Fabio (Pinco11)
EXPEDITIONS PRIME IMPRESSIONI
Nel 2013 nasce la Stonemaier Games, proponendo Viticulture, un gestionale di buon livello che tuttora alberga nella top 300 di BGG. Euphoria e Between Two Cities arrivano subito dopo ed a seguire, nel 2016, ecco Scythe, il best seller, che occupa al momento la posizione 17 della classifica di sempre del popolare sito americano (seguito al 19 da Wingspan).
Editore, quindi, relativamente giovane, ma di indubbio prestigio, le cui uscite attirano sempre una certa attenzione: l’uscita di Expeditions (1-5 giocatori, 60-90′, 14+, in edizione italiana per Ghenos Games), annunciato come un sequel di Scythe, non poteva quindi che attrarre l’attenzione.
“A competitive, card-driven, tile-exploration, engine-building sequel to Scythe“, così recita la home page dedicata, per cui eccoci di fronte ad un gioco di esplorazione a base di deck building e gestione azione/risorse, ambientato nel medesimo mondo ucronico del citato predecessore.

EXPEDITIONS IN POCO
Al centro del tavolo ecco una bella manciata di una ventina di tesseroni esagonali, un terzo dei quali scoperti ed il resto a faccia in giù, a comporre l’area di gioco ed a ciascun giocatore una scheda riccamente illustrata, che serve per il resto solo a tenere traccia delle due risorse base (astuzia-potere) e poco più, nonchè una massiccia miniatura che riproduce il mech che sarà utilizzato come oversized-meeple.
L’idea è quella che ad ogni turno si possano compiere due azioni tra le tre disponibili (quella inutilizzata dovrà essere una delle due scelte al turno seguente), ossia MUOVI, GIOCA o RACCOGLI, dove la prima consente di spostare il mech fino a 3 caselle, la seconda di giocare una carta, applicandone gli effetti (base ed avanzati, questi ultimi con l’aiuto di lavoratori), e la terza di ottenere i bonus riconosciuti dalla casella occupata. In alternativa si procede al RIPRISTINO, riprendendo in mano le carte e lavoratori giocati.
Il fulcro del tutto sta, chiaramente, nel riuscire a costruirsi un motore produttivo di carte.
Scopo del gioco è quello di ottenere almeno 4 dei sette obiettivi (fissi) previsti, cosa che fa scattare la fine partita, quando si fanno i conti conclusivi, che prevedono ricchi premi per chi abbia completato obiettivi, missioni, contribuito alla liberazione dalla corruzione (vagamente Cthulhu) del territorio e per altri fattori.

COME SI PRESENTA
La componentistica è da sempre uno dei fattori tenuti in gran considerazione dall’editore ed anche in questo caso la versione retail del gioco è comunque deluxe. Cinque miniaturoni, esagononi territori oversize, carte (ed esagononi) riccamente illustrati, inserti in plastica con cover e scatolone maxi sono quindi parte di materiali di assoluto livello. Pecche? Le scritte sulle carte sono leggermente sul piccolo (quindi se le devi leggere da intorno al tavolo puoi fare fatica) e le tracce delle risorse potevano essere incave per evitare spostamenti involontari. Va poi nel soggettivo l’apprezzamento della grafica alla Scythe, che può affascinare per le tecniche pittoriche utilizzate (davvero affascinanti alcuni paesaggi delle tessere, per esempio), così come lasciare indifferenti.

RAPPORTO CON SCYTHE
L’ambientazione è le medesima e qui l’idea è quella che siamo stati inviati ad esplorare le lande siberiane, in soccorso della missione di esplorazione che era stata inviata per indagare su di un misterioso meteorite caduto, il quale sta evidentemente corrompendo la zona (cosa che ni cercheremo anche di debellare). Quanto alle meccaniche invece siamo di fronte a due giochi del tutto diversi, accomunati solo dallo sfondo, dalla presenza di una mappa ad esagononi e di uno schema di gioco che prevede una set di obiettivi da perseguire.
Per il resto invece si perde completamente in Expeditions l’anima PVP del predecessore ed il motore di gioco è rigorosamente incentrato, ora, sul deck building e sull’adeguato utilizzo di carte ad effetto.
COME GIRA EXPEDITIONS
Il proposito è quello di dar vita ad un rapido susseguirsi di turni, nei quali si fanno idealmente un paio di cose con una struttura tipica di “muovi e/o attiva e/o gioca carte e fai cose”. L’interazione è bassa (si limita grosso modo ad occupare le tessere, che ospitano solo un mech alla volta), per cui si può abbastanza tranquillamente pensare a cosa fare al turno seguente mentre gli altri fanno le loro cose, il tutto avendo sullo sfondo la natura di “corsa” che è stata impressa al gioco, nella quale tutti sono spinti a perseguire il raggiungimento di 4 dei 7 obiettivi proposti per far scattare la fine partita.
La varietà è data sia dal gran numero di carte con effetti ultravariegati (oltre un centinaio), sia dalla possibilità di articolare diversamente sia la scelta degli obiettivi che il loro ordine, dovendo decidere quante risorse dedicare alla costruzione di un motore produttivo e quante al rigido perseguimento degli obiettivi.
Questa è la struttura di Expeditions a regime, che si raggiunge, però, solo dopo alcune partite di acclimatamento, nelle quali le cose procedono molto più in ‘slow motion‘, per consentire di acquisire la richiesta familiarità con carte, effetti e parole chiave. Nell’insieme la fluidità percepita è indubbia.

LE PRIME PARTITE
Dedico un paragrafo apposito a questo tema, perché ho notato che le prime partite, proprio per la necessità di metabolizzare una certa quantità di informazioni, sono da considerare di apprendimento e rendono sensazioni di gioco potenzialmente anche molto diverse da quelle successive, a regime. Per quanto il manuale illustri le regole di Expeditions sole 13 paginette (quelle per il multigiocatore, mentre per il solo play c’è un manuale a parte, con componenti dedicati), la prima spiegazione sarà comunque lunghetta (si assesta per me tra 30 ed i 45 minuti, di più se lo spiegatore non ha mai giocato a sua volta) ed alla prima partita si va spessissimo a consultare aiuto giocatore o libricino delle regole, perché serve del tempo per memorizzare quella decina di parole chiave intorno alle quali ruotano la maggior parte degli effetti.
Se ‘MUOVI’ e ‘GIOCA’ sono intuitivi, un poco meno lo sono, per capirci lo ‘SCARTA’ (che significa ‘piazza tra le carte attive giocate’) o l’ELIMINA (che sta per ‘metti nella scatola’), mentre cose come ‘DEBELLA’, ‘VANTA’, ‘RISOLVI’, ‘FONDI’ o ‘MIGLIORA’ le comprenderete e memorizzerete necessariamente solo dopo averle svolte diverse volte.

LA CURVA DI APPRENDIMENTO
La struttura di Expeditions è alla fine sufficientemente lineare (tre dei termini di cui sopra, per esempio, sono sinomini di utilizzare permanentemente una carta, che si toglie dalla mano, per migliorare il proprio mech e/o per ottenere punti vittoria) ma la natura di card game richiede sempre (ricordate le prime partite di Magic e la manciata di effetti tipo da ricordare?) una fase di apprendimento nel corso della quale le cose viaggeranno mooolto più lente.
Le prime partite, quindi, soprattutto nel multi giocatore, saranno ben lontane dai 60′-90′ della scatola, faticando a volte, soprattutto se siete un pubblico di ‘ottimizzatori’, a stare nel doppio di quei numeri, almeno nelle prime esperienze. Attenzione, quindi, a valutarne la compatibilità con i vostri gusti solo ad esito di una unica esperienza di gioco.
A CHI PUO’ PIACERE E A CHI NO
Il gioco propone un mix tra una natura di card game ad effetti con una struttura ispirata alla gestionalità degli eurogame, con un effetto finale ibrido. Sicuramente la parte card driven è comunque dominante, per cui chi gradisce questo tipo di titoli, non potrà che trovare soddisfazione in Expeditions, dedicandogli il giusto numero di partite per massimizzare le interazioni tra i vari effetti e bonus.
Chi invece preferisce azioni più lineari e pulite o effetti più immediati (tipo quelli riassumibili tipicamente con icone), potrebbe trovare sin troppo lenta e faticosa la curva di apprendimento, che richiede 2-3 partite per andare ‘a regime’.

PARAMETRI VARI
L’interazione è decisamente bassa e si avverte praticamente solo nella corsa agli obiettivi ed alla eliminazione delle tessere corruzione. La scalabilità è elevata avendo riguardo al motore alla base del tutto, ma l’esperienza di gioco risulta diversificata con il variare del numero di giocatori, visto che la mappa è uguale come dimensione (più si è, più risulta affollata) e che il tempo di gioco è un moltiplicatore del numero dei partecipanti.
Consiglio: giocatelo in due nelle prime partite e poi passate al multi giocatore.

CONCLUSIONI
Expeditions è il sequel di Scythe, con il quale condivide la medesima ambientazione ed alcune idee, distaccandosene però in modo decisivo se ha riguardo alle meccaniche (fortemente card driven ad effetti). Idoneo per un pubblico di giocatori esperti e dotato di componentistica curata.
Ringrazio l’editore per la copia di review concessa e ricordo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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