Jonathan Strange & il signor Norrell è un gran bel libro. Rappresenta il romanzo d’esordio di Susanna Clarke, pubblicato in Italia nel 2005, anno in cui ha pure vinto il premio Hugo. Per me è un instant-classic e sta tranquillamente al fianco delle opere della Rowling o della saga di Bartimeus: immaginate Harry Potter scritto da Jane Austen.
Nel 2019 gli ideatori Marco Maggi e Francesco Nepitello hanno unito le forze con l’editore Osprey Games e l’illustratore Ian O’Toole per trarne un gioco da tavolo omonimo, adatto a 2-4 giocatori di almeno 14 anni. La durata dichiarata è 60-80 minuti.
Saranno riusciti a mantenere l’altissimo livello del materiale originario?
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Si ringrazia Osprey Games per la copia recensore.
Assumerete il ruolo dei principali maghi dell’epoca, studiosi di storia e di pratica della magia inglese. Attraverserete l’Europa partecipando a concerti e cene, guadagnando reputazione mostrandovi con personaggi famosi ed esibendovi in grandi imprese di magia. Aumenterete la vostra influenza e potere, trovando e accumulando rari libri di magia, stringendo importanti relazioni che vi aiuteranno nei vostri sforzi e facendo crescere la vostra abilità magica per sconfiggere il gentiluomo dai capelli lanuginosi.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel vostro turno scegliete un’azione dalla vostra plancia (o ripristinatele tutte), spostatevi due volte sul tabellone (soddisfando le carte Invito/Presentazione per ottenere prestigio o altre carte), scartate carte Invito/Presentazione per piazzare gettoni sulle carte Magia (fonte principale dei punti vittoria), nei round indicati confrontate il vostro livello di Magia con quello del gentiluomo dai capelli lanuginosi e se siete almeno in pari la partita finisce, altrimenti pescate carte Invito, controllate il limite di mano e riordinate per il prossimo round.
COMPONENTI
La scatola (278×213×70mm) contiene il regolamento, 48 carte Invito, 48 carte Presentazione, 33 carte Magia, 24 carte Incantesimo, 6 carte Relazione, 18 carte Libro, 12 carte di Marsiglia, 4 pedine Mago in 4 colori, 44 dischi in 4 colori, 1 disco Fatato, 1 gettone Anno, il tabellone, 4 plance Mago, 78 gettoni elemento di 6 tipi (uccelli, colline, pioggia, pietre, alberi e vento).
Osprey e O’Toole hanno fatto un gran lavoro di qualità e bellezza, a cominciare dalla robusta scatola che si apre a libro. Le illustrazioni sembrano d’epoca, pedine e dischi danno una sensazione antica per materiali, forme e colori scelti. I tarocchi (le carte di Marsiglia) sono in formato tarocco, mentre le altre carte sono standard: in maniera intelligente quelle orientate orizzontalmente sono pubbliche, verticalmente private. L’iconografia è chiara; il regolamento è organizzato in modo da avere la preparazione nel paginone centrale e il riassunto alla fine: davvero pratico trovare le sezioni più consultate nei punti più accessibili. L’unico mio disappunto è per l’inserto, il quale, pur sagomato, fallisce nel mantere dischi e gettoni a posto, se trasportate o riponete la scatola sul lato lungo. Troppo poco per compromettere la promozione dei materiali.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^
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| Preparazione per 4 giocatori |
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più dettagliata, provo a concentrare il succo.
Preparazione abbastanza standard: sistemate il tabellone, posizionate il gettone Anno e il disco Fatato sui loro tracciati, mescolate i sette mazzi separatamente, create l’offerta delle Magie (4 carte), dei Libri (3) e delle Relazioni (2). Ogni giocatore prende una plancia, 1 pedina, 11 dischi (6 vanno sulla plancia, uno sul tracciato prestigio e 4 a disposizione), 2 carte Invito (segrete), 2 carte Presentazione (segrete) e 3 carte Magia (pubbliche).
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| La carta centrale fa avanzare di 6 caselle il disco Fatato, fa pescare due Inviti a fine turno, rende piazzabili vento e pioggia |
La partita dura 12 round/anni, ognuno dei quali inizia con una parte comune: bisogna aggiornare il tracciato Anno, l’offerta dei libri (scartando quello in basso, facendo scorrere gli altri e rifornendo) e le carte di Marsiglia. Questi tarocchi (che nel libro vengono usati da Childermass, aiutante di Norrell) indicano quanti passi fa il disco Fatato sul suo tracciato, quali elementi (1 o 2) sono piazzabili in questo round e quante carte Invito si pescheranno a fine turno.
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| La plancia di Jonathan Strange con il bacile d’argento e le abilità speciali |
L’ordine di turno è quello del tracciato prestigio. La prima cosa da fare è scegliere un’azione sulla propria plancia: sono rappresentate da sei icone tonde sul bordo del bacile d’argento, raffigurato sulla propria plancia (nel libro Norrell e Strange lo usano per visualizzare cose e persone), che vanno coperte con i dischi di legno. Cinque sono comuni ai quattro maghi: prendere un carta Libro (sono dei convertitori usabili una volta a turno), utilizzare le Strade del Re (teletrasporto), studiare (rendere piazzabili) pioggia+colline o uccelli+pietre o alberi+vento. La sesta azione è specifica: Norrell prende un libro temporaneo per un turno, Strange rende piazzabile un elemento a piacere, John Segundus attiva temporaneamente una delle abilità a fondo plancia e Miss Redruth prende una carta Incantesimo. L’alternativa sempre possibile è calmare le acque, cioè riportare tutti i dischi al centro, rendendo nuovamente disponibili le azioni.
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| Le carte Invito hanno un elemento in alto a sinistra, una località (europea fondo verde, londinese fondo giallo) e ricordano che fanno pescare due carte tra Presentazioni e Magie |
La seconda cosa è spostarsi sulla mappa. Potete fare due mosse, che di base equivalgono a due passi: con delle abilità è possibile viaggiare di più. Se raggiungete le località sulle vostre carte ricevete prestigio (carte Presentazione) oppure pescate 2 carte Presentazione/2 carte Magia/1+1 a scelta (carte Invito). Quattro punti del tracciato Prestigio permettono di selezionare una carta relazione e/o sbloccare permanentemente un’abilità a fondo plancia (scambi di carte, pescate extra, jolly, 3 punti vittoria, uno spostamento maggiore).
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| Le carte Presentazione hanno un elemento in alto a sinistra, una località (europea fondo verde, londinese fondo giallo) e dei punti Prestigio |
Nella terza fase si fanno le magie. Le carte Presentazione/Invito che avete ancora in mano potete ora giocarle (a prescindere dalla località) per il simbolo che hanno in alto a sinistra, il quale deve essere permesso dalla carta di Marsiglia del round oppure dall’azione sulla vostra plancia. Prendete i gettoni corrispondenti e appoggiateli sulle vostre carte Magia. Se ne completate una, giratela a faccia in giù e guadagnate una carta Incantesimo (offrono l’abilità monouso descritta oppure 1 punto Prestigio).
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| Le carte Magia richiedono degli elementi, assegnano dei punti Magia/Vittoria (nella candela) e fanno pescare un incantesimo |
Come quarto passaggio, nei turni 6/8/10/12 confrontate il vostro livello di Magia (dato da magie completate, libri, un’abilità sulla plancia e alcuni incantesimi) con quello del gentiluomo dai capelli lanuginosi (indicato dal disco Fatato, è l’antagonista principale del libro): se c’è almeno un pareggio la partita finisce e chi ha il livello di Magia più alto tra i giocatori vince.
Eventualmente pescate le carte Invito indicate dalla carta di Marsiglia, scartate fino ad avere 5 carte Presentazione+Invito e ripristinate le carte Libro che avete usato.
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| Le carte Incantesimo offrono l’abilità monouso descritta oppure 1 punto Prestigio |
CONSIDERAZIONI
Le meccaniche riescono a rendere bene buona parte delle vicende del libro: i maghi costretti a perdere tempo in società, in modo da avere prestigio e riportare la magia in auge; i personaggi e i luoghi sulle carte Invito/Presentazione/Relazione; i tarocchi con cui Childermass legge il futuro; l’importanza dei libri con le formule magiche e la difficoltà a procurarseli; la fornita biblioteca di Norrell (la sua azione speciale è avere un libro extra); tutti i maghi di York vengono declassati da Norrell tranne Segundus (la sua azione speciale è avere un’abilità extra); i nomi degli incantesimi e dei loro autori; i titoli dei giornali sulle carte Magia; le Strade del Re come teletrasporto. Alcuni dettagli dell’ambientazione fanno un po’ storcere il naso invece: il Re Corvo manca totalmente e Miss Redruth è una tizia nominata tre volte in 879 pagine.
Vabbe’, ma se uno non ha letto il libro? Il gioco c’è? Sì, però non all’altezza del libro. La partita è di fatto un solitario di gruppo (e si può facilmente intavolare da soli), con interazione ai minimi termini, ritrovabile quasi esclusivamente nel fregarsi libri, magie e relazioni. Le pedine sulla mappa non si danno alcun genere di fastidio e di per sé nemmeno essere primo di mano è così significativo (qualcuno avrebbe preferito qualche punto vittoria legato a certe caselle del tracciato prestigio, come ci ha abituato Shem Phillips nelle sue trilogie, per dirne uno). Ad esempio nel romanzo Strange scrive un libro per screditare Norrell (retrocedere sul tracciato Prestigio?), ma Norrell ne sbianca le pagine con una magia. Questo titolo è stato pertanto apprezzato dai miei amici che non gradiscono intrusi nel proprio orto, mentre è stato rigettato nettamente da chi ha bisogno di screzi e attriti per divertirsi appieno.
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| Dall’alto trovate il tracciato Anno/round, il tracciato dell’antagonista, la mappa e il tracciato Prestigio. Sui fianchi ci sono gli slot per i libri e per le magie. |
L’aspetto che io apprezzo maggiormente è ottimizzare le mosse e le carte durante il turno, perché ovviamente la carta che vi servirà a Venezia per prendere una carta Magia è la stessa che presenta il simbolo piazzabile in questo round. Sul mio bacile scelto l’azione per allargare le mie conoscenze o per viaggiare di più? Aspetto a calmare le acque (ripristino) quando ho usato tutto o lo faccio anzitempo? Da questo punto di vista il turno diventa un rompicapo da risolvere e perde un po’ della magia del tema, tuttavia se avete un approccio simile al mio apprezzerete le decisioni spinose e la componente tattica. D’altra parte non è possibile fare una grande programmazione strategica, perché la visibilità sulle carte di Marsiglia è limitata a quella corrente e nei mazzi Inviti/Presentazioni/Incantesimi si pesca a caso, quindi la fortuna ha un buon peso. I giocatori frustrati dalla mancanza di pianificazione avrebbero preferito un’offerta di 2-3 carte anche per i mazzi che non ce l’hanno e poter vedere la carta di Marsiglia del prossimo round (tematicamente ci starebbe).
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| I tre tipi di convertitori forniti dai libri |
Come spesso accade, l’altra faccia di questa medaglia è la rigiocabilità, dato che le partite si incanaleranno su strade sempre diverse. Se non bastassero i generatori di casualità, il regolamento propone anche una variante difficile (il disco Fatato parte dalla casella 4) e una quasi impossibile (casella 8), per dare longevità al gioco una volta divenuti esperti. Con queste impostazioni praticamente ogni partita termina all’ultimo o al terz’ultimo round. Per chi preferisce durate più contenute, Nepitello su BGG ha proposto le varianti breve (il disco Fatato parte dalla casella 4) e una molto breve (casella 8). “Ma sono le stesse!” direte voi. Sì, è vero, però in questi casi il disco va prima indietro verso lo 0 e poi riparte, concedendo più margine ai giocatori, che solitamente chiudono così la partita al round 6 oppure 8.
Avendovi parlato di interazione e varianti, ho quel che mi serve per passare alla scalabilità. La modalità che preferisco è in 2 con variante breve, perché? È presto detto: la mancanza di interazione sostanziale non mi fa rimpiangere l’assenza di altre persone (che aumenterebbero invece i tempi morti), in più l’antagonista che parte all’indietro dal 4 abbassa il minutaggio a 30-40. Visto che le partite sono lineari dall’inizio alla fine, salvo le piccole acquisizioni delle abilità di plancia, sforbiciare un po’ non è un problema. Nel caso siate tuttavia in 4, l’autore (sempre Nepitello) suggerisce che ogni giocatore svolga una fase alla volta invece del turno per intero.
Tutti hanno comunque concordato che le regole sono immediate e di facile assimilazione, tanto che si realizza ben presto l’importanza di non sprecare gli elementi consentiti nel round attuale e di piazzare più gettoni possibile. Pure illustrazioni e materiali hanno messo tutti d’accordo.
Lati negativi?
Credo di averveli già elencati tutti, in questa sorta di dualismo descritto tra i giocatori che ho avuto al tavolo. Il titolo ha trovato sia estimatori che detrattori, per cui non è un capolavoro assoluto e va valutato bene in base al proprio stile di gioco.
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| Un esempio di carta Relazione |
È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Jonathan Strange & Mr Norrell?
Sì, perché mi piacciono le scelte da ottimizzare che offre e penso di poter fare meglio la prossima volta. Poi, quando sarò diventato abbastanza bravo, passerò al livello di difficoltà successivo e potrò mettermi di nuovo alla prova.
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| Pedine, dischi e gettoni |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è molto molto carino.
Pecca principale è che l’interazione è davvero minima, per cui mentre gioca l’altro, tu puoi metterti lo smalto, per dire. Il che di per sé non è neanche male.
L’altra pecca è che se sei sfigato e cominci con carte che ti servono quasi a niente, fai fatica a organizzarti il turno, cosa davvero fastidiosa e perdere un turno non è mai bene.
Per il resto l’ho trovato molto piacevole, d’altra parte fare magie è una mia passione.
È molto articolato: mi piace come è organizzata la plancia, con il bacile e la possibilità di sbloccare poteri tramite il tracciato Prestigio, anche se non punterei eccessivamente a quello, perché si sprecano troppe carte che possono dare gli elementi necessari alle magie.
Provatelo!»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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