[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Dojo Kun, Red Outpost e altri 3! (+ indovinello e due soluzioni)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo rincorso con tutte le nostre forze, abbiamo prodotto con tutti gli sforzi, abbiamo espanso a forza, abbiamo allenato la nostra forza e abbiamo anche navigato a tutta forza.

Buona lettura.

PILLOLE

[Davide-Simarillon] Bandido • 1-4 giocatori • 6+ • 15’ • giocato in 3 (e mezzo) • 10 minuti con spiegazione

Ieri sera Bandido
Bandido

Il forno è caldo le pizze pronte ad essere infornate, patatine, spritz e birre sul tavolo. Per la serata è previsto un bel cinghialetto, cosa si può fare? Ecco apparire la scatolina di Bandido gioco rapidissimo in cui noi giocatori dobbiamo riuscire a chiudere tutte le strade al bandito che sta cercando di evadere dalla prigione.


Si gioca in tre con Letizia assistente speciale che cerca di posizionare al meglio le carte sul tavolo. Con u a buona dose di ottimismo inizio dicendo “non ce la faremo mai” … in più di dieci partite non sono ancora riuscita a vincere nemmeno una volta. Ma no papi dai che con me qui ce la facciamo … ma anche Luca non hanno mai vinto e Marco è alla prima partita!


La partenza è discreta e l’opzione prioritaria e non aprire più strade rispetto a quelle che già ci sono … si procede abbastanza bene, i cunicoli si espandono, ma non si aprono nuove via di fuga … mi è arrivata proprio la chiusura giusta sussurra Marco, Luca dirige tutto al meglio e Letizia è impeccabile nel posizionare le carte (ricordatevelo per giocare a Bandido serve un tavolo grande!). Altre chiusure ad hoc e con poco più di metà del mazzo girato abbiamo chiuso ogni strada. Abbiamo vinto! Avevi ragione Letizia!

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[Daniele Sanna] Red Outpost • 1-4 giocatori • 10+ • 60-90’ • giocato in 3 • 90’ compresa spiegazione

Ieri sera Red Outpost
Red Outpost

Comunisti conquistano spazio.
Risorse: comuni
Pastore al pascolo = contento
Minatore in miniera = vita da schifo, ma ok, né scontento né contento
Pastore in miniera = molto scontento
Lavoratori contenti = bene
Lavoratori scontenti = male
Aiuta costruzione grande casa del soviet = molto bene
Vodka. Vodka è bene.
Mazzetta? Leader supremo disapprova eh, ma io visto niente. A proposito, chi infastidiva te?
Produzione = bene
Più produzione = madre patria felice per risorse esportate, soviet marziano cresce = bene
Più bene = vittoria
Bene uguale? Vince assieme.
Vittoria è di popolo, d’altronde.

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[F/\B!O P.] Teotihuacan: Expansion Period1-4 giocatori • 12+ • 90-120′ • giocato in 2 alla prima partita • 105′ con spiegazione

Ieri sera Teotihuacan: Expansion Period
Teotihuacan: Expansion Period

Quando chiedo a Orso se può organizzare una serata di Teotihuacan espanso, so che la mia è una domanda retorica, vista la sua predilezione per i german di peso (e qui di sostanza ce n’è, come testimonia il 3,78 di BGG). L’espansione è modulare e noi decidiamo di introdurre il primo modulo: Obsidian (gli altri sono Mansion, Altars and Shamans, Expanding the Empire).

Brevi cenni sulle regole: avete a disposizione tre dadi lavoratori, il cui valore è sia la forza che l’età. Al vostro turno, spostate un dado di 1-3 passi intorno al tabellone modulare e vi fermate su un luogo: lì potete eseguire un’azione (e conseguente +1 sul dado), ottenere un bonus (bloccando il dado) o ricevere cacao (a seconda dei dadi diversi presenti). Le azioni permettono di raccogliere risorse (pietra, legno, oro), sviluppare tecnologie (sconti, converitori, potenziamenti), costruire la piramide, decorarla e avanzare sui tracciati. La partita dura tre epoche, di lunghezza decrescente, ognuna della quali prevede di sfamare i lavoratori e un conteggio dei punti.

Il modulo selezionato si basa sull’ossidiana, che costituisce una risorsa jolly. Pertanto vanno sostituite le plance azione di Foresta, Cava di Pietra e Deposito dell’Oro. Per la plancia Alchimia ci sono tre nuove tessere tecnologia. Due tessere iniziali completano la preparazione: in sostanza è tutto mirato a introdurre le icone dell’ossidiana dove necessario. Il suo merito principale è di velocizzare il gameplay. Per gli altri tre moduli (che sono indipendenti tra loro), questo è un requisito obbligatorio.

Finita la spiegazione di Orso, la mia impressione è che il gioco fosse di spessore, ma non complicato. Data la novità, sono partito subito con una tecnologia dell’ossidiana, quella che mi permetteva di considerare il simbolo del gioco base “prendi una risorsa a piacere” valido pure per l’ossidiana. Ciò mi ha dato un buono spunto iniziale, correndo ogni volta che potevo verso il tempio blu. Le conseguenze sono state plurime: ho costruito parecchi tasselli della piramide, ho bloccato più dadi, i quali sono ascesi (morti) meno volte. Orso è riuscito a tenermi testa fino alla seconda era, poi mi ha seminato, principalmente perché avevo sbagliato i conti del cacao per sfamare i lavoratori e sottovalutato l’importanza del sentiero dei morti.

La partita è stata divertente e densa, in un tempo del tutto accettabile. L’ossidiana sembra davvero aver iniettato il NOS nel motore. Avere un jolly ha allungato un filino la coperta, consentendoci di evitare quei giri extra necessari solamente per raccogliere l’ultima pietruzza o legnetto mancanti. Ora sono molto curioso di scoprire come si innestano gli altri moduli, soprattutto Expanding the Empire.

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[Simone M.] Dojo Kun • 1-4 giocatori • 14+ • 60-90’ • giocato in 3 • 80′ minuti con spiegazione

Ieri sera Dojo Kun
Dojo Kun

Già in un paio di occasioni avevo provato a proporre Dojo Kun dell’amico Roberto Pestrin. Gioco che ho praticamente visto nascere da prototipo sino alla sua incarnazione definitiva (che acquistai subito appena uscito con Yemaya). Dopo un po’ di occhiate scettiche trovo l’appoggio di Marco P., esperto e praticante di arti marziali, che innamoratosi dell’ambientazione vuole giocarci.


Convinto anche il Dottor Nick, ci mettiamo attorno alla plancia (componibile) e via si comincia. Per citare il sommo Alkyla “Dojo Kun è il piazzamento lavoratori che non ti aspetti” in cui vince chi accumula il maggior numero di punti prestigio ampliando il Dojo, completando missioni, addestrando lottatori ma soprattutto vincendo i due tornei che concludono ciascuna delle due stagioni in cui si sviluppa il gioco (Dojo Kun dura 6 round divisi in 2 stagioni da 3 round ciascuna). Fra il Dottor Nick e Marco P. è una scanna a cercare di accaparrarsi i lottatori più fichi e più memorabili (viste le numerose citazioni di personaggi famosi tratti da anime, videogiochi etc etc) ma soprattutto a farli diventare enormi. Io mi muovo in maniera più conservativa cercando di accumulare a poco a poco, ed anche a piccole dosi, Punti Prestigio svolgendo soprattutto le azioni in plancia.

Quando giunge il primo torneo la tensione è al massimo. A tappare i buchi degli abbinamenti (essendo i 3 giocatori) usiamo gli atleti del Dojo del Teschio (ovvero l’automa del gioco) che però menano come dei fabbri. Il primo torneo (e poi anche il secondo purtroppo ) se lo aggiudica proprio l’Automa. Io mi muovo in sordina, riuscendo a mandare comunque a punti i miei atleti, azzecco qualche scommessa (si può infatti puntare sui vincitori degli scontri ed ottenere prestigio), insomma ho un approccio più gestionale: in fondo si vince per somma di Punti Prestigio. La mia strategia, non aggressiva, combinata all’involontario aiuto del Dojo del Teschio, paga e vinco la partita grazie ai punti accumulati proprio i primi turni.

Gioco che mi appassiona sempre e che è comunque piaciuto al tavolo. La serpentina del combattimento, ovvero quel tracciato che trasforma in mosse di arti marziali, i tiri di dado e le abilità dei combattenti resta ancora oggi (e a distanza di qualche anno) una genialata assoluta. Purtroppo al tavolo annotiamo l’eccessiva forza combattiva del Dojo del Teschio (i cui atleti si usano nelle partite in solitario) che un po’ fiacca l’entusiasmo generale. Ovviamente in 4 giocatori l’addestramento dei lottatori diventa un elemento ulteriormente strategico per massimizzare il numero Punti Prestigio ottenibili dall’esito di un buon torneo (ed è la migliore modalità).

Titolo, made in Italy, che può appagare anche palati diversi e che consiglio (se ancora reperibile) assolutamente.

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Magellan: Elcano • 2-5 giocatori • 7+ • 15-30′ • giocato in 4 • 30′ con spiegazione

Ieri sera Magellan: Elcano
Magellan: Elcano

Era una serata pigra di metà luglio. Davanti alla TV ci si chiudevano gli occhi, quando all’improvviso, scorrendo le novità di una nota piattaforma streaming, una locandina cattura la mia attenzione. Adoro tutto ciò che è avventura, viaggio di scoperta, imprese eccezionali. È stato così che ho convinto il Riccio a guardare la serie spagnola “Senza Confini”, che narra la storia – romanzata, ma comunque abbastanza aderente alla realtà – di come Ferdinando Magellano e il suo timoniere Elcano hanno compiuto per la prima volta il giro del mondo negli anni a cavallo tra il 1519 e il 1522 a bordo di cinque caravelle.

La serie è davvero stupenda. Ma non è questo il punto, ovviamente. Facciamo un balzo avanti di un mese: metà agosto. Ci troviamo in una libreria nel centro di Landsberg am Lech, bel paesino tedesco lungo la Romantische Strasse. Curiosando tra i vari titoli, troviamo un angolino con qualche gioco da tavolo e lo sguardo viene catturato da una scatolina con su scritto “Magellan: Elcano”.

Io e il Riccio ci guardiamo: esisteva un gioco con questo titolo e non lo sapevamo?!? Cerchiamo al volo online per capire di cosa si tratta, visto che la scatola è tutta scritta in tedesco. Leggiamo che la meccanica principale è il bluff e questo raffredda subito ogni nostro entusiasmo. Lasciamo la scatolina al suo posto e usciamo dalla libreria. Altro balzo in avanti di un mese esatto: serata di gioco a casa Testini. Mentre Francesco apre i pensili per farci scegliere il primo gioco della serata, vedo lì, piccina, semi-nascosta, una scatolina a me familiare: di nuovo “Magellan: Elcano”! Questo gioco ci perseguita. Basta, direi che è ora di provarlo. Cosa che riempie di gioia Francesco e Huachong perché, a quanto pare, il titolo è una piccola perla divertente.

Ogni giocatore gestisce un mazzo di carte identificato sul dorso da una delle cinque caravelle che hanno partecipato alla famosa spedizione. Tutti hanno un mazzo identico, ma poiché viene mischiato all’inizio, ogni giocatore si troverà a gestire una mano diversa. A ogni turno si punta su tre tesori di tre colori diversi, chi ha la somma maggiore di quel colore vince il tesoro. Tutto sta nel far credere ai tuoi avversari che hai più di loro in mano, così loro si fermano e tu vinci con poco sforzo. Certo, come no. Alla prima mano escono già due tesori di valore alto. Gioco il tutto per tutto e me li accaparro tutti e due. Poi, ovviamente, non ho quasi carte per il turno successivo, non lo avevo calcolato.

Tutti e tre i miei avversari sono molto pacati nelle loro puntate, almeno all’inizio. Preferiscono guadagnare tanti tesori di poco valore piuttosto che pochi di valore alto. Questo tipo di strategia non fa per me. Io rischio e punto al massimo. Huachong e il Riccio si trovano spesso a lottare per lo stesso bottino, spendendo tante carte spesso inutilmente. Francesco butta subito giù le carte alte per assicurarsi una buona base di punti. Io a caso, come sempre in questo tipo di giochi. È come se giocassi un turno sì e uno no, perché vinco, ma poi non ho più carte per partecipare all’arrembaggio successivo.

Alla fine dell’ultimo round, io ho solo quattro bottini, gli altri di più. Li sveliamo e contiamo. Francesco 16, Huachong 12, il Riccio 9. Il padrone di casa già sta mettendo via le carte quando mi vede girare un 4… un altro 4… un altro 4… Sta sudando freddo. E io con lui perché davvero non mi ricordo cosa ho conquistato! L’ultima carta è un 3, mi fermo a 15. Francesco non si capacita di come io abbia fatto così tanti punti con sole quattro carte e si pente di non avermi dato importanza durante il gioco, ritenendomi già spacciata a metà partita. Comunque ha vinto lui, la sua strategia era effettivamente la migliore. Io e il Riccio siamo al settimo cielo per aver provato finalmente questo giochino.

Francesco ci dice che in Italia non si trova facilmente, ma promette che se riesce a reperire una scatola a Essen ce la porta. Ah, se potessimo tornare in quella libreria di Landsberg am Lech!


CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana tre disinscatolamenti di giochi molto diversi tra loro.

Questa volta c’è la figurina del nostro Simarillon nel primo video, con l’apertura della scatola di 5-Minute Mystery, un particolarissimo deduttivo con uno stupendo generatore di codici in 3D!

Solo nel secondo video arriva il sorriso della nostra Valeria-MeepleOnTheRoad che ci apre la scatola di Harry Potter – Quidditch Clash.

Chiude l’instancabile F/\B!O P. con l’apertura di una bellissima scatola/lavatrice di latta per un gioco pulito pulito: Il bucato dei mostri.

ENIGMI E SALUTI

Settimana scorsa siete stai poco coraggiosi e poco presenti coi tentativi di soluzione, tranne il solito Francesco che comunque ha provato a dare una risposta anche al secondo indovinello.

Vi perdono solo perché vi sarete fatti distrarre dall’inizio della nostra GSNT Super League

Eccovi comunque le due soluzioni agli indovinelli rimasti “inevasi”:

Xi’an (a destra della bussola in cerca di eroi)

e

Western Legends (a sinistra della bussola in cerca di eroi).

Questa settimana invece vi “rielaboro” il titolo di un gioco famosissimo: “il cane corre sui binari“.

Giocate, date soluzioni e commentate.

Ai prossimi giochi!

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