Shugendo- Press Start

Parleremo oggi di Shugendo, Libro Game edito nel 2023 da Acheron Books e firmato da Gabriele Simionato facente parte della collana “Press Start“. Si tratta di una collaborazione tra Acheron Books e Nerdcore che unisce i librigame al retrogaming, offrendo un’esperienza unica per gli amanti dei videogiochi e della narrativa interattiva. La collana è composta da tre volumi, ognuno ispirato a un titolo arcade popolare degli anni ’80: Ghosts’n Goblins, Street Fighter e Ninja Gaiden.

Insert Coin — Insert Coin — Press Start Button — Press Start Button…

LIVELLO 1: Iniziamo…

Come abbiamo già discusso nella recensione di Ghasts’N Gremlins, questa serie di librogame è stata appositamente ideata per emulare l’atmosfera dei vecchi videogiochi arcade degli anni ’80, creando una controparte su carta con dinamiche davvero peculiari. Per tale motivo, la nostalgia è il sentimento predominante che emerge, tuttavia coloro che non hanno mai avuto esperienze con i giochi da bar potrebbero sentirsi un po’ spaesati, almeno inizialmente.

Ambientazione e Trama

In questo librogame, vestiremo i panni di Mark Hitomaro, l’ultimo ninja del suo clan, chiamato ad affrontare una missione di vitale importanza. Il destino del suo maestro e l’intera eredità del suo clan sono appesi a un filo, mentre si prepara ad affrontare il temibile clan degli Yurei, un potente gruppo di ninja Spettri. La sua missione è quella di recuperare le sacre pergamene e salvare il suo maestro dalle grinfie di questa minaccia.

Immerso in un mondo di tenebre e intrighi, Mark dovrà superare una serie di sfide mortali in diverse ambientazioni, ognuna rappresentante un nuovo stage da affrontare. Ogni scenario sarà unico nel suo genere, con pericoli imminenti, trappole astute e nemici letali che lo metteranno costantemente alla prova.

Lungo il suo percorso, Mark potrà sfruttare le sue abilità ninja, come l’uso di shuriken affilati, abili mosse di combattimento e la capacità di muoversi furtivamente nelle ombre. Tuttavia, dovrà anche prendere decisioni cruciali che influenzeranno l’esito della sua avventura. Ogni scelta potrebbe portare a un nuovo ostacolo o a un alleato inaspettato, rendendo il cammino del ninja ancora più avvincente e imprevedibile.

LIVELLO 3: La Scrittura

La scrittura di Shugendo si distingue per il suo buon livello, risultando semplice e facilmente comprensibile. Sebbene i dialoghi siano ridotti al minimo, le descrizioni dei vari stage assumono un ruolo predominante, consentendo al lettore di immaginarsi effettivamente il livello come se si trovasse davanti a un vero cabinato arcade.

L’autore fa un uso frequente di termini giapponesi, a partire da concetti come Shugendō e Shuriken, per creare un’atmosfera autentica e in sintonia con le tematiche del libro. Tuttavia, questa scelta potrebbe risultare un po’ complicata, soprattutto per quanto riguarda gli oggetti presenti nell’inventario. Ad esempio, dopo circa 100 pagine, potrebbe non essere immediato ricordare cosa sia un Kunai (un piccolo pugnale lanciabile) e come potrebbe essere utile in determinate situazioni.

È importante sottolineare che questa piccola difficoltà non pregiudica lo svolgimento del gioco. Tuttavia, è probabile che i lettori si sentano portati a consultare l’inventario e le istruzioni più frequentemente rispetto a un gioco che utilizza termini non in lingua straniera.

Le Meccaniche di Gioco

Shugendo introduce una modalità di gioco libera da dadi, con meccaniche semplici e intuitive. All’inizio della partita, avremo l’opportunità di creare il nostro ninja, assegnando 15 punti alle quattro caratteristiche principali: Evanescenza, Kendo, Mira ed Acrobazia.

Durante la lettura, ci verrà richiesto di affrontare prove che riguardano una specifica caratteristica e un determinato livello. Se la nostra caratteristica supera il livello richiesto, supereremo la prova, altrimenti la falliremo.

Avremo a disposizione degli oggetti (iniziamo con cinque) che, nella maggior parte dei casi, agiscono come modificatori per le nostre caratteristiche.

Fallire una prova, nella maggior parte dei casi, non ci fermerà dal proseguire, ma ci farà perdere un certo numero di punti vita. All’inizio, avremo a disposizione 15 punti vita, e una volta esauriti, potremo decidere se morire o inserire un nuovo gettone. Una volta terminati i gettoni (inizialmente ne abbiamo sei), la partita terminerà senza ulteriori possibilità di recupero.

Un’opportunità aggiuntiva è data dai punti Shugendo, che sono estremamente rari (iniziamo con un solo punto). Possiamo utilizzare questi punti quando richiesto per effettuare azioni speciali o per aumentare temporaneamente una caratteristica di 3 punti durante una prova.

Un’ulteriore meccanica coinvolge la spada del nostro ninja. Una volta sconfitti i boss di fine livello, la nostra spada acquisirà dei simboli che potremo utilizzare quando richiesto per compiere azioni potenti e risolutive. Nella scheda del giocatore sarà rappresentata la spada, mentre i simboli saranno lasciati alla nostra creatività.

In conclusione le meccaniche di gioco risultano intuitive e coerenti. L’assegnazione dei punti alle caratteristiche, l’utilizzo degli oggetti, dei punti vita e dei punti Shugendo garantiscono un equilibrio di sfida e flessibilità durante l’avventura del giocatore. La presenza dei simboli sulla spada aggiunge un elemento creativo e strategico al libro.

IL PUNTEGGIO

Durante il corso della partita, ogni volta che sconfiggeremo un nemico, otterremo dei punti, proprio come avviene nei classici videogiochi. Accumulando punti, avremo l’opportunità di sbloccare nuove abilità e miglioramenti secondo uno schema prestabilito, che ci renderà la vita più facile nel prosieguo dell’avventura.

Lo schema delle abilità sbloccabili è presentato all’inizio del libro (e nell’immagine sotto), offrendoci un’anteprima delle potenziali migliorie che potremo acquisire man mano che progrediamo nel gioco.

Questo sistema di progressione delle abilità ci motiverà a continuare a sconfiggere nemici e superare ostacoli, poiché sapremo che ogni vittoria contribuirà al nostro sviluppo e al potenziamento del nostro personaggio. Le nuove abilità sbloccate saranno strumenti preziosi che ci aiuteranno ad affrontare le sfide future con maggiore efficacia e strategia.

I Combattimenti

Il librogame si basa principalmente sui combattimenti, che costituiscono un buon 70% dell’esperienza di gioco. Questi combattimenti possono essere affrontati utilizzando le meccaniche di gioco già viste, con una costante comparsa di nemici che riflette fedelmente l’atmosfera di un picchiaduro a scorrimento. Tuttavia, a lungo andare, questa ripetitività potrebbe risultare un po’ monotona.

È importante sottolineare che questa ripetitività era inevitabile in un librogame che mira a replicare l’esperienza di un picchiaduro. L’autore ha fatto del suo meglio per porvi rimedio, creando ambientazioni sempre diverse e introducendo vari modi per affrontare le battaglie. Inoltre, sono state inserite anche piccole parti di esplorazione per offrire una varietà maggiore.

In generale, l’autore riesce a raggiungere l’obiettivo di evitare la ripetitività attraverso la creazione di scenari e stili di combattimento diversificati. Tuttavia, in alcune occasioni, la ripetizione potrebbe comunque risultare evidente e appesantire l’esperienza di gioco.

Editorialmente Parlando

Con l’edizione di “Shugendo” da parte di Acheron Book, l’attenzione posta nella scelta editoriale è di altissimo livello. Il libro si presenta come un’opera compatta, con una copertina morbida che ne conferisce una sensazione piacevole al tatto. Le illustrazioni, in perfetto stile arcade degli anni ’80, sono completamente a colori, aggiungendo ulteriore vivacità all’esperienza di lettura.

Il libro ha una lunghezza di circa 150 pagine, che comprendono l’intera avventura suddivisa in ben 300 paragrafi. Oltre alla trama avvincente, vengono forniti una sezione introduttiva, spiegando le “modalità di controllo” (ovvero le regole effettive del gioco), il Registro (una scheda personaggio) e un paio di note finali sull’editore e sull’autore.

L’edizione di Acheron Book dimostra grande cura nella presentazione del libro, offrendo una struttura ben organizzata che facilita l’esperienza di gioco. La scelta di inserire illustrazioni a colori in stile arcade contribuisce a immergere il lettore nel suggestivo mondo del librogame, creando una connessione visiva con l’atmosfera nostalgica degli anni ’80.

A chi è rivolto?

Shugendo è un librogame adatto a una vasta gamma di lettori. La trama tende a essere abbastanza lineare e non richiede particolari ragionamenti complessi, in quanto gran parte della narrazione si basa su confronti di statistiche.

È possibile che i giocatori più esperti possano trovare il librogame un po’ troppo semplice, mentre i giocatori più giovani potrebbero non comprendere appieno lo stile arcade nostalgico. Tuttavia, Shugendo offre un’esperienza piacevole e divertente per entrambi, con una scrittura sempre di qualità e un finale sorprendente.

D’altra parte, è importante chiedersi se durante la lettura di un librogame siamo sempre chiamati a essere mentalmente impegnati o se possiamo semplicemente divertirci. La risposta è che dipende dal tipo di esperienza che cerchiamo. Mentre alcuni lettori apprezzano le sfide intellettuali e le decisioni strategiche, altri potrebbero preferire un’esperienza più leggera e divertente.

Shugendo offre un equilibrio tra divertimento e coinvolgimento, permettendo ai lettori di godersi l’avventura senza necessariamente dover affrontare complessi enigmi o calcoli. La trama avvincente, le battaglie coinvolgenti e le sorprese del finale offrono un’esperienza appagante e stimolante, anche senza richiedere una riflessione profonda.

Livello Finale: Conclusioni

Con Shugendo, Gabriele Simionato riesce in modo impeccabile a trasmettere un’esperienza di gioco arcade all’interno di un librogame, realizzando l’obiettivo originale della collana Press Start su Kickstarter.

Tuttavia, questa peculiarità crea un librogame molto particolare, che nel tentativo di ricreare un’esperienza videoludica, presenta alcuni difetti intrinseci. L’autore dimostra però di conoscere tali difetti e cerca di porvi rimedio con una grande dinamicità e differenziando i vari livelli grazie a nuove trovate creative.

Nonostante ciò, e nonostante un finale sorprendente che osa oltre ogni limite, l’esperienza di gioco può risultare ripetitiva in alcuni tratti.

La presenza dei gettoni spinge a considerare la partita come una serie di “continue”, come se la nostra vita nel gioco fosse limitata a 90 punti. Questo ci porta ad agire di conseguenza, senza provare una vera paura di morire se non nella parte finale della lettura, quando onestamente nessun lettore accetterebbe di ricominciare a cuor leggero.

Quindi mi è piaciuto?

In generale, personalmente mi sono divertito molto a completare il librogame, ma non trovo nel voler entrare nella Hall of Fame o nel cercare di vincere con un solo gettone motivi validi da spingermi a una rilettura immediata.

D’altra parte, il fatto che la trama sia ben definita e che si affrontino stage continui senza soluzione di continuità mi fa pensare che il libro sia facile da riprendere dopo qualche settimana, per rimettersi alla prova e godersi l’azione senza troppi sforzi.

Ringraziamo Acheron Books per la Copia Review

–Le immagini sono tratte dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.–


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