Compagnie delle Indie

Compagnie delle Indie [Recensione]

La recensione che vi apprestate a leggere ha avuto una storia molto travagliata. I più attenti di voi, quelli che ci seguono assiduamente e non si perdono un articolo, sanno bene che Compagnie delle Indie è uscito in anteprima per l’Italia grazie a Giochi Uniti durante la scorsa edizione di Play a Modena e forse ricordano che il sottoscritto, in quell’occasione aveva partecipato ad una demo del gioco insieme ad alcuni fortunati lettori del nostro blog.

Le prime impressioni, nonostante i soli due turni giocati in fiera, erano state molto buone, per cui ho aspettato con ansia di poter mettere le mani su una copia del gioco per provarlo a fondo e poterne scrivere. Le coincidenze (non sempre fortunate) della vita però hanno fatto si che siano passati circa sei mesi, ma sono davvero contento di potervi finalmente parlare di Compagnie delle Indie, un gioco strategico ideato da Pascal Ribrault e illustrato da Guillaume Tavernier giocabile in 2-4 giocatori per una durata di circa 90-120 minuti raccomandato dai 14 anni in poi e portato in talia da Giochi Uniti che ringrazio per la copia di review concessa.

Compagnie delle Indie è un gioco economico e di piazzamento lavoratori di peso medio, che utilizza anche un pizzico di “pick-up and delivery”, ambientato tra il XVIII e XIX secolo, in cui i giocatori controllano una grande compagnia di navigazione che commercia con i porti dell’India e dovranno gestire le loro navi e investire nell’acquisto di azioni della propria compagnia o di quelle dei loro concorrenti, tenendo d’occhio le continue fluttuazioni dei prezzi di mercato di prodotti come tè, spezie, caffè e seta.

I MATERIALI

Nella scatola di Compagnia delle Indie troviamo davvero un sacco di roba in pieno stile “german” e per la precisione:

    1 tabellone di gioco
    2 Tabelloni del Mercato
    1 Tracciato di Carico
    4 Tessere Porto
    4 tessere Volume delle Vendite
    8 Tessere Estensione del Molo
    40 Tessere Nave
    28 Tessere Azioni della Compagnia
    8 Tessere Azioni di Presidenza
    12 Agenti
    8 Avamposti Commerciali
    4 Segnalini Vendite
    4 Segnalini Iniziativa
    4 Segnalini Valore delle Azioni
    1 Segnalino Periodo
    1 Segnalino Fase
    114 Cubi Merce
    8 Dadi Mercato
    20 Carte Mercato per le Indie
    20 Carte Mercato per l’Europa
    120 monete
    1 tessera Fine del Periodo
    2 tessere Avamposto Commerciale Chiuso
    6 carte Agente
    9 carte Destinazione

Tutti i componenti di Compagnie delle Indie sono di buona qualità, il cartone è bello spesso e sia il tabellone di gioco che le plance dei giocatori sono ben progettati: in particolare, il tabellone di gioco è strutturato in modo da rendere il flusso di gioco immediato con iconografia e tabelle riassuntive, di rapida interpretazione. Le merci, in pieno stile euro, sono rappresentate da cubetti di legno colorati (dal colore evocativo, ma decisamente in contrasto con il resto della grafica) e le navi da dischi di cartone, ma questo non pregiudica l’ergonomia ed anzi in certi casi favorisce lo sviluppo di alcune meccaniche di gioco.

La grafica delle carte, ma in generale di tutta la componentistica è molto bella e appropriata al tema; l’iconografia è chiara e facile da capire.

Il regolamento di 16 pagine, è probabilmente uno dei migliori che abbia letto negli ultimi tempi: è strutturato molto bene, evidenzia gli elementi che potrebbero sfuggirvi ad una prima lettura ed è, molto facile trovare gli argomenti quando dovesse essere necessario un veloce ripasso.

COME SI GIOCA

Cercherò in questo capitolo di darvi un’idea di come si gioca a Compagnie delle Indie, rimandando alla lettura del regolamento completo. chi vorrà approfondire le regole in dettaglio.

In estrema sintesi, i giocatori, nel corso di cinque turni, piazzeranno i propri lavoratori per compiere una serie di azioni, tra cui inviare navi nei vari avamposti, acquistare nuove navi, ampliare i propri porti per ospitare nuove imbarcazioni, nonché accumulare punti che vi aiuteranno a guadagnare denaro aggiuntivo quando venderete le varie merci che importate dalle varie regioni ed infine investire in azioni delle compagnie cercando di intuire quando la loro quotazione frutterà al meglio.

Ognuno dei cinque turni previsti è a sua volta suddiviso in sei fasi:

  1. Posizionamento degli agenti.
    In questa fase, ogni giocatore al proprio turno, posiziona uno dei tre meeple a sua disposizione su uno dei punti di selezione delle azioni rappresentati da cinque diversi personaggi disegnati sul tabellone: Mercante, Investitore, Armatore, Capitano e Governatore. Ogni personaggio ospita 2 o 3 posizioni dove piazzare il proprio lavoratore, ma non si può mai andare in uno spazio in cui si ha già un meeple, mentre se lo si piazza in un posto già occupato, si dovrà pagare una moneta a ogni giocatore che occupa già quella posizione. Alcuni dei posti hanno indicata una lettera, che determina l’ordine in cui si attiveranno. Le azioni possibili sono:
    • Acquistare una nuova nave. Il costo dipenderà dalla nave acquistata, (con il progredire del gioco saranno disponibili navi sempre più performanti). La nuova nave verrà posizionata in un posto vuoto del proprio porto, o sostituirà una nave più vecchia. Le nuove navi possono essere più veloci, contenere più carico o entrambe le cose. Questa azione è disponibile in 2 diversi posti sotto due diversi personaggi (Armatore e Investitore).
    • Scegliere la carta del mercato Europeo (per la vendita) o del mercato delle Indie (per l’acquisto) che insieme ai dadi determinano i prezzi di mercato. Anche in questo caso ci sono 2 posizioni diverse una sotto l’Investitore ed una sotto il Governatore.
    • Commerciare. Il Commerciante ha 3 spazi, uno per la seta, uno per il caffè e uno per le spezie. Chi piazza un meeple nel posto corrispondente durante la fase di vendita, guadagnerà una moneta extra per ogni merce venduta.
    • Esperienza. Sotto il capitano, c’è uno spazio per spostare il proprio segnalino iniziativa al primo posto (o al primo posto libero). Il costo di questa azione dipende dal turno. Nel 1° turno è di una moneta, mentre nel 4° turno è di 4 dollari. Questo avrà effetto all’inizio della fase B, prima che vengano acquistate le azioni.
    • Cartografia. L’altro punto sotto il capitano consente di viaggiare gratuitamente per tutto il round mentre normalmente si pagano 1 o 2 monete per ogni nave spedita.
    • Estendere il molo. Non c’è alcun costo per questa azione che vi consente di ospitare una nave in più (fino a un massimo di 2 nuovi posti per un totale di 4 navi). Il primo molo supplementare che si ottiene consente anche di immagazzinare fino a 2 merci (nel caso in cui non vengano vendute) mentre il secondo ha un posto.
    • Avamposto commerciale. Ogni giocatore ha a disposizione 2 avamposti commerciali che possono essere piazzati (al costo di 3 monete) in uno dei tre porti nelle Indie. Questi avamposti commerciali offrono uno sconto di una moneta su ogni bene acquistato in quella regione. Questa scelta è possibile piazzando un proprio meeple sotto il Governatore.

  2. Borsa.
    La seconda fase è quella del mercato azionario, durante la quale avrete l’opportunità di acquistare un’azione, della vostra compagnia o di quella di un altro giocatore, in ordine di iniziativa. Il prezzo delle azioni è indicato in un tracciato nella parte superiore del tabellone, e aumenterà man mano che le azioni di una certa compagnia vengono acquistate e diminuirà quando invece queste vengono rivendute. Si continua finché tutti i giocatori non avranno passato. A proposito di azioni, queste possono essere rivendute alla banca in qualsiasi momento durante qualsiasi fase, tranne durante questa fase di borsa e dopo la prima fase del round finale.

  3. Navigazione.
    Ogni giocatore sempre in ordine di iniziativa, colloca, una alla volta, le proprie navi a faccia in giù in uno dei 3 porti illustrati sul tabellone. A seconda della distanza da percorrere, potrebbe esserci una tassa da pagare. Una volta che tutti hanno piazzato tutte le proprie navi, queste vengono rivelate e posizionate in modo che le navi più veloci (o a parità di velocità, quelle piazzate per prime) abbiano la precedenza nell’ acquisto delle merci. A seconda del porto di destinazione, si potrà acquistare seta, caffè o spezie mentre il tè può essere acquistato in qualsiasi località.

  4. Carico.
    In ordine di arrivo (stabilito nella fase precedente) ogni nave caricherà tutte le merci che è in grado di contenere pagandone l’attuale costo determinato dall’andamento del mercato. Una volta caricate le merci, le navi tornano nei rispettivi porti per attendere alla fase successiva.

    Un discorso a parte, merita la stima dell’offerta di merci nelle Indie e quella della domanda in Europa. All’inizio di ogni turno, vengono lanciati dei dadi che rappresentano ciascuna merce e che mostrano da 0 a 5 merci di un determinato tipo. Questi dadi, insieme alle Carte Mercato che vengono estratte prima della fase di Carico, determinano quante merci saranno aggiunte al Mercato delle Indie. Un maggior numero di merci su questo Mercato implicherà un prezzo delle merci più basso. Allo stesso modo all’inizio della fase C di Navigazione, nel Mercato dell’Europa verranno sottratte le merci in base al lancio dei dadi e alle carte previste per quel turno. Man mano che le merci diventano più scarse, aumenta il guadagno che si otterrà dalla vendita di ciascuna merce. In base alla compravendita delle merci quindi, il loro prezzo fluttuerà rendendo di vitale importanza scegliere il momento migliore per acquistare e/o vendere.

  5. Commercio.
    Nella fase E, venderete le vostre merci, iniziando con le navi più veloci (che arrivano prima al porto) e con i legami, andando in ordine di iniziativa. Tutti i soldi guadagnati con la vendita delle merci vengono conservati a destra del tabellone dei giocatori, anziché a sinistra, dove di solito si conservano i soldi. Questo farà la differenza nella fase di pulizia.

  6. Fine del periodo.
    Una volta vendute tutte le merci (o immagazzinate, se si dispone di un porto con magazzino), si procede alla fase finale. Chi ha venduto il maggior numero di merci aumenterà il valore delle proprie scorte di due posizioni, il secondo di una e il terzo non si muoverà. In una partita a 4 giocatori, le scorte dell’ultimo giocatore diminuiranno di un punto. Quindi si determina il nuovo ordine di iniziativa, in cui il giocatore che ha guadagnato di meno diventerà il primo di turno mentre quello che ha guadagnato di più andrà per ultimo. Dopodiché verrà ricalcolato il valore delle azioni delle Compagnie a seconda dell’importo effettivamente guadagnato.

Alla fine del quinto round si procede al calcolo del punteggio finale: si somma il valore delle azioni (non ipotecate) della propria Compagnia a tutte le altre azioni possedute e a questo si aggiunge il totale delle monete nella propria tesoreria. Il giocatore con il valore di ricchezza maggiore è il vincitore.

IMPRESSIONI

Cominciamo dai materiali: pur senza far gridare al miracolo, siamo di fronte ad una buona produzione con materiali adeguati e una grafica che ho trovato particolarmente azzeccata per il tema. Il cartone e il legno utilizzati chiariscono immediatamente qual è il target a cui si rivolge Compagnie delle Indie e la sua presenza fisica sul tavolo è in un certo senso rassicurante.

Ho approcciato il titolo con qualche dubbio perché non amo i giochi azionari e invece ho trovato l’implementazione del marcato, con le oscillazioni dovute al bilanciamento tra domanda e offerta, una soluzione semplice ma tremendamente accattivante. Non è certo una novità, ma il modo in cui è stata declinata in questo titolo me lo ha fatto apprezzare particolarmente.

Se da un lato non troviamo grandi novità dal punto di vista delle meccaniche, devo dire che in Compagnie delle Indie ci sono alcune idee che mi sono piaciute tantissimo: una su tutte è il bilanciamento delle navi: quelle più veloci e che vi garantiscono una posizione di favore durante le fasi di acquisto, poi non vi consentiranno di trasportare molte merci, per cui questo bilancia la lentezza delle imbarcazioni meno rapide, ma dalla maggiore capacità di carico. Ho gradito tantissimo anche la possibilità di influenzare i mercati scegliendo le merci che costeranno di meno o che renderanno di più: una trovata semplice quanto efficace.

L’interazione è molto buona: qui non sarà sufficiente curare esclusivamente il proprio orticello, ma si dovrà porre estrema attenzione a quello che stanno facendo gli altri e in certi casi anche cercare di ostacolarli. Le scelte sono sempre molto interessanti e mai banali. Se, ad esempio, si punta sulla navigazione si dovrà per forza rinunciare a qualcosa nella fase di mercato. Ci sono diversi meccanismi che consentono a chi è rimasto indietro di cercare di recuperare il terreno perduto, sia sfruttando l’ordine di turno che il mercato azionario: se la vostra Compagnia non è riuscita a concludere buoni affari, potrete comunque investire sulle Compagnie di chi invece è riuscito ad avere un utile maggiore e in certi casi potrebbe diventare addirittura una strategia vincente quella di non approfittare degli scambi, ma puntare tutto sulle azioni.

Il regolamento, ad una prima lettura, potrebbe sembrare leggermente spigoloso, visto che ci sono diverse cose da tenere a mente, in realtà all’atto pratico le partite filano via in maniera piuttosto fluida e dopo un paio di turni, grazie anche al tabellone su cui è stampato il riepilogo delle varie azioni, non ci sarà nemmeno bisogno di riprendere in mano il libretto.

Per quanto riguarda la scalabilità, Compagnie delle Indie gira molto bene sia in tre, che in quattro giocatori ed è palese il grande lavoro di rifinitura fatto in fase di playtest. Non saprei dire se il gioco sia altrettanto fruibile anche in 2 giocatori (modalità che prevede comunque una sorta di “bot”) non avendolo mai provato in tale configurazione. La durata di una partita non è banale. In quattro si riesce a stare entro le due ore dichiarate sulla scatola solo dopo qualche partita e anche in tre ci si avvicina molto a tale durata.

Buona anche la variabilità, dovuta sia al setup iniziale che al lancio dei dadi e all’ordine di uscita delle carte; inoltre l’interazione tra i giocatori e le diverse strategie, tutte ugualmente valide per raggiungere la vittoria, rendono le partite sempre diverse e varie.

Pensavo che Compagnie delle Indie fosse un gioco di tipo economico “entry level”, in realtà dopo qualche partita ha mostrato una profondità strategica che non mi aspettavo. In particolare certe scelte apparentemente sub ottimali, come lasciare le merci nei magazzini in attesa di quotazioni più favorevoli, oppure lasciare ferma una nave in un porto per andare a vendere le merci (per primi) al turno successivo, hanno dato risultati sorprendenti, confermando che non c’è una strategia predominante, ma diversi modi per conquistare la vittoria finale.

Certo è un titolo non adatto a tutti. Sicuramente non può essere presentato a dei neofiti e necessita di qualche partita per essere apprezzato. Sarà perché c’è di mezzo la navigazione (ambientazione che mi ha da sempre catturato come in Navegador, Vasco da Gama e Endeavor: Le Rotte dell’Impero) ma Compagnie delle Indie mi è piaciuto tantissimo e gli riconosco il merito di avermi fatto apprezzare l’aspetto economico, prospettiva che di solito evito nei giochi da tavolo. Complimenti a Giochi Uniti per essere riuscito a scovarlo!

CONSIDERAZIONI FINALI

Dei materiali di Compagnie delle Indie ho già parlato e li ritengo più che buoni. Volendo fare la punta ai chiodi forse i cubetti avrebbero potuto essere sostituiti da risorse sagomate, ma probabilmente ne avrebbe sofferto l’ergonomia complessiva. I colori scelti per le merci e per i meeple stonano un po’ rispetto al resto della componentiscitca, ma facilitano l’ergonomia. Ho trovato grafica e illustrazioni aderenti all’ambientazione e le icone chiare ed esplicative. L’immagine sul retro del tabellone (la stessa della copertina) poi mi piace davvero molto.

Il regolamento è ottimo e, se consideriamo che siamo di fronte ad un peso medio tendente al selvatico, ha il pregio di non lasciare dubbi nemmeno alla prima lettura e se per caso non ricordate una regola, troverete facilmente il paragrafo dove è spiegata.

Il gioco pare creato esplicitamente per tre/quattro giocatori tant’è che le regole per una partita 1 vs 1 prevedono un giocatore fantasma, ma non so dire, non avendolo mai provato in questa configurazione, se sia ugualmente divertente.

La rigiocabilità è molto buona, grazie ad alcune meccaniche che cambiano le carte in tavola ad ogni partita, in più l’alta interazione tra i giocatori crea situazioni al tavolo sempre diverse. Spesso alla fine delle partite viene spontaneo ripensare alle scelte fatte e a cosa sarebbe cambiato puntando su opzioni differenti.

Compagnie delle Indie non presenta meccaniche originali, ma utilizza degli accorgimenti e dei piccoli twist che rendono ogni fase coerente con il tema di fondo e generano dinamiche fresche e divertenti senza mai perdere una certa eleganza di fondo e una fluidità invidiabile per un gioco le cui sfide si attestano attorno alle due ore di durata con quattro giocatori seduti al tavolo.

Tattica e strategia, poi mi hanno sorpreso. Pensavo non ci fosse tutta questa profondità e varietà di scelte e nonostante la coperta rimanga sempre leggermente corta (come spesso succede in questo genere di giochi) la sensazione non è claustrofobica e anche sbagliando un turno c’è la possibilità di rimettersi in carreggiata.

Reputo Compagnie delle Indie un vero e proprio “underdog” dell’ultima Play, passato un po’ troppo sotto traccia, in realtà dopo averlo provato e testato, si è rivelato un vero gioiello che entra di diritto nella mia personalissima top ten di sempre.

Come sempre vi ricordo che il titolo edito da Giochi Uniti, è acquistabile sul sito di egyp.

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