scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica, buon Capodanno e buon 2022 a tutti! A chi ha giocato per ore e ore con parenti belli e a chi giocato per ore e ore con parenti brutti.
Questa settimana abbiamo affidato a stelle aliene il nostro cammino, confidando che lo spirito delle nostre “teste di pezza” non fosse così basso da non permetterci di risalire la corrente.
Buona lettura.
[Yuri-Sayuiv] Escape the Dark Sector • 1-4 giocatori • 10+ • 20-60′ • giocato in 4, tutti alla prima partita • 45′ con spiegazione
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| Escape the Dark Sector |
Seguito del quasi omonimo Escape The Dark Castle, dove questa volta dovremo cercare di scappare da una prigione nello spazio più profondo. Gioco che presenta il 90% delle meccaniche del predecessore, a cui è stato aggiunto il combattimento a distanza e altre scelte per aggiungere un pizzico di strategia. Questo è il primo di 3 giochi scelto da mio figlio nel nostro blitz pre-natalizio in quello che sta diventando il nostro FLGS (Friendly Local Game Store). La partita è iniziata un po’ sotto tono, tutti quanti full HP, in 4 e armati con le prime sfide che scivolano via veloci, con il primo combattimento finito a distanza in un batter d’occhi e senza troppe perdite. Troviamo un po’ di equipaggiamento utile: il ragazzo di mia figlia un bel mitraglione a cartucce energetiche, mentre io trovo due armi corpo a corpo che vanno in combo con il mio innesto cibernetico. La mia prole si accontenta di qualche medikit e granate. Arriviamo nei capitoli a difficoltà 2 e si incomincia a sentire nell’aria una puzza di in** ehm, bruciato. Incominciamo ad alternarci a esplorare i vari capitoli della storia, in modo da cercare di tenere tutti su con la vita. La mia combo corpo a corpo sembra essere piuttosto efficace, anche se spesso mi espone a subire delle ferite. Arriviamo nei capito a difficoltà 3 e oltre alla puzza incominciamo a sentire il calore. Un capitolo in particolare, una stanza piena di tentacoli alieni acidosi, ha ridotto piuttosto male tutti tranne mia figlia. Finalmente arriviamo al portellone dove potremo trovare la nave per fuggire, ma a difenderla c’è il Sergente “qualcosa” che sembra essere uscito da Full Metal Jacket, robotizzato e sotto cocaina. La scelta di tentare un approccio a distanza non ci convince: la corazza non ci permetterebbe di fare abbastanza danni, mentre ci sottoporrebbe al rischio di prenderne più di quanti ne facciamo. Decidiamo di andare corpo a corpo, ma il sergente ci toglie 3 PV con una botta. Mia figlia ha 7 PV, mentre mio figlio e il ragazzo ne hanno 4. Io ne ho solo 3. Mandiamo avanti mia figlia, mentre io utilizzo il drone per curarmi di 1, in modo da reggere un extra round. Il ragazzo di mia figlia prende copertura, mentre mio figlio si prepara a flankare. Dopo un paio di round, la situazione sembra sorriderci, gli rimane solo un dado vita, ma siamo tutti allo stremo. Il prossimo che attacca, se fallisce, muore e perdiamo la partita. Essendo l’anziano del gruppo e il più esperto nel combattimento ravvicinato, mi prendo questa responsabilità, ho il 50% di possibilità di fallire, e come diceva sempre un mio maestro, in questa occasione si fallisce sempre. Cerco di concentrarmi, evito un suo colpo, corro verso una roccia alla sua destra, salto verso di lui per cercare di prenderlo dall’alto, mirando alla testa, il suo punto più scoperto. Con una rotazione del busto mi prende per la gola e mi blocca in aria. Cerco di liberarmi inutilmente, la vista mi si appanna e non faccio in tempo a salutare gli altri. Spero solo che almeno loro ce l’abbiano fatta.
[Yuri-Sayuiv] ALIEN: Fate of the Nostromo • 1-5 giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in 4 tutti alla prima partita • 75′ con spiegazione
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| ALIEN: Fate of the Nostromo |
Secondo gioco del blitz pre-natalizio. La Ravensburger cavalca la sua linea di cooperativi, questa volta portandoci a bordo della nostromo, cercando di farci rivivere le imprese di uno dei capitoli secondo me più belli della saga, ovvero Alien. Per le meccaniche il gioco ricorda un po’ Horrified (che ancora non ho giocato), ma invece di avere diversi mostri qui abbiamo i classici xenomorfi a darci la caccia. Se in Horrified gli obiettivi cambiavano a seconda del mostro da affrontare, qui abbiamo una serie di missioni generiche da soddisfare prima di rivelare una delle 5 missioni finali a disposizione. Il regolamento è davvero semplice, ma questo non significa che il gioco lo sia. Il mazzo incontri all’inizio è abbastanza generoso, per poi diventare sempre più cattivo man mano che prosegue il gioco. La partita ci ha tenuti ingaggiati per tutta la durata. Un continuo chiacchiericcio per cercare di coordinarci per soddisfare gli obiettivi generici, nel mentre cercavamo di sfuggire dalle grinfie degli alieni. Il nostro caro amico gatto Jonsie ci ha fatto prendere più di un colpo, facendoci perdere qualche livello di morale di troppo. Con fatica e coordinazione, riusciamo a soddisfare le missioni, per rivelare la missione finale, in cui il tanto “caro” ASH viene a farci visita e unirsi alla caccia insieme agli alieni. Purtroppo la cattiva scelta su quale missione risolvere per ultimo ci ha visto raggrupparci nell’officina, davvero una scelta pessima. Ci siamo ritrovati accerchiati, da una parte ASH e dall’altra gli alien, e da lì a poco ci sarebbe stata la nostra disfatta. Nonostante ciò l’esperienza è stata più che positiva. Se cercate un cooperativo in cui coinvolgere giocatori di qualsiasi livello, questo gioco è la scelta perfetta: si spiega in 5 minuti, regole semplici, tensione alta tutta la partita. Se poi siete amanti della serie non potete farvelo sfuggire, visto anche il prezzo contenuto.
[Yuri-Sayuiv] Living Forest • 2-4 giocatori • 8+ • 40′ • giocato in 4 tutti alla prima partita • 70′ con spiegazione
Terzo gioco del blitz pre-natalizio. Premetto che era la prima volta che portavo mio figlio in questo negozio (davvero ben fornito) e abbiamo passato una mezz’ora a “scoprire” giochi, passandoci tra di noi quelli che più ci interessavano e scambiandoci opinioni. Ho voluto far scegliere i giochi tutti a mio figlio dal pool di “interessano a entrambi” senza mettere pressioni. Dopo l’ottima recensione a cura di cogo71 e LucaCiglione, speravo proprio che mio figlio scegliesse anche questo. Così è stato e scelta migliore forse non poteva essere fatta. Ormai tutti ne parlano, quindi non mi spreco troppo a spiegarvi ambientazione e meccaniche. Se non siete familiari a ciò, qui sotto trovate il link alla recensione completa. Da dove iniziamo? Il gioco ha convinto tutti e 4: me, mio figlio, mia figlia e il suo ragazzo. All’inizio non avevo una idea chiara di che strategia utilizzare, quindi sono andato un po’ sul generico. Il ragazzo di mia figlia invece ha incominciato a concentrarsi sugli alberi che danno acqua e stava velocemente accumulando token fuoco. Mia figlia è andata sull’azzardo, comprando un paio di animali solitari, ma che le davano davvero delle belle risorse. Mio figlio invece ha avuto la sfortuna di partire con una mano di 4 carte dove 3 erano solitari, quindi è partito un pochino in ritardo. Dopo un paio di turni è uscito un animale gregario, che mi sono subito accaparrato. Il gioco prosegue e di comune accordo cerchiamo di bloccare la strategia del fuoco che stava attuando il ragazzo di mia figlia, eliminando qualsiasi token fuoco prima che arrivassero a lui (gli unici token fuoco che farà saranno solo quando è il primo di turno). Nel frattempo lui si stava attrezzando per costruire la sua barriera di alberi. Fino verso metà partita, l’azione vento è stata un po’ ignorata, quindi ho deciso di iniziare le danze, andando a fregare qualche token fiore a chi sorpassavo, decidendo spudoratamente di puntare ad avere 12 fiori. Nel frattempo riesco a prendere altri 2 gregari, perfetto! Riesco a rivelare tutto il mio mazzo ad ogni turno con l’ausilio dei token frammenti. Ora non mi resta che comprare qualche animale che mi dia qualche fiore… OUCH!… quei due gregari mi danno -5 all’azione SOLE! OK, compriamo qualche albero per il sole, completo la riga centrale che mi da due fiori bonus. Penultimo turno, ho 11 fiori. Mi basterebbe comprare un albero che mi dia un fiore per vincere. Ma sono terzo di turno. Mio figlio con uno scoppiettante 7 di vento, sorpassa me e la sorella. Mi vuole togliere uno dei 3 token fiore che ho. Cerco di utilizzare il mio incantesimo DEPISTAGGIO “Dai Ale, prendi i token albero da me e tua sorella, così te ne mancano solo 2 per vincere”. Niente, pur non avendo contato i fiori che avevo, il suo istinto dice di non ascoltarmi. Grazie all’acquisto degli alberi sole, riesco a comprare un animale che mi da i 2 fiori che mi mancavano e al turno successivo rivelo tutto il mazzo risvegliando lo spirito della foresta!
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[F/B!O P.] Nuns on the Run • 2-8 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 90′ con spiegazione
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| Nuns on the Run |
Questa è un’altra di quelle belle serate, in cui si cerca di riallacciare le frequentazioni interrotte dalla pandemia: era dai tempi di Judge Dredd: Helter Skelter, Jonathan Strange & Mr Norrell e Disney Villainous: Wicked to the Core che non giocavo con Andrea, Mary e Ivan. Così, per non sprecare l’occasione, porto una Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it piena di scatole. Andrea propone di selezionare un family e un filler, in modo da stare comodi nelle tre orette che abbiamo. La scatola con raffigurate le suore bonelliane incuriosisce un po’ tutti, dunque cominciamo da un titolo di movimenti nascosti. Le novizie infatti si aggirano furtivamente per il convento in cerca degli oggetti del loro desiderio, mentre la badessa e la prioressa sono di ronda. Io uso queste ultime due, per le quali scelgo delle carte percorso e delle carte movimento individuali: se camminano avanzano di 3-4 caselle e tirano un dado per sentire rumori fino alla distanza uscita; se corrono arrivano fino a 6 caselle, ma non sentono niente. Le novizie invece hanno più carte movimento, in cui più si spostano e più rumore fanno: indicano un modificatore da aggiungere al tiro del dado. Il round è semplice: le novizie si appuntano sul foglio dove sono arrivate, mostrano la carta utilizzata e poi tirano il dado per il rumore; le superiore si spostano lungo il percorso impostato, ad ogni loro passo le novizie devono dichiarare se sono in linea di vista, eventuale tiro di dado per il rumore. Vince la novizia che prende la chiave per aprire la stanza contenente il suo oggetto, lo recupera e torna nella sua cella. Se nessuna ce la fa in 15 round vincono le superiore, che trionfano pure beccando le novizie in giro tante volte quanti sono i giocatori. Guardo un po’ quali sono le celle di partenza, quindi mando la badessa verso il giardino e la prioressa dal lato opposto. Mi rendo conto dalla mancanza di rumore e visuale che questa seconda pedina è in una zona deserta, per cui nei turni successivi la faccio correre per terminare velocemente la carta percorso e impostarne uno nuovo più proficuo. La badessa in giardino ha l’orecchio più fino ed è sulle tracce di ben due novizie, quelle di Ivan e Mary. Arrivo a un soffio dal beccare entrambi, ma non ci riesco. Intuisco però che Mary è entrata in chiesa, per cui al cambio di percorso mando lì entrambe le superiore: di nuovo mi scappa per un niente (scoprirò poi che si era nascosta dietro l’altare). Sono trascorsi una mezza dozzina di round, per cui sono abbastanza certo che abbiano tutti la loro chiave e siano diretti nelle stanze chiuse a prelevare i loro oggetti-obiettivo. Andrea fa troppo lo splendido e temo che sia già a quel punto. Mando pertanto le superiore verso le celle, in una sorta di manovra a tenaglia: fortunatamente la prioressa si ferma proprio davanti alla stanzetta dentro cui si è nascosto Andrea! Ottimo, poiché lo becco, segno un punto, gli tolgo l’oggetto che ritorna al suo posto e lo rimando nella sua cella. Un rumore mi attira di nuovo in chiesa e questa volta Mary non mi sfugge: la badessa la pizzica all’inizio della navata centrale: secondo punto! Paga un po’ d’inesperienza, perché usa una carta da 3-4 passi e il talloncino “vanished” mi dice che si è diretta nel chiostro. Corro prontamente da quella parte, rinunciando al tiro per il rumore, contando però di averla in linea di vista: così è e segno il terzo punto a breve giro. Non ho mai vinto con le superiore e questa volta sembra fattibile: mi manca solamente 1 punto e i round sono agli sgoccioli. Oltre a lei, anche Andrea deve ammettere di essere visibile nel chiostro, fatalità esattamente nel momento in cui devo impostare un nuovo percorso per la prioressa, che può piombargli addosso come un falco: vittoria! Ancora due round e Ivan sarebbe riuscito a tornare in cella, curiosamente in quel momento presente anche lui nel chiostro, ma fuori linea di vista. La partita è stata tesa, emozionante e apprezzata da tutti.
[F/B!O P.] Fly Down • 2-6 giocatori • 12+ • 10-15′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • due partite in 25′ con spiegazione
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| Fly Down |
Chiudiamo la serata con un gioco di carte alla Hanabi, nel senso che alcune carte vanno tenute rivolte verso gli altri giocatori. È un titolo competitivo di tipo deduttivo-matematico. In 4 giocatori usiamo quattro semi numerati 1-8, li mischiamo, poi ognuno prende due carte rivolte verso di sé e tre verso gli avversari (vedere foto). Al proprio turno si svolgono due azioni, anche uguali, tra queste quattro: chiedere la somma delle carte non visibili, indicare una carta non visibile e dichiararne il numero (se corretto, va girata verso di sé), scambiare una propria carta visibile con una di un avversario (il cui numero sia visibile a chi prende), scartare coperta una carta per pescarne una da inserire in mano nella stessa condizione visibile/nascosta di quella scartata. In pratica bisogna mettere insieme quello che si vede (carte proprio e avversarie) con quello che si sente (dichiarazioni di numeri) per restringere il più possibile i tentativi di riconoscimento. La prima partita serve sostanzialmente per ambientarsi con questo strano gioco: Ivan riesce per primo a girare tutte le carte verso di sé, Andrea lo fa per secondo soddisfacendo una delle condizioni di fine partita (l’altra è esaurire il mazzo). Si sommano i numeri in mano, visibili e non. L’ulteriore trovata è che per ognuno dei semi la carta più alta in tavola vale -2: ecco che un 8 diventerà sicuramente un malus, ma se quell’8 non è visibile per una qualche ragione sarà il 7 a venire girato, e così via. In finale Ivan vince di 1 punto su Andrea. Viene subito chiesta la rivincita, giocata con maggiore consapevolezza. Dura ancora meno e sono io a spuntarla. Pure questo giochino viene promosso e addirittura subito cercato online. Le carte voltate hanno sempre il loro fascino e stupiscono chi non abbia mai provato meccaniche simili.
[Antonio-Figlio di Griffin] Cascadia • 1-4 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in solitario • 25′ compresa lettura delle semplici regole
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| Cascadia |
Stasera mi sono gustato da solo questa rilassante novità dell’anno appena salutato. Un titolo che su BGG è andato molto in alto tra gli astratti, avendo superato (pure velocemente in questa categoria) il suo fratello Calico. Giocarci è semplicissimo e parecchio immediato, dovendo fare solo attenzione alle carte di riferimento per il conteggio dei punti di fine partita. Ognuno dei cinque animali, infatti, permette di fare punti in base al posizionamento e alla vicinanza (o meno) con altri segnalini animale. I materiali e i colori impiegati mi hanno catturato. Visivamente mi ha ricordato molto Cryptid, un altro gioco che amo già solo per i colori che “apparecchia” sul tavolo (ovviamente la similitudine tra i due titoli termina qui). La modalità in solitario è una semplice e tranquilla sfida a superare il proprio punteggio, nulla di più. Mi riservo di provarlo con più persone per considerazioni più articolate e approfondite. Per il momento gli do una bella sufficienza, anche perché ci sono nel regolamento alcuni scenari da scoprire e affrontare che potrebbero far alzare il voto…
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Questa settimana ci sono F/B!O e Simarillion che ci presentano due disinscatolamenti. Comincia Fabio che apre la scatolina di un gioco – tutto italiano – di carte e di parole, Pinnacolando Circus, una rivisitazione della Pinnacola.
C’è infine Davide, con un piccolo collaboratore a supporto, che ci apre la “preistorica” scatola di Dino Quest.
Nella nuova puntata del Podcast di Natale, Matte e Davide festeggiano il primo compleanno della trasmissione, ripercorrendo le puntate dell’intera annata.
Vista la figuraccia che ho fatto settimana scorsa per aver dimenticato una lettera nell’anagramma (poi corretto) “né gli piace decider dal lontano…”, comunque risolto dal velocissimo MENZOGNERO che ha capito scrivessi di Paladini del Regno Occidentale, per (auto)punizione ho creato questa settimana un indovinello con anagramma incorporato.
Si trovano le arti belliche a simular tecniche orientali in nostalgia. Voglio però da voi sia la soluzione che la spiegazione…
A domenica prossima!
PS: ho anche inserito, nella premessa, la citazione di un film, sapreste dirmi quale?
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