risolvere 24 carte, corrispondenti alle personalità del protagonista, sostanzialmente dando a ognuna un oggetto e ricavandone in cambio un altro.



La partita è sempre diversa, nel senso che le carte iniziali sono casuali. Entreremo, quindi, nella catena di scambi in un diverso punto; tuttavia il dare cosa a chi non cambia, quindi una volta terminata la prima partita, il tutto si traduce in un esercizio di memoria e di fortuna (alcune carte infatti sono a faccia in giù e non sappiamo a priori chi ci sia dietro).

La prima partita ha ovviamente l’effetto sorpresa, ma a mio parere è impossibile vincere al primo tentativo. Dovrete conoscere almeno qualche carta per non andare alla cieca e perdere turni preziosi.

La mia percezione è quindi che, al primo tentativo, siano necessarie due o tre partite per finire il gioco. Un espediente che di per sé ci dice come avere informazioni ci agevola e quindi rende poco soddisfacenti le partite successive.

Devo anche dire che l’ambientazione, così ben dettagliata nelle regole, si perde un po’ durante la partita e più che fare supposizioni e tessere la storia del personaggio ci si limita a una ricerca meccanica delle carte.

Esistono dei piccoli colpi di scena e delle personalità che si risolvono in maniera diversa, ma sono poche e, da un certo punto di vista, sembrano solo un modo per obbligare i giocatori a utilizzare tutti e quattro i turni previsti più che un modo per stupirli in positivo.

A me ha lasciato come detto un senso di incompiuto, di qualcosa che avrebbe potuto essere, ma non ce l’ha fatta, al netto di materiali comunque con disegni davvero molto belli ed evocativi.
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ERA: IL MEDIOEVO

Era è un gioco basato sul lancio di dadi. Ogni giocatore ha un numero di risorse (grano, legno, pietre) che incrementerà mediante il lancio dei dadi e che utilizzerà durante una fase successiva per costruire edifici nella propria città.

Ogni edificio ha una sua peculiarità che ci farà guadagnare risorse, incrementare il numero di dadi, ci permetterà di avere bonus e ci darà punti vittoria a fine partita.
Il gioco ha il pregio di essere molto semplice da spiegare, di prevedere alcune fasi contemporanee per i giocatori (snellendo notevolmente i tempi di attesa) e di avere dei bei materiali per i quali, alla fine, le città costruite sono davvero un bel colpo d’occhio.
Al lancio dei dadi è possibile avere come risultato dei teschi. Al termine del lancio dei dadi il numero di teschi ottenuti corrisponde a un evento che solitamente ci dà degli svantaggi, ma che in alcuni casi porta svantaggi ai nostri avversari (ad esempio un totale di tre teschi consegnerà a tutti gli avversari una terra bruciata, che è un edificio che intaserà la plancia di gioco senza portare benefici).
Tra i dadi sono presenti dadi militari, che si risolvono in una fase di battaglia molto rapida, dove chi ha un numero di spade maggiore degli altri lo attacca e gli ruba risorse.
Come detto il gioco è carino e ha un bel flow, tuttavia, se devo dirla tutta, l’interazione diretta data dagli eventi e dai dadi militari è davvero poca. Questo non è per forza un difetto, dipende da cosa ci si aspetta.

Se vogliamo un gioco nel quale ognuno costruisce la sua città senza troppe scocciature, con al massimo un minimo di leggero fastidio se qualcuno ci ruba le risorse, allora va bene.
Ma se come me vi immaginavate di poter assediare i vicini, distrugger loro tutte le cattedrali, fare razzia nei campi, derubare le chiese e rapire le vergini, be’, allora dovrete ridimensionare le vostre aspettative.

Era rimane un gioco decisamente godibile e divertente, che ha nei suoi punti di forza un flusso azzeccato con pochi tempi morti e una grande varietà di materiali e strategie di costruzione, ma che per sbocciare nell’eccellenza avrebbe dovuto, a mio parere, osare qualcosa in più in termini di interazione diretta.
Magari sto dando l’idea per un’espansione?

Lo trovate su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

— Le immagini sono tratte da BGG alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui
si parla. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la
cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.

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