Scritto con nostalgia per gli anni ’80 da
Battlemad

RATTI DI WISTAR
Diverse case editrici stanno dando maggiore attenzione all’immersività dei propri prodotti: sono sempre più frequenti giochi con un’ottima ambientazione, ma soprattutto con un’introduzione degna di nota. Basta mezza pagina introduttiva per permettere al giocatore di catapultarsi nel mezzo della partita, sentendosi parte di un mondo creato ad hoc.
Ratti di Wistar non è da meno: la storia iniziale ci racconta tutto ciò che dobbiamo sapere, presentando i nostri quattro ratti capofamiglia (in ordine d’apparizione: Fleming, Ippocrate, Pasteur e Kuliscioff) e mostrando l’obiettivo del gioco: diventare il leader della neonata colonia! L’ambientazione è ispirata al film Brisby e il segreto di NIMH, trauma di molti ragazzi nati negli anni ’80 (ma di cui siamo profondamente innamorati!).
Creato dal duo Danilo Sabia e Simone Luciani, con le meravigliose grafiche di Candida Corsi e Sara Valentino, è un euro game della durata di 90 minuti per 1-4 giocatori. Pubblicato recentemente da Cranio Creations e presentato in anteprima ad Essen (andato sold out!), Ratti di Wistar presenta una serie di meccaniche che ben si amalgamano tra loro: posizionamento lavoratori, esplorazione e gestione risorse.
MATERIALI E CONTENUTO

Il sito della Cranio ci fornisce un’ottima panoramica, che sfrutto in maniera deliberata. Come potete vedere la plancia ha una forma allungata, che ben si presta per dividere la zona di gioco in tre aree distinte: l’abitazione, la ruota delle azioni e il sottosuolo con gli obiettivi della partita.
Il regolamento è ben scritto e tutte le icone presenti nel gioco sono descritte con dovizia di particolari.
FLUSSO DI GIOCO
Ratti di Wistar si svolge in cinque round che riflettono i cinque giorni di questa audace sfida. L’obiettivo del gioco è avere più punti vittoria degli avversari, ottenendoli in diversi modi:
- Costruire letti: per allargare la nostra famiglia dobbiamo aumentare il numero di letti disponibili;
- Scavare stanze: ingrandendo la nostra tana sotterranea, creiamo stanze che verranno occupate da futuri ospiti;
- Risolvere missioni nell’abitazione: per ottenere risorse e alleati bisogna avere il coraggio di esplorare l’ignoto e i suoi pericoli!
- Accogliere topini: la comunità si può espandere accogliendo topi dall’esterno;
- Inventare di nuovi congegni: quanti strumenti innovativi possono essere creati per facilitare la vita della comunità?
- Risolvere obiettivi: bisogna raggiungere determinati traguardi per distinguersi dai nostri rivali!
Il gameplay si svolge con un sistema dinamico incentrato sulla ruota delle azioni: per attivare un’azione della ruota, i giocatori posizionano uno dei loro capi in uno degli spazi liberi. In seguito, si esegue sia l’azione principale che l’azione bonus, nell’ordine preferito, ricordando che tutti gli effetti della prima azione scelta devono essere completati prima di intraprendere la seconda. L’unico vincolo esistente ci obbliga a non posizionare più di un capo del nostro colore in un unico settore.
Le azioni principali sono divise in tre aree distinte: bosco (raccogliere legna, scavare stanze), sottosuolo (raccogliere metallo, costruire letti), fattoria (sviluppare progetti, esplorare). È importante notare che la forza di queste azioni principali è direttamente proporzionale al numero di lavoratori presenti nell’area correlata.
C’è poi un’azione slegata dalla ruota, che ci consente di regolare il futuro turno di gioco e di eseguire un’azione speciale extra (giocare una carta, prendere un metallo o un legno, reclamare una missione).
All’inizio di ogni round la ruota gira in senso orario, dando quindi la possibilità di gestire al meglio il round attuale e quelli futuri.
La moltitudine di opzioni d’azione incoraggia la creatività e la strategia, favorendo un’equilibrata interazione indiretta tra i giocatori.

IMPRESSIONI
A noi Ratti di Wistar è piaciuto veramente tanto: l’avevamo già provato con uno dei due autori ed è stato amore a prima vista. Le partite di queste settimane hanno confermato la sensazione iniziale: Ratti di Wistar è un signor euro game!
Adorabili, poi, sono le grafiche di Candida Corsi e Sara Valentino: l’arte sprigiona umorismo e fascino, arricchendo notevolmente l’esperienza di gioco. Anche la storia introduttiva, come detto in precedenza, permette di immedesimarsi meglio nell’affascinante mondo di questi roditori ingegnosi. L’unica parte narrativa presente nel gioco si trova sulle carte missione, dove vengono raccontate le gesta nei nostri eroici topini: una bellissima idea!
Per descrivere al meglio le mie impressioni, preferisco dividere il discorso in quattro temi principali (rigiocabilità, interazione, scalabilità e bilanciamento).
Rigiocabilità
Stiamo parlando di un gioco dove il setup della plancia principale è completamente randomizzato: dalla ruota alle missioni, dagli obiettivi finali ai topi da accogliere. In ogni partita ci si approccia in maniera diversa per due motivi principali: la struttura della ruota delle azioni e gli obiettivi da completare. Gli obiettivi ci diranno su cosa puntare (preferibilmente all’inizio della partita, vista la facilità con cui si possono risolvere), mentre la struttura della ruota ci obbliga ad effettuare delle scelte durante tutti i cinque round: avendo un set limitato di azioni, infatti, sarà bene organizzare e considerando i propri turni tenendo in considerazione cosa vogliamo ottenere e cosa potrebbero volere gli avversari, il tutto tenendo d’occhio l’ordine di gioco del round.

Interazione
Nel gioco è presente una sana interazione indiretta, con giusto un pizzico di interazione diretta (modulabile a piacere). La partita può scorrere tranquillamente senza guardare ciò che fanno gli altri e senza grandi fastidi da parte degli avversari. Alla fin fine, però, l’intero gioco è strutturato per poter agire indirettamente sulle scelte degli altri giocatori. Avendo posizioni limitate, rubare le posizioni più ambite sulla ruota è molto semplice e altrettanto semplice è capire a cosa stanno puntando gli avversari.
Nell’esplorazione si possono sfruttare gli avanzamenti già ottenuti da altri, avanzando rapidamente negli ultimi turni o girando a faccia in su missioni o topi in stanze già aperte.
Sempre relativamente alle missioni, piazzare il proprio cubetto un attimo prima di altri è un must: in certi casi il bonus è così ghiotto che uno sforzo per ottenerlo va fatto.
Per quanto riguarda l’interazione diretta, esistono delle carte (non molte, fortunatamente) che permettono di danneggiare gli avversari, facendogli perdere risorse e quindi creando non pochi problemi. Come analizzerò in seguito, questa parte non ci è piaciuta più di tanto e abbiamo risolto il tutto eliminando suddette carte.
Scalabilità
Il gioco è pensato per un numero variabile di giocatori, da 1 a 4.
Per quanto riguarda il solitario ci sono dei problemi noti e sul sito della Cranio troviamo le carte sostitutive. Ho preferito dunque non affrontare il solitario, per il momento.
In generale, il gioco è bilanciato con una precisione maniacale e scala benissimo. Personalmente, la ritengo una delle caratteristiche principali degli euro game targati Cranio (Simone Luciani in questo è una certezza).
Ovviamente la plancia principale e la ruota delle azioni si modulano in base al numero di giocatori presenti:
- In due giocatori abbiamo 9 possibili azioni sulla ruota, cinque porte apribili in fattoria, sei missioni da completare, cinque topi dispersi nella fattoria e un formaggio da recuperare;
- In tre giocatori ci sono 12 azioni sulla ruota, sei porte, sette missioni, sette topi e due formaggi;
- In quattro abbiamo 14 azioni, otto porte, otto missioni, nove topi e due formaggi.
Il rapporto rimane quindi abbastanza costante all’aumentare del numero dei giocatori. Ovviamente diventa sempre più importante anche l’azione per modificare il turno di gioco: se in due impatta in maniera ridotta, in quattro diventa un’importante opzione. Anche il numero stesso di azioni bonus per azione principale è significativo: in due giocatori ci sono tre spicchi con un’unica azione! Questo significa che una volta occupato lo spazio, quell’azione principale non sarà più a disposizione per il resto del turno.
In conclusione, il gioco presenta un’ottima scalabilità, offrendo un’esperienza di gioco entusiasmante a prescindere dal numero di giocatori al tavolo.

Bilanciamento
Come già detto il gioco risulta perfettamente bilanciato in ogni singolo elemento, indice di un alto lavoro di playtest e di una cura maniacale. Ovviamente la struttura di gioco è dipendente dalle condizioni di inizio partita: posizione dei settori sulla ruota delle azioni e carte iniziali in mano ai giocatori. Abbiamo avuto partite in cui il set di carte iniziali ha condizionato totalmente i primi turni: in certi casi c’è stata una partenza col botto, in altri siamo partiti col freno a mano tirato. Ovviamente questo andrà ad influenzare il punteggio di fine partita, ma sicuramente non la giocabilità durante la partita stessa.
Non potendo analizzare ogni singolo elemento del gioco, volevo concentrarmi solo sul bilanciamento dei poteri/punti vittoria dei singoli topini.
Topi da ospitare
Molto bilanciati risultano i poteri e i punti vittoria dei nostri topini, con una netta differenza tra quelli che troviamo nell’abitazione e quelli della cantina. Se i primi hanno poteri che influenzano in maniera costante la partita, i secondi ci consegnano direttamente delle risorse. Non a caso, infatti, i topi dell’abitazione verranno ottenuti nella prima metà del gioco, diventando poi sempre più ininfluenti.
Sei topi dell’abitazione hanno un bonus che si attiva ogni round (si ottengono carte o risorse) e tutti forniscono zero punti vittoria. Ci sono poi sei topi con bonus che potenzia una delle sei azioni principali della ruota e quindi scontano il costo o fungono da lavoratore “invisibile”. Tutti e sei ci forniscono due punti vittoria a fine partita. In ultimo, tre topi ci scontano il costo delle carte che giochiamo. Ci daranno un punto vittoria, eccezion fatta per la carta che sconta i robot che fornisce due punti vittoria (probabilmente per il costo medio più alto delle carte automa?).
Tutti i topi che troviamo in cantina offrono un bonus immediato, proprio per andare a bilanciare il semplice fatto che li troveremo solo a partita avanzata. Qui i bonus sono vari e vari sono anche i punteggi forniti.
A zero punti vittoria troviamo il topo che ci permette di pescare tre carte grigie e giocarne una gratuitamente. Con un punto vittoria ci sono due topi: uno fornisce due metalli e due legna, mentre l’altro fornisce tre lampadine (quindi pescare due/tre carte). A due punti abbiamo i tre topi che danno rispettivamente tre metalli, tre legna e tre segnalini spostamento Con tre punti abbiamo ben quattro topi: pesca una carta gialla, pesca due carte grigie, ottieni un segnalino Jolly e ottieni una pozione dell’alchimista.

PROBLEMI E DUBBI
Ahimè, il gioco presenta una serie di problematiche, sollevate in maniera repentina dalla fan (?) base Cranio: principale indiziato è la ruota centrale, che va avvitata e svitata ogni volta. La scelta effettivamente non è stata delle migliori, ma in molti hanno trovato delle soluzioni per ovviare al problema. La migliore consiglia di incollare un piccolo magnete sulla plancia e un altro al centro della ruota: la ruota gira, si può rimuovere facilmente e non sussistono problemi di danni dovuti all’uso. Probabilmente io stesso applicherò questo semplice ma efficace metodo.
Altro problema è rappresentato dalle carte automa per il solitario: come già detto, la casa madre le sta ristampando in toto e quindi direi che possiamo dormire sonni tranquilli.
Dal lato dei dubbi, tre sono stati sollevati in vario modo: topo esploratore identico ai topi lavoratori, carte aggressive, missioni e topi nascosti.
Sul primo credo si tratti di una mera scelta editoriale: probabilmente la scelta di avere un altro meeple è stata anche valutata, ma poi scartata. Secondo me poteva essere simpatico avere un topino esploratore, ma non impatta sicuramente sul gioco.
Diverso è il tema delle carte aggressive: in un gioco con poca interazione diretta, inserirla forzatamente con l’obiettivo esclusivo di danneggiare gli altri ci è sembrato un piccolo passo falso. Non nego che noi, dopo un paio di partite usando tutte le carte, le abbiamo poi eliminate per due motivi principali: il guadagno nel giocare una carta del genere era minimo, andando a sottrarre una manciata di punti agli avversari senza un reale aumento da parte nostra; in secondo luogo, dubitiamo fortemente che dei topini illuminati come i nostri quattro personaggi si colpiscano alle spalle in maniera così meschina (a parte Fleming, che nella storia introduttiva accarezza la pistola paralizzante che aveva nella fondina…).
Ultimo dubbio: avere missioni e topi coperti, non sapendo quindi cosa si va a ottenere e quali sono le richieste delle singole carte. Sono stato d’accordo nelle primissime partite: era irritante non sapere quali risorse stavo per ottenere o scoprire un topo inutile nei round conclusivi. Il mio punto di vista è cambiato dopo qualche partita, quando ho preso dimestichezza con le tempistiche interne al gioco.
Ritengo che a livello di lore, non sapere cosa ci aspetta nella casa sia azzeccatissimo. Si ha solo idea del famoso formaggio in cantina (c’è sempre un formaggio in cantina!), ma non si sa altro. Anche a livello di meccanica funziona, perché l’atto dell’esplorazione deve avere un risvolto casuale. Una volta che si capisce cosa si può ottenere e quali sono le richieste medie, allora ci si organizza alla perfezione e le missioni o i topini a faccia in giù non sono più un problema, anzi! Diventano un modo per “arrotondare” le nostre scarse risorse!

CONCLUSIONI
Ratti di Wistar ha creato attesa già dal suo annuncio: in realtà capita spesso al sottoscritto, ma l’accoppiata Sabia/Luciani ha accentuato il tutto. Il risultato di questa grande coppia d’autori (sempre di loro creazione è Anunnaki, uscito in contemporanea ma con alle spalle una campagna Kickstarter) è un gioco piacevole, con setup rapido e veloce da spiegare. La durata contenuta (90 minuti circa) e la media difficoltà (3.24 su BGG) lo rendono facilmente intavolabile. Considerando anche l’elevata rigiocabilità e l’enorme variabilità nel setup iniziale, possiamo intuire come Ratti di Wistar sia un gioco tutto sommato semplice da apprendere, ma medio/difficile da padroneggiare: ci sono molte variabili da tenere in considerazione, soprattutto nei primi turni della partita.
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Si ringrazia l’editore per la copia review
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