Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli, senza gravità, abbiamo mosso passi su di un pianeta sconosciuto, abbiamo gestito novità e nuove idee, abbiamo corso per strappare all’avversario il drappo, abbiamo utilizzato il tempo a nostra disposizione per stare in alto e siamo stati molto ma molto cattivi.
Buona lettura.
[F/\B!O P.] Planet Unknown • 1-6 giocatori • 10+ • 60-80′ • giocato in 5 alla prima partita • 70′ con spiegazione

So di non dover fare alcuno sforzo di convincimento, quando propongo questo titolo nella segreta di Treforni. È uno dei candidati al Kennerspiel des Jahres 2023 e secondo me vincerà il premio senza neanche sudare. Polimini, gimmick, materiali wow, meccaniche solide, peso medio, un’oretta: il pedigree del campione.
Il giocatore attivo gira la stazione spaziale (un vassoio rotante diviso a spicchi), ognuno seleziona simultaneamente una tessera dalla propria sezione (2 dimensioni/forme), la piazza sul proprio pianeta e poi compie 2 azioni in base ai 2 colori/risorse di tale tessera. Sul tabellone sviluppo ci sono 5 diversi tracciati e, in base alla tessera che si piazza, si spostano due di questi cubetti in su. Vi permettono di ottenere punti vittoria, abilità speciali, tessere speciali, di spostare il vostro rover (e di velocizzarlo) per recuperare le meteore (che impediscono alla loro fila/colonna di segnare punti) e capsule di salvataggio, di avanzare sugli altri tracciati e altro ancora. Ci sono diversi modi per segnare punti vittoria, principalmente: 1) completando righe e colonne sulla mappa, 2) raggiungendo certi livelli sul tabellone sviluppo, 3) carte obiettivo segrete personali, 4) carte obiettivo pubbliche contese coi due giocatori ai propri fianchi.
La struttura del turno è veramente semplice (ruota-seleziona-piazza-aggiorna), ma giocare bene non lo è altrettanto. Durante il piazzamento delle tessere, i colori contano tanto quanto la forma, perché questo determina ciò che potrete fare: è importante coprire il vostro pianeta in modo efficiente e anche costruire il vostro motore tecnologico. Il tabellone sviluppo è il luogo in cui si concentra gran parte della strategia. Io ho cercato di impostare la mia su un rover veloce e su un albero tecnologico che mi permettesse di bypassare alcune regole. Al mio opposto, Alberto ha puntato moltissimo sulla civilizzazione, potendo scegliere per primo tra i mazzetti di carte a disposizione. Valerio, Gabriele e Luigi si sono orientati su vie più intermedie. Nota curiosa: non ho mai avuto davanti lo spicchio con il polimino a forma di C.
Come prima partita non abbiamo badato molto a cosa “negare” agli altri in fare di rotazione del vassoio, però con maggiore dimestichezza quello sarà sicuramente uno dei pochi punti di interazione. L’altro sono gli obiettivi contesi ai vicini, i quali probabilmente sono anche quelli che hanno dato la vittoria ad Alberto. Niente tempi morti, facile da spiegare, un sacco di rigiocabilità (il retro di ogni plancia è asimmetrico), bello da vedere e toccare, decisioni interessanti, divertente. Dicono scali benone e solitario grandioso, aspetti che indagherò. Best polyomino game around?
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[Yuri-Sayuiv] Silicon Valley • 1-4 • 14+ • 60-90′ • 120′ con spiegazione in 3 giocatori

Gioco arrivato fresco fresco da KS prodotto dalla Grail Games. Il gioco ci porta nella Silicon Valley a capo di una start up e il nostro obiettivo è quello di finire la partita con la valutazione più alta (il gioco termina quando uno dei giocatori arriva alla quotazione di 1 Miliardo).
A giocare eravamo io, mio figlio Alessandro e il mio amico e collega David. La spiegazione ha richiesto circa 10 minuti. Il gioco sfrutta i polimini come pezzi di codice, da utilizzare per lanciare nuovi prodotti sul mercato.
Tutti e tre abbiamo utilizzato delle strategie diverse: Alessandro è quasi sempre stato l’innovatore lanciando nuovi prodotti (danno valutazione alla creazione e valutazione alla fine di ogni round); David invece si è incentrato a fare il 2nd mover (ogni prodotto può essere lanciato 2 volte) che permette di ricevere una valutazione più alta al momento dell’acquisto ma niente valutazione bonus a fine round. Io ho fatto un misto, lanciando a volte nuovi prodotti e a volte essere il 2nd mover.
La meccanica del 2nd mover è molto interessante perchè fa flippare la tessere a chi ha fatto l’innovatore, facendogli perdere il bonus di valutazione a fine round.
Il gioco è stato teso, ho vinto per “1 punto”, e per tutta la partita le nostre valutazioni sono state nel range di 3-4 caselle. Il gioco è piaciuto a tutti e 3 e personalmente mi ha sopreso quanto il gioco è tematico.
Dobbiamo assumere staff che ci donano codice (polimini) quando assunti e a fine round. Ovviamente dobbiamo pagare gli stipendi a fine round così come le spese dell’ufficio (che può essere ampliato, cosa necessaria per ospitare più progetti e staff). Ma la cosa bella è che all’aumentare della valutazione, dobbiamo aumentare gli stipendi allo staff presente. Questo ci porta a cercare sempre un equilibrio tra spese e benefici, portandoci a licenziare quei membri dello staff divenuti ormai troppo costosi per quello che rendono.
C’è anche una bella interazione diretta: è possibile rubare membri dello staff agli altri giocatori, pagando 15 dollari (la spesa media per lo staff varia dai 5 ai 9 al mercato). Inoltre, l’innovatore che crea un nuovo progetto, definisce i polimini che devono essere utilizzati per quel progetto, quindi il 2nd mover dovrà utilizzare gli stessi polimini per lanciare lo stesso prodotto. Questo ha creato alcune situazioni in cui non si riusciva a diventare il 2nd mover perchè ci mancavano i pezzi giusti. Vero è che è sempre possibile comprare pezzi di codice al mercato (praticamente si fa outsorcing) ma visto che si hanno solo 3 azioni per round, utilizzarne una per comprare 1 pezzo di codice non è proprio efficiente.
Per finire, i progetti ci danno anche degli introiti, che però difficilmente riescono a coprire le spese degli uffici e dello staff (da metà a partita in poi si arriva facilmente a spendere 20-30 dollari a turno). A questo proposito entrano in gioco gli Investitori, che in cambio di codice (tematicamente stiamo facendo vedere loro una demo del prodotto) ci daranno un bel gruzzolo di dollari (dai 20 ai 45 dollari) oltre ad altri benefit come eseguire una azione in particolare o guadagnare/perdere valutazione.
[Yuri-Sayuiv] Challengers! • 1-8 • 8+ • 45′ • 45′ con spiegazione in 3 giocatori

Dopo tanto tempo mi sono deciso di rivisitare un negozio di giochi da tavolo che si trova a circa mezz’ora da casa mia. Dopo mesi intensi tra lavoro, università e famiglia, volevo immergermi e perdermi di fronte a una miriade di giochi da tavolo. Ogni volta che decido di visitare il negozio, vado senza una idea precisa di cosa voglio prendere, quindi mi faccio un bel giro e vedo cosa mi attira.
Questa volta mi ha attirato questo Challengers! di cui avevo visto giusto la spiegazione nella serie youtube Gamenight! a cura di alcuni membri di BGG, quindi è stata quasi una scelta di pancia. E fortunatamente il gioco non mi ha deluso.
Avevo fatto una partita in due con mio figlio, ma visto che mi era venuto a trovare David, lo abbiamo provato in tre utilizzando il bot.
Se non sapete nulla del gioco, è un ruba bandiera, dove utilizziamo un mazzo di carte per sfidarci. Si rivelano carte fino a quando il loro valore non eguaglia o supera quello nel nostro avversario, entrando in possesso della bandiera. A questo punto solo l’ultima carta diventa il nostro difensore. La sfida continua fino a quando uno dei giocatori finisce le carte o finisce lo spazio in panchina.
Il gioco si svolge in 7 round, con sfide 1 v 1 (ecco perchè il bot in partite con giocatori dispari). La belezza del gioco risiede tutta nella costruzione del mazzo. Iniziamo tutti con 6 carte con valori che vanno da 1 a 4. All’inizio di ogni round, compreso il primo, abbiamo la possibilità di acquisire 2 nuove carte (a volte solo una) iniziando i primi turni dal mazzo A, per passare poi al mazzo B e poi quello C, che contiene le carte più potenti.
Le carte fanno parte di 6 fazioni differenti e hanno gli effetti più disparati, dal potenziare alleati dalla panchina, a diventare più potenti quando in possesso della bandiera fino a manipolare la panchina.
Io avevo creato un mazzo super ottimizzato, con molto duplicati per minimizzare il rischio di finire la panchina (si hanno solo 6 spazi ma le carte con lo stesso nome occupano lo stesso spazio).
Ho dominato praticamente quasi tutta la partita, perdendo solo 1 sfida. Il mio amico David, alla sua prima partita, ha avuto un po’ di difficoltà a gestire la panchina, perdendo un paio di partite in quel modo.
Mio figlio invece aveva iniziato con una strategia che potenziava le carte di valore 1, per poi cambiare a metà partita, puntando su carte più potenti, varie e che gli permettevano di scartare carte dalla panchina.
Ogni volta che si vince una sfida, si vince un trofeo che ci dona supporter (punti vittoria) di valore sempre crescente. Alla fine dei 7 round i due giocatori che hanno il maggior numero di supporter fanno un ultima sfida per decretare il vincitore.
Ed è qui che ho scoperto di aver ottimizzato troppo. Mio figlio mi ha sbaragliato. Avevo un mazzo potente ma troppo corto comparato al suo, finendo le carte senza riuscire a vincere.
La costruzione del mazzo è dove risiedono quasi tutte le decisioni da prendere durante il gioco. Una volta creato il mazzo siamo in balia della dea bendanta. Per quanto cerchiamo di creare un mazzo con delle sinergie, se le carte non escono nella giusta sequenza, potremo fallire miseramente. Ma anche se la fortuna in questa fase può essere predominante, è proprio questa casualità che secondo creare episodi epici e divertenti. Vi faccio un paio di esempi:
- mio figlio aveva una carta di valore 5 che prendeva un +1 per ogni spazio in panchina vuoto. Ha avuto la fortuna di rivelarla come prima carta, facendola diventare un 11!
- David aveva una carta che mi ha fatto scartare la mia prima carta del mazzo, che era un 9 Y_Y, ma io ho rivelato la stessa carta e caso ha voluto che gli ho fatto scartare una sua carta dello stesso valore.
Se non siete maniaci del controllo il gioco secondo me diverte molto. Siamo quasi al limite del party game. Ci vogliono 3 minuti a spiegarlo e poi tutti gli effetti sono scritti sulle carte. Non vedo l’ora di riuscirlo a provarlo in 8!
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[Yuri-Sayuiv] Kites • 2-6 • 10+ • 10′ • 15′ con spiegazione in 3 giocatori

Altro gioco comprato al negozio. Preso a occhi chiusi. Avevo avuto modo di provarlo alla UKGE del 2022, ma era solo in anteprima, e mi aveva colpito subito per la genialità dell’ambientazione così per l’immediatezza del gioco.
Abbiamo fatto una prima partita in 3, finendola con solo 5 carte. Poi, mentre io preparavo il barbecue, Alessandro e David hanno fatto una partita riuscendo a finire tutte le carte.
Abbiamo giocato senza nessuna delle carte sfida, il che ha reso il gioco ovviamente più semplice, ma anche così le partite sono state tese. Interessante come si cerca di tenere d’occhio tutte le clessidre, cercando di pianificare in qualche modo e di coordinarsi. In un paio di momenti abbiamo rischiato, causa la mancanza della giusta carta, ma la rapidità di giocare un altra carta ha permesso al giocatore successivo di salvare la partita.
Credo che ad un numero basso di giocatori sia più semplice, visto che si ha un numero di carte in mano maggiore. Sicuramente lo proverò con più giocatori e con l’aggiunta delle carte sfida.
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[F/\B!O P.] Disney Villainous: Perfectly Wretched + Evil Comes Prepared • 2-3 giocatori • 10+ • 40-60′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • due partite in 80+60 minuti con spiegazione

Ambra compie 9 anni e, forte di questo +1, va a perlustrare gli scaffali dei giochi miei e di Monica. Difficile sfuggire alla sfilza di Villainous affiancati e infatti comincia a guardare tutti i retro, per scegliere la scatola con il cattivo che preferisce. Come la settimana scorsa, il 10+ dichiarato va messo alla prova del tavolo.
Al proprio turno si seguono tre fasi: spostare la pedina in un nuovo Luogo della Plancia personale; svolgere da 0 a 5 delle azioni lì presenti (tra ottenere gettoni Potere, giocare/attivare/muovere una carta Cattivo, giocare una carta Fato su un avversario, muovere una carta Fato su di sé, scontro e scartare carte); pescare fino ad avere quattro carte Cattivo in mano. Se un’icona è coperta da una carta Fato non può essere svolta, però se nel turno in qualche modo la scoprite diventa immediatamente disponibile. I turni si susseguono finché uno dei giocatori non realizza le proprie personalissime condizioni di vittoria.
Ambra è Madre Gothel, che vince iniziando il turno con 10 segnalini Fiducia (altro non sono che i gettoni Potere “convertiti” da alcune delle sue carte). Rapunzel è un Eroe speciale: parte da subito alla Torre e non lascia mai il Reame (se viene sconfitta torna là alla Torre). Alla fine di ogni turno si muove di un Luogo verso Corona, che è il quarto. Io sono Crudelia, che vince se inizia il turno con 99 Cuccioli catturati. I segnalini Cucciolo mostrano un numero (11 o 22) e il Luogo in cui piazzarli. Per essere catturati devono essere prima portati dalla riserva al Reame.
Lei adora leggere e si beve la guida al cattivo come aperitivo: nessuna domanda e partiamo. I primi turni le servono per calare nella realtà quel testo e io non lesino i suggerimenti: perderò, però almeno avrà imparato bene. Io sono più fortunato con le carte Cattivo, lei con le carte Fato da mandare contro di me, per cui sostanzialmente non possiamo lamentarci troppo. A volte fa delle mosse che non capisco, ma è solamente perché non ho letto il testo sulle carte e quando le risolve tutto ha un senso. Io attivo più che posso Gaspare e Orazio per catturare cuccioli a strascico, lei continua a spazzolare quei lunghissimi capelli biondi. Alla fine vincerà con un turno di anticipo, ma sedo subito i suoi tentativi di bullarsi, ricordandole le tante indicazioni che le ho elargito. Tira aria da rivincita.
Cambiamo scatola. Lei è Yzma, che vince sconfiggendo Kuzco (carta Eroe nascosta in uno dei 4 mazzi Fato, ciascuno collocato sopra un Luogo). Deve farlo usando Kronk, una carta Alleato molto potente (forza 6 e non va scartata dopo gli scontri), che tuttavia accumula un gettone ogni volta che viene spostata: quando ne ha tre passa sopra la plancia Reame e diventa un Eroe. Io sono Scar, che deve trovare Mufasa (carta Eroe) e batterlo, perché il suo obiettivo è sconfiggere Eroi per un valore complessivo di forza di almeno 15, però il conteggio in questa “pila di Successione” parte proprio dal padre di Simba.
I nostri cattivi sono abbastanza simili, poiché entrambi hanno bisogno di una specifica carta Eroe. Do l’ultimo dei miei consigli: se ti serve una determinata carta, scarta tutto senza remore finché non la trovi. È un consiglio difficile da seguire per chi è alle prime armi e infatti anche Ambra alza le classiche obiezioni: “Ma questa carta è bella/forte/utile…” Vero, ma più avanti: ora ti serve Kuzco. E a me Mufasa. Intanto mi riempio di iene e sbaraglio facilmente gli Eroi che mi invia. Pure lei se la cava abbastanza bene, tra Kronk e le guardie imperiali, tuttavia la mia ricerca è più sfrenata e la pelliccia di Mufasa è già sotto ai miei piedi. Riuscirò a gestire questo vantaggio temporale fino alla fine, giocando opportune carte Fato quando la distanza si riduce. La seconda partita va al papà.
Non c’è tempo per la bella, ma la mia bella può ritenersi soddisfatta e cominciare a pungolare la mamma per farne una in tre ^_^
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O P. nel suo video gioca per noi due partite a 12 Patrols, gioco da tavolo attualmente in finanziamento su Giochistarter, localizzato da Giochix e ideato da Scott Allen Czysz (qui i file print-and-play).
Questa settimana per il podcast Matte e Davide-Simarillon tornano a parlare di meccaniche e lo fanno esplorandone una che o si dia o si ama: il PUSH YOU LUCK!
SONDAGGIO TELEGRAM
Nei sondaggi sui nostri due canali Telegram (quello generale e quello del podcast) questa settimana ho chiesto: “Dove” vi piace di più giocare? Intendendo più un “quando” in base a un’epoca preferita quale ambientazione (Giappone Feudale, Medioevo Occidentale, Antica Roma, Antica Grecia o Storia in generale).
Inaspettatamente ho dovuto lanciare uno spareggio tra Giappone Feudale e Storia in generale che visto poi stravincere (64% a 36%) la Storia come luogo preferito in cui muoversi al tavolo!
Il mio amato Giappone di Shogun, Ronin e Samurai non ha avuto il seguito sperato ma posso anche capire la scelta fatta dalla maggioranza di Voi.
ENIGMI E SALUTI
Visto che nessuno ha capito settimana scorsa, ribadisco che ho lo spirito giusto per mettere le cose al loro posto.
Giocate, ripensate e risolvete, a domenica prossima!
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