Scritto ascoltando “Mara e il Maestrale” di Murubutu (con qualche lacrima) da
Battlemad

890 ANNO DOMINI
L’introduzione ad 890 Anno Domini, riportata nel regolamento, risulta perfetta per comprendere il gioco: interpreteremo dei nobili della Provenza, intenti a ricostruire i propri territori e, contemporaneamente, a difenderli dai cattivi saraceni!
890 Anno Domini è un gioco di Emanuele Briano (Akros), con i disegni di Jules Dubost (It’s a Bomb), edito da GateOnGames nel 2023. La durata indicata è di 45 minuti, dai 2 ai 4 giocatori, dai 10 anni in su.
MATERIALI E CONTENUTO
Nella nostra scatola troviamo, oltre al doppio regolamento in italiano ed inglese:
- 54 tessere (6 castelli, 12 edifici speciali, 36 territori);
- 4 stendardi e relativi supporti;
- 18 carte personaggio e 6 carte scenario (in realtà sono il doppio perché le troviamo sia in italiano che in inglese);
- 2 schede riassuntive e 1 plancia tracciato delle invasioni (che funziona anche come segnapunti);
- 4 cubetti segnapunti e 2 cubetti invasione e difesa;
- 20 pedine torre;+
- 12 pedine nobile;
- 4 plance regno;
- 54 monete;
- 6 segnalini saraceno.

Come sempre, GateOnGames rivolge un’attenzione particolare ai materiali di gioco, e 890 Anno Domini mantiene alto lo standard.
Le tessere sono più grandi della norma e consentono di avere un colpo d’occhio immediato: è facile riconoscere le quattro diverse coltivazioni (grano giallo, ulivo verde, lavanda viola e papavero rosso) e tutti i simboli risultano chiari e comprensibili.
I poteri dei personaggi si comprendono molto rapidamente, ma nel dubbio viene in nostro aiuto la sezione sul regolamento.
I meeple dei nobili sono meravigliosi: belli solidi, hanno un ottimo spessore e sono un piacere da vedere!
Le torri creano un piacevole effetto tridimensionale.
REGOLAMENTO
Il regolamento è ben fatto, dettagliato e con spiegazioni esaustive: oltre a comodi riquadri che approfondiscono ed evidenziano alcune regole, abbiamo anche numerosi esempi che ci permettono di capire come queste regole vanno applicate nel dettaglio. Come di consueto le ultime pagine sono dedicate ad una spiegazione dei poteri dei personaggi e ad una guida alle icone.
Setup
Il numero di componenti da posizionare sul tavolo varia a seconda del numero di giocatori. Si inizia disponendo quattro tessere territorio in verticale e X tessere edificio speciale (numero dei giocatori più uno) in orizzontale, formando una T. Poco sopra va posta la pancia tracciato, con il cubetto difesa sul valore pari al numero dei giocatori e il cubetto invasore sullo zero. Si sceglie poi uno scenario tra i sei disponibili e si eseguono le indicazioni riportate (numero di monete iniziali e regole aggiuntive per il gioco). A lato si posizionano i quattro stendardi e per ognuno di essi si forma una colonna di tre personaggi (due per due giocatori). Il primo giocatore sarà colui che ha visitato più recentemente un castello. Si scelgono casualmente tante tessere castello quanti sono i giocatori e, a partire dall’ultimo giocatore, ognuno sceglie un castello e lo pone sulla propria plancia, nella casella centrale.

Flusso di gioco
Il gioco dura otto round, nei quali i giocatori effettuano le seguenti azioni, uno dopo l’altro:
- Prendere una tessera;
- Aggiungere la tessera al proprio regno;
- Verificare nuovi tris;
- Verificare se avviene un’invasione.
Come primo step bisogna prendere una tessera tra quelle disponibili: ci sono sempre quattro tessere territorio e un numero prestabilito di tessere edificio speciale. Un giocatore può scegliere qualsiasi tessera partendo dal basso, ma deve lasciare una moneta per ogni tessera che non vuole prendere. In questo modo le tessere più in basso acquistano valore poiché vengono abbinate a monete extra. Per acquistare una tessera speciale dovrò sempre spendere quattro monete (una per ogni tessera territorio).
Immediatamente si aggiunge la tessera al proprio regno, in una qualsiasi casella libera e si applicano tutti gli effetti descritti dalle icone presenti sulla tessera. In particolare, se è presente un’icona torre, si posiziona una torre sulla tessera e si avanza di uno il cubetto difesa, mentre se è presente un’icona saraceno si avanza di uno il cubetto invasore. Ci sono poi le icone nobile (aggiungi un nobile), moneta (prendi una moneta), chiesa (ruba monete agli avversari in base al tipo di coltivazione) o punti vittoria.
Si controlla quindi l’eventuale presenza di nuovi tris, che ovviamente possono essere in orizzontale, verticale o diagonale. Per ogni tris si ha diritto ad ottenere un personaggio (preso dalla colonna dello stendardo del relativo colore) o due monete.
In ultimo si controlla se il cubetto invasore ha superato il cubetto difesa, sempre e solo nel caso in cui il cubetto invasore si sia mosso in questo turno. Se così fosse, i nostri carissimi saraceni invadono la Provenza! Il giocatore col minor numero di torri viene invaso e deve distruggere un proprio territorio, a sua scelta. Le tessere distrutte vanno capovolte: perdono ogni pedina presente sulla tessera, ma guadagnano una torre e un malus di un punto vittoria. Avendo aggiunto una torre, bisogna regolare di conseguenza anche il cubetto difesa (che dovrà sempre corrispondere al numero di torri presenti in gioco, più il numero di giocatori).
La partita termina quando tutti i giocatori hanno riempito la propria griglia, quindi dopo otto round di gioco per ogni giocatore. Il tracciato delle invasioni si tramuta in una stupenda e comodissima griglia segnapunti: ogni giocatore posizione il cubetto del proprio colore sullo zero e si conteggiano tutti i punti presenti nella propria area di gioco: punti bonus o malus sulle tessere, punti dati dai personaggi e i punti bonus dati dallo scenario (maggior numero di nobili, di monete e di difese).

IMPRESSIONI
Il gioco scorre molto piacevolmente: non c’è un attimo di esitazione dovuto a regole non chiare o a situazioni dubbie. Sul tema materiali tutto è ben fatto e maneggevole, con una bellissima resa (anche tridimensionale, grazie a torri e stendardi) sul tavolo. La durata è ottima per il target del gioco: ci attestiamo sui 10-15 minuti a giocatore, ma una volta che lo si conosce ci si mette anche di meno.
Per descrivere al meglio le mie impressioni, preferisco dividere il discorso in tre temi principali: rigiocabilità, interazione, scalabilità e bilanciamento.
Rigiocabilità
La casualità nella distribuzione dei personaggi nei vari colori, nell’estrazione delle tessere edificio speciale e, semplicemente, nell’ordine delle tessere territorio danno al gioco una rigiocabilità abbastanza elevata. Ma il fulcro di questo argomento è rappresentato dall’importanza degli scenari e della rigiocabilità che essi stessi donano al gioco.
Di primo acchito ho considerato gli scenari come una bella aggiunta, giusto per aggiungere quel tocco di variabilità. Grosso errore!
Per ognuno dei sei scenari l’approccio al gioco cambia radicalmente e lo si percepisce già al primo round. Guardando l’immagine qui sotto, che vi mostra i possibili scenari, capite già il perché. Potete notare, infatti, come la distribuzione dei punti di fine partita (nobili, monete e difese) cambi di scenario in scenario, imponendo ai giocatori un determinato stile di gioco: ricevere sei punti per i nobili (che sono circa un terzo/ un quarto del punteggio di fine partita) impatta così tanto sul gioco che c’è una corsa per accaparrarsi ogni singola tessera o personaggio con l’icona del nobile. L’aggiunta di qualche piccola (all’apparenza) regola e il numero leggermente variabile di monete iniziali, poi, modificano ulteriormente l’approccio al gioco.

Per farvi capire, gli scenari “Primi passi” e “Carestia”, all’apparenza molto simili, sono in realtà nettamente diversi: iniziare con una moneta in meno, sapendo che il punteggio finale per le monete è di cinque, crea quel pizzico di ansia in più e tutti i giocatori inizieranno a centellinare le monete spese, diventando dei Paperon de Paperoni della Provenza. Per contro, nello scenario “Cooperazione” diventerete degli scialacquatori, non volendo rimanere con troppe monete in saccoccia.
Interazione
Il gioco può tranquillamente scorrere senza una reale interazione tra i giocatori: ognuno costruisce il proprio territorio al meglio delle proprie possibilità, senza lasciarsi influenzare dalle scelte degli altri giocatori. Ma non credo sia questo il modo ottimale di condurre la partita!
Come avrete sicuramente già intuito, in 890 Anno Domini esistono interazioni, poste su diversi livelli. Come prima cosa, controllare quale tris i nostri avversari stanno cercando ci ottenere ci permette di stabilire quali territori acquisire: potrebbe essere utile, infatti, obbligare un avversario ad un acquisto subottimale (sia in termini di monete spese, sia in termini di bonus o personaggi ottenuti).
Ovviamente la casualità del gioco e dell’estrazione delle tessere territorio va in qualche modo a mitigare queste manovre, che rischiano di portarci più problemi che soluzioni. Molto più importante è l’interazione diretta data dai saraceni: immaginiamo il caso in cui tutti i nostri avversari hanno lo stesso numero di torri (inferiore al nostro, ovviamente) e noi abbiamo la possibilità di far sbarcare i saraceni… è un invito a nozze!!! E sono proprio i saraceni a creare quella bella e sana interazione tra i giocatori, dove la paura di un’invasione ci porta a modificare le strategie e a porci sulla difensiva.

Scalabilità e bilanciamento
Il gioco scala benissimo, ovviamente il nostro approccio sarà diverso in base al numero di avversari.
In due giocatori il punteggio di fine partita dato dallo scenario è “secco”: o lo prendo io o lo prende l’avversario. Mentre in tre o quattro ci si riesce a giostrare meglio: saranno i primi due giocatori a ricevere punti per gli obiettivi. In ogni caso, gli ultimi round sembreranno quasi scacchistici, in cui le scelte sono ponderate e misurate alla precisione per cercare di avere la maggioranza in almeno due dei tre obiettivi di scenario.
Argomento a parte, ma che rientra nella scalabilità è il bilanciamento: ci sono tessere base per tutte le partite, a cui si aggiungono le tessere da tre giocatori in su e quelle per quattro giocatori. Tra le tessere base ci sono 3 tessere per singola coltivazione, alla quale vanno aggiunte 8 tessere con le doppie coltivazione, con due doppioni: ulivo/papavero e lavanda/grano. Statisticamente, in due giocatori, giocare con il castello ulivo/papavero o lavanda/grano vi porterà risultati migliori. Si tratta di una sottigliezza che viene subito appianata in tre giocatori: qui vengono introdotte le altre quattro tessere doppie e quattro tessere con singola coltivazione. In quattro giocatori si aggiungono altre quattro tessere con singola coltivazione e le quattro chiese (che obbligano gli altri giocatori a darci una moneta se una loro tessera ha la stessa coltivazione della chiesa).

CONCLUSIONI
890 Anno Domini è elegante: meccaniche semplici, una bellissima presenza scenica e una durata contenuta lo rendono un gioco da avere in libreria! Giocatelo in famiglia, usatelo come gateway per le serate in ludoteca o come riempitivo tra un cinghialone e l’altro: 890 Anno Domini non vi deluderà!
Si ringrazia l’editore per la copia review
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