Dead by Daylight

[La Vedetta di KS] Anno 5 – XIV Puntata

scritto da Sayuiv(Yuri)

In questa puntata della Vedetta di Kickstarter mi sono lasciato trasportare un po’. Mi sono dilungato più del solito, ma ho approfondito solo 3 giochi. Non preoccupatevi, che comunque di carne al fuoco ne abbiamo. Ma, se non vi dovesse bastare, vi offro qualche perla appena fresca fresca di pubblicazione: Autobahn, dal duo italianissimo Lopiano-Mangone, ci portano in Germania a costruire l’autostrada nel corso di 3 ere che ci portano dagli anni 60 a oggi; Assault of Doomrock Ultimate Edition è arrivato su Gamefound, la riedizione di un gioco originariamente finanziato su indiegogo, con una nuova veste, tanti nuovi contenuti e tutto e di più; ultimo ma non meno importante, vi ricordare di Lawyer Up? Anche questo su gamefound vede Lawyer Up: Season 2, con 3 nuovi casi, un omicidio, un divorzio tra celebrità e una rapina andata a male. Per il resto, buona puntata!

Dead by Daylight

Ormai i videogiochi stanno invadendo il settore dei giochi da tavolo, un po’ come lo stanno facendo i film. Dead by Daylight è tratto dall’omonimo videogioco, piuttosto famoso, ma forse non abbastanza per essere a conoscenza di tutti.

Partiamo dal videogioco. Per un periodo, sopratutto sotto lockdown, ci ho giocato abbastanza. Il gioco è un 1 vs 4. I 4 sono dei sopravvissuti che sono stati rapiti da un killer e ora stanno cercando di fuggire. L’1, come accennato è il killer, ce ne sono vari, e ciascuno di essi è ispirato a film, libri e racconti.

Il gioco si svolge all’interno di una mappa chiusa, la cui grandezza può variare, e può comprendere posti all’aperto (per la maggiore) e posti al chiuso. Obiettivo dei sopravvisuti è quello di riuscire ad aggiustare 5 degli 8 generatori presenti sulla mappa, in modo da poter aprire uno dei due cancelli e fuggire. L’obiettivo del killer è invece quello di, beh, uccidere tutti i sopravvissuti.

Il videogioco presenta diverse peculiarità. Innazitutto i sopravvissuti hanno una visione in terza persona, che gli permette quindi di nascondersi dietro qualcosa e continuare a vedere. Il killer invece ha una visione in prima persona, che ovviamente crea difficoltà nell’individuare i sopravvissuti, ma dal canto suo cammina più veloce.

I sopravvissuti non hanno alcun modo di attaccare il killer, mentre ogni killer da parte sua ha oltre ad un arma anche dei poteri speciali. Quando si gioca con i sopravvissuti, si fa esperienza con ciascuno di essi. Questa esperienza permette di sbloccare oggetti, potenziamenti o perk per personalizzare il sopravvissuto. Stessa cosa succede dal lato killer. I perk hanno le più disparate funzioni, e da entrambi i lati permettono di potenziarci o inibire l’altro lato.

L’esperienza di gioco cambia drasticamente in base a se si è sopravvisuto o killer. Le prime volte che ho giocato da sopravvissuto, mi sono veramente sentito come se fossi in un film horror. Non sapevo nulla, ad eccezione di quello che avevo imparato dal tutorial. Mi ricordo ancora il panico quando sentivo il battito del killer aumentare di volume (di media si incomincia a sentirlo quando è a 30 yard).

Dopo un paio di partite da sopravvissuto, ho voluto provare il killer, pensando “adesso mi diverto io…”, per poi scoprire che non è poi così semplice. I bravi sopravvissuti sanno come “seminarti”, attraverso finestre, ostacoli e altro. In questo modo danno il tempo agli altri di aggiustare i generatori,

Però…quando invece riesci a beccarli…ricordo la soddisfazione con il Trapper, un paio di trappole ben piazzate vicino ad un gancio. Preso un sopravvissuto, messo sul gancio. Vado via mentre aspetto che qualcuno lo va a liberare. Appena lo libero (il killer riceve una “notifica”) torno verso di loro. Fuggono in direzioni diverse….dove erano le mie due trappole…mhuahuahuahuahuau

Ma veniamo al gioco da tavolo 🤣. Ad una prima occhiata sono rimasto deluso dall’astrattismo con cui hanno deciso di rappresentare il gioco. Avrei preferito qualcosa tipo una mappa con griglia, ma capisco che rendere i movimenti nascoti di 4 personaggi e a volte anche del killer, sarebbe stato impensabile.

Diciamo che sotto un certo aspetto la meccanica principale può ricordare Not Alone. Al posto delle carte con i luoghi abbiamo un tabellone con vari luoghi, ciascuno dei quali ci può dare accesso a oggetti e altro. Il movimento tra i luoghi è sempre gestito in segreto tramite l’utilizzo di carte. Le connessioni tra i luoghi sono rappresentate dai vari tipi di movimento che i sopravvissuti possono fare: accovacciati, camminata e salto.

La stessa cosa vale per il killer, e questo comporta un certo grado di deduzione, visto che le connessioni sono limitate tra i vari luoghi. Un po’ come nel gioco, i sopravvissuti devo raccogliere 8 candele per accendere i generatori, mentre il killer deve ferire 8 volte i sopravvissuti. La cosa più interessante per chi conosce il gioco è che ritroviamo tutte facce conosciute, dai sopravvissuti ai Killer, tutti presi dal videogioco, incluso il sistema dei perks.

La campagna offre due pledge. Il base, a 49$ ci mette a disposizione 7 sopravvissuti, 6 killer e una plancia doppio lato con 2 mappe differenti. La collector, a 99$, invece 17 sopravvissuti, 16 killer (che dovrebbero essere tutti quelli disponibili nel videogioco) e le miniature dei generatori e dei ganci. Con 16 dollari di spedizione e IVA arriviamo a 73 euro per il base e 129 per il collector.

Maul Peak

Maul Peak è un gioco asimmetrico per 2 giocatori, seguito stand alone di Skulk Hollow che ha un rispettoso 7.4 su BGG. Mentre uno dei giocatori impersona un mostro gigante chiamato guardiano, l’altro è un comandante di un villaggio di creature fantasiose, che cercano di difendersi.

La particolarità più intrigante del gioco è che si gioca su due livelli: sulla mappa del “mondo”, dove entrambe le fazioni si muovono; e sulla plancia del mostro, quando il comandante raggiunge il guardiano e decide di “abbordarlo”. Sono presenti 4 comandanti con statistiche e poteri diversi, così come 4 guardiani, ognuno con le sue plance e i punti che possono essere colpiti.

Le azioni vengono tutte gestite tramite le carte, che offrono due opzioni. Se la fazione del villaggio è riuscito a salire sul guardiano, può cercare di ferire i vari punti di interesse, tipo braccio, gamba, torace etc… Ciascuno di questi punti offre al guardiano delle mosse speciali, ma se questo viene completamente danneggiato, significa che quella mossa speciale non può più essere utilizzata.

Come detto in precedenza, il gioco è stand alone, ma è comunque compatibile con Skulk Hollow, e questo significa che possiamo prendere l’altra razza del villaggio per affrontare i guardiani di Maul Peak o viceversa. Se non vi bastasse, hanno inserito anche una modalità a 4 giocatori, dove due utilizzato le due fazioni dei villaggi, mentre gli altri due prendono due guardiani.

Il pledge per Maul Peak è di 45$, se invece volete il bundle con Skulk Hollow sono 90$. Le spedizioni sono rispettivamente 22$ e 28$, e una volta aggiunto l’iva e fatta la conversione arriviamo a 73 euro per Maul Peak e 128 euro per entrambi.

Silicon Valley

La prima cosa che mi ha fatto venire in mente il titolo è stata l’omonima serie TV e il nome Pied Piper! Se siete amanti dell’ambiente informatico, vi consiglio caldamente di andarla a vedere, un mix di gag, prese in giro al modo tech ma anche di buoni sentimenti, che mi ha tenuto attaccatto per tutte e 6 le stagioni.

Il gioco ci porta a capo di una Start Up situata appunto nella silicon valley, il cui obiettivo è quello di riuscire a raggiunge la valutazione di un Billion Dollar prima delle altre compagnie. Il gioco si pone l’obiettivo di essere un gioco economico semplice e profondo quanto basta per far avvicinare anche i meno esperti del settore.

Ognuno parte con una plancia che indica l’edificio HQ della nostra compagnia e ovviamente la carta che indica il nostro fondatore. Ognuno parte con un quantitativo di soldi e polimini (che rapresentato pezzi di codice) in base all’ordine di partenza. Nella plancia centrale trovano posto i progetti da sviluppare, staff da assumere, investitori ed espansioni della compagnia.

Durante il proprio turno ogni giocatore può effettuare 3 azioni, anche la stessa, a disposizione tra 7:

  • Assumere o Soffiare staff: è possibile spendere dai 5 ai 9 dollari per comprare staff dal display, oppure pagarne 15 per soffiarne uno ad un altro giocatore (i soldi vanno comunque alla banca). In entrambi i casi, se i simboli blu presenti nel nostro HQ o sui prodotti lanciati corrispondono a quelli presenti sulla carta dello staff, abbiamo lo sconto di 1 per ciascun simbolo.
  • Espandere l HQ: possiamo comprare una carta HQ dal display. Il costo è 5 moltiplicate le carte HQ che abbiamo già. Le carte HQ ci permettono di ospitare più staff e aggiungono uno spazio per avere un altro prodotto lanciato, così come simboli blu per ricevere sconti, ma ovviamente aumenta anche le spese di sostentamento.
  • Acquisire investitori: pagando i pezzi di codice richiesti è possibile acquisire una carta investitore dal display (anche qui valgono gli sconti con i simboli blu), che oltre a darci soldi ci danno anche una abilità da eseguire al momento dell’acquisizione.
  • Outsorce: è possibile comprare un pezzo di codice dal mercato pagandone il prezzo corrisposto.
  • Lanciare un prodotto: i prodotti presenti sul dispaly rapressentano varie tecnologie. Al centro della carta si trova una griglia di quadrati con alcuni di colore più chiaro. Per lanciare un prodotto, dobbiamo utilizzare pezzi di codice (i polimini) da piazzare sopra questa carta per riempire i quadrati più chiari. Se siamo i primi a lanciare quel prodotto, allora prendiamo la prima tessera sotto la carta, chiamata Innovatore. Se siamo i secondi a lanciare un prodotto, dobbiamo utilizzare gli stessi pezzi di codice utilizzati e prendere la seconda tessera presente sotto la carta, chiamata Second Mover. In questo caso chi ha la tessera Innovatore di quel prodotto la deve girare sul lato B.
  • Ritirare un prodotto: perchè dovrei ritirare un prodotto? quando si ha una tessera prodotto, questa va ad occupare uno degli spazi prodotti nel nostro HQ. Riceviamo un bonus quando la prendiamo, e poi riceviamo dei benefici ogni volta che si esegue la fase operativa della compagnia. Allo stesso modo, però, ci costa pezzi di codice per mantere il prodotto nella fase di mantenimento. Ora, la tessera Innovatore ci da pochi bonus immediati, ma grossi bonus in face di operatività, che include soldi e aumento di valutazione (ricordate? dobbiamo aumentare la nostra valutazione). La tessera second mover, siccome ha imparato dagli “sbagli” dell’innovatore, avrà maggiori benefici al lancio ma minori benefici nella fase operativa. Quando la tessera Innovatore viene girata dal lato B, perde come beneficio l’aumento di valutazione (non siamo più gli unici con quel prodotto). In base a queste considerazioni, al fatto se abbiamo spazio per altri prodotti o al costo di mantenimento di essi, con questa azione possiamo decidere di ritirare un prodotto, facendo un passo indietro nel tracciato valutazione.
  • Licenziare staff: non credo ci sia molto da spiegare, se non che retrocediamo nel tracciato di valutazione di un passo.

Una volta che tutti i giocatori hanno eseguito le azioni, si passa alla fase operativa, dove si andranno a guadagnare i benefici con il simbolo infinito da staff e prodotti. Lo staff ci porta pezzi di codice, mentre i prodotti ci portano soldi e/o valutazione. Se siamo a corto di soldi e/o codice, dobbiamo licenziare o ritirare prodotti perdendo questa volta 2 valutazione per ciascuno di essi.

L’ultima fase è quella di mantenimento. Dobbiamo pagare i soldi per lo staff, per le tessere HQ e pezzi di codice per mantere i prodotti. Il gioco continua fino a quando uno dei giocatori raggiunge la valutazione di 1 Billion Dollar, in quel caso si finisce il turno, compresa la fase operativa e di mantenimento. A quel punto chi avrà la valutazione più alta sarà il vincitore!

Il gioco mi ha davvero fatto una bella impressione. Il fatto di avere due valute, i soldi e il tracciato valutazione. Il fatto di creare un motore economico grazie allo staff e ai prodotti. L’interazione, oltre che soffiare staff, essere il secondo a sviluppare un prodotto (che non può essere fatto nello stesso turno dell’innovatore) dà veramente un bel colpo all’innovatore.

Ma sopratutto, vista la componentistica, quello che mi ha sorpreso è il prezzo: il base è 39$ Australiani, ovvero 27 euro, la deluxe, che trasforma tutti i polimini da cartone a PVC e aggiunge 8 monete in metallo ad indicare la valuta da 25$, costa 68$ australiani, ovvero 46 euro. Le spedizioni sono circa 12 dollari per entrambi ma non è specificato se c’è da pagare anche l’iva.

Try Before You Pledge

Autobahn (KS, PDF, TS, TT)

Attesissimo euro-game di costruzione strade e pick-up and delivery di Nestore Mangone e Fabio Lopiano. PnP: versione dimostrativa a colori. La stampa è piuttosto impegnativa, ma comprende anche token/segnalini vari.

Broken and Beautiful (KS, WEB)

Gioco di carte ispirato al Kintsugi, l’arte di riparare con l’oro Giapponese, che grazie ad un draft e collezione set aspira a scansare Sushi Go!

Ecco tutti gli altri giochi in aperta campagna!

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