[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Scout, Tentacle Town e altri 3! (+ caleidoscopio)

Buona domenica a tutti.

Questa settimana abbiamo buttato sui nostri tavoli carte in scala, dinosauri innamorati (e non), tentacoli abbracciosi, tesori mistici e spade giapponesi.

Buona lettura!


Pillole

[Antonio-Figlio di Griffin] Scout • 2-5 giocatori • 9+ • 20′ • giocato in 4 • 20′ a partita con spiegazione regole abbastanza veloce

Ieri sera Scout

Una bellissima scoperta questo gioco di carte portatoci dal buon Domenico che lo aveva inseguito per parecchi mesi dopo l’uscita. Non esiste ancora un’edizione in italiano ma il gioco è totalmente indipendente dalla lingua.

Si prende l’intera mano di carte – così come ricevuta – e si decide in quale verso tenere il proprio mazzetto di carte aperte a ventaglio. Una volta scelto il verso, le stesse carte non potranno più essere spostate ma solo giocate mantenendone la sequenza.

Si potranno giocare scale o gruppi di carte uguali, oppure si potranno prendere carte (una) dalle calate-show messi a terra da uno dei giocatori, avendo la possibilità di prendere quella singola carta e inserirla nella propria mano scegliendone il verso.

Scale più grandi (es. 5-6-7) rimpiazzeranno scale più piccole (es. 3-4-5) e coppie, tris, poker rimpiazzeranno scale di 2, di 3, di 4 e così via. Si potranno giocare anche carte singole, scalzabili da carte singole più grandi.

Un gioco più difficile da spiegare (e descrivere) che da padroneggiare in partita ma che, Vi assicuro, Vi terrà concentrati e tesi per tutte la mani, vogliosi di vedere a terra le carte più utili a fare le proprie calate.

Noi lo abbiamo giocato con una certa, plausibile, “circospezione iniziale” a causa della non immediata comprensione delle meccaniche ma una volta acquisita padronanza con le regole e le possibilità di azioni, ci siamo spinti in più giri molto tesi e tirati, con una prima vittoria andata ad Antonello ed una ultima al proprietario del gioco, Domenico, sempre più soddisfatto e convinto del proprio (anelato) acquisto.

L’ambientazione (circense) vi assicuro essere totalmente assente ma vi garantisco pure che parliamo di un gioco di carte molto particolare, capace di trovare il suo pubblico sia tra giocatori alle prime armi che tra giocatori più scafati. Merita assolutamente una chance sul vostro tavolo, fidatevi!

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[Antonio-Figlio di Griffin] Draftosaurus • 2-5 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 4 e in 5 • 20′ ogni partita

Ieri sera Draftosaurus

Ne avevo sempre sentito parlare e letto molto bene di questo singolare gioco di draft, piazzamento e maggioranze ed è stato stavolta Tore a darci la possibilità di intavolarlo, portandolo a casa mia prima e in ludoteca poi.

Il titolo ha divertito un po’ tutti col suo sistema di draft e piazzamento non banale, perché mitigato da un tiro di dado che, ogni volta, mette restrizioni sul tipo di recinto da poter popolare (zona verde, montana, libera o con assenza di T-Rex).

Nelle partite fatta a casa (con la plancia base) la prima vittoria me la sono giocata con Antonello che mi ha battuto garzie una condizione rompipareggio che non ricordo nel dettaglio ma che posso solo definire come rompi e basta!

Nelle partite fatte in ludoteca, invece, ho dovuto ricedere la vittoria ad Antonello, sempre sulla plancia base, con uno scarto di 4-5 punti alla prima, guardando poi il forte “spiegatore” Francesco stracciarci in quella fatta con la plancia (invernale) avanzata.

Si è vista e sentita la mano di autori esperti con alle spalle giochi dal target family e family+, che hanno messo in questo titolo meccaniche immediata comprensione e fruibilità. Una cosa che ho trovato scomoda e poco ergonomica è stata la scelta della pesca dal sacchetto e del successivo draft…si sarebbe potuto introdurre un comodo schermo giocatore per gestire con meno difficoltà il passaggio di mano (al buio) dei dinosauri.

Consigliato a chi è in cerca di un titolo facile da intavolare in famiglia, per partite di pochi minuti e di tanti piazzamenti non proprio banali e scontati.

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[F/\B!O P.] Tentacle Town • 2-4 giocatori • 6+ • 30-60′ • giocato in 4 • 80′ con spiegazione

Ieri sera Tentacle Town

Ancora orfani, questa volta di Gianchi, teniamo in pausa la campagna di Perdition’s Mouth e ci dedichiamo ad altro. Luco aspetta la nascita del secondo figlio da un momento all’altro, per cui gioca seduto in punta di sedia col cellulare in mano. Il menù invece è tutto in mano mia, con portate tendenzialmente corte: Pepper & Carrot: The Potion Contest, Twinkle Starship (di cui vi ho già raccontato rispettivamente qui e qua) più il piatto di pesce.

A turno, reclutate i cittadini per costruire la città: possono completare un compito o costruire un edificio. Ci sono tre distretti: il mercato, la fonderia e il porto. Ogni distretto ha i suoi compiti da portare a termine, dalla forgiatura degli arpioni alla macellazione del cibo. Alla fine del vostro turno, tirate il dado pericolo per vedere se i tentacoli attaccano, se rimangono tranquilli o se altri tentacoli emergono dalle profondità. Quando attaccano, possono distruggere edifici, uccidere cittadini o farli fuggire in altri distretti. Quando la riserva di cittadini comuni si esaurisce, la partita finisce e chi ha più punti fama vince.

Il gioco si presenta benissimo, con i componenti pimpatissimi dal successo della campagna su Kickstarter: pietre in pietra, monete in metallo, tentacoloni in gomma. Le meccaniche partono da un presupposto interessante: i lavoratori sono monocolore e non appartengono a nessuno in particolare, però gli edifici che costruiscono sono di proprietà di chi ha svolto l’azione. Le ricompense per alcuni compiti migliorano quando ci sono più cittadini nel distretto, il che significa che il nuovo cittadino appena reclutato andrà a beneficio anche degli altri giocatori. Allo stesso modo, altre ricompense migliorano quando ci sono più edifici, ma al contrario ognuno beneficia dei propri. Le scelte pertanto sarebbero pure interessanti. Peccato poi che per arpionare un tentacolo, per difendersi da esso o per scoprire l’effetto del suo attacco si debbano tirare dei dadi. Nel nostro caso, dopo oltre un’ora di gioco, potevano vincere sia Gourdo che Gerry e l’esito (s)fortunato è stato deciso da un lancio. Siamo rimasti tutti delusi, io per primo che avevo le attese più alte. Potrei dargli una seconda possibilità con le figlie o con qualche regola casalinga.

[Davide-Simarillon] Trail Blazers • 2-4 giocatori • 9+ • 30′ • giocato in 4 • 30 minuti con spiegazione

Lorenzo è una settimana in Polonia per Erasmus (lo fanno già dalle medie, come cambiano i tempi) e, visto che eravamo nostalgici del fatto di avere due figli, eccoci a invitare Letizia (così per casa gira Letizia al quadrato), la nostra figlioccia e figlia acquisita.

La memoria fotografica è sempre stato uno dei miei punti forti: ricordo ancora quando, al tempo dell’Università, evidenziavo o sottolineavo con tutti i colori possibili le mappe concettuali che mi costruivo, di modo da avere un quadro visivo di ciò che dovevo imparare. Trail Blazers è un gioco interamente costruito sulla memoria visiva (e mi fa fare un bel tuffo nel passato): i giocatori, infatti, dovranno disegnare il proprio percorso su un lucido trasparente, cercando di raccogliere quante più monete possibile e provando a evitare gli ostacoli che penalizzano nel punteggio.

Si parte con il livello 1 e si avanza fino al livello 4 con difficoltà sempre crescente. Disegnare su un lucido, basandosi sulla memoria e con solo una manciata di tempo per visualizzare il tutto è un’esperienza sicuramente diversa e particolare, in più ci sono regole che fanno fare extra punti per percorsi con molte parallele o perpendicolari. 78 punti la tredicenne Letizia grande, 76 punti papà Davide, decisamente più indietro mamma Elena e Letizia piccola: ci siamo divertiti tutti e sono contento che passati i 50 anni me la gioco ancora con una tredicenne per quanto riguarda la memoria visiva.

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[Simone M.] Shogun no Katana • 1-4 giocatori • 150’ • giocato in 3 • spiegazione inclusa

Martedì sera si ritorna attorno al tavolo, siamo di nuovo in 3: io, Marco P. e il Dr. Nick. Questa volta è tempo di un german, ma di quelli di classe. A Shogun no Katana noi di GSNT siamo molto legati, perché Mario Sacchi e il team creativo di PS presentò il prototipo a Genova alla nostra prima Convention.

Forte di alcune partite in solitario, spiego il gioco con disinvoltura. La struttura del turno è asciutta, immediata. Piazzamento Lavoratori lineare, 4 lavoratori (fabbri) di base (altri 4 sbloccabili man mano che si consegnano le spade forgiate). Si esegue un piazzamento (sul tabellone centrale che rappresenta la regione o nella propria fucina) e relativa risoluzione a turno, in senso orario. Alla fine di 4 round si contano i punti e fine dei giochi.

Sì, OK, magari ho sintetizzato un po’ troppo.

Siamo fabbri nel Giappone feudale che competono per ingraziarsi lo Shogun forgiando spade di qualità sopraffina. Ma dovremo forgiare un po’ di esemplari prima di cimentarci nel progetto della Katana destinata al nostro signore e mettere da parte le materie prime proprio per quella spada.

Le azioni disponibili sulla plancia prevedono acquistare materie prime per la forgia, acquisire nuovi contratti dai nobili locali e forgiare le relative spade, dovremo aumentare la bravura dei nostri decoratori e piazzare le nostre familiari nelle sale del palazzo per ottenere alcuni favori. Inoltre con una cospicua donazione al tempio potremo usare dei monaci per compiere le stesse azioni dei nostri fabbri, ma in maniera potenziata.

Si parte Dr. Nick e Marco P. subito a fare sportellate ed io ovviamente subisco gli effetti nefasti del famoso “anatema dello spiegatore”… Lo conoscete, no? Chi spiega il gioco arranca… e perde, nella maggior parte dei casi. Perché il suo compito ancestrale termina con il terminare della spiegazione delle regole.

All’inizio del terzo turno, però, riesco a guadagnare qualche passo in avanti e raggiungere e superare quei due figli di una buona katana… Ma nulla. Resto senza denaro e quindi mi do l’incudine sui piedi. A nulla varrà il mio super-sprint finale con le carte punteggio acquisite a fine di ogni turno, il Dr. Nick vince a mani basse, io fanalino di coda.

Gioco bello e stretto, forse 4 turni sono pochi, però la tensione al tavolo si sente tanto, il downtime viene annullato dalla pianificazione silente nella testa di ciascun giocatore. La prossima mossa deve essere ottimizzata… Non ci sono sushi!

La creazione della shogun no katana viene un po’ trascurara da tutti e, quando si sarebbe pronti per forgiarla, la partita finisce inesorabilmente. Da riprovare assolutamente. Approvato anche dal sottoscritto Armadio American che ogni tanto sconfina nella regione dei mangia crauti…

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana altri tre video: un tutorial e due unboxing.

Nel primo video F/\B!O P. ci fa una descrizione dei componenti con apertura della scatola di Mycelia, di Daniel Greiner, gioco da tavolo edito da Ravensburger.

Nel secondo, sempre F/\B!O, ci spiega come “intavolare” Il Drago delle Tenebre – Smart Book, librogame edito da Giochi Uniti, di Søren Jønsson.

Nel terzo Fapos fa l’unboxing di Le BARRICATE – Parma 1922, nella sua versione pre-Gamefound. Un gioco di Simone Terenziani e edito da Comelasfoglia.

Questa settimana per il podcast una bellissima puntata con l’attesissima presenza del “Capo” Pinco per parlare di ESSEN e rivivere i drammi (i giochi sold-out) e le gioie (ma non per il portafoglio) della sua banda in terra germanica, ma soprattutto scoprire la top dei titoli provati.

ENIGMI E SALUTI

Alessandro ha trovato la soluzione, dopo due settimane, con When I Dream… come risposta all’indovinello “a che gioco sto pensando se ho gli occhi chiusi e le orecchie aperte?

Vi lascio invece, come enigma della settimana, la visione di una caleidoscopica copertina preparata dal produttivo F/\B!O.

Guardate, giocate e commentate, alla prossima!

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