Recensione: Nuns on the run

scritto da Bernapapà

Nei pomeriggi poco assolati di questa estate, mi è capitato di riscoprire questo gioco, comparso nel 2010, edito dalla  Mayfair Games, ad opera di Frederic Moyersoen, noto per essere l’autore di Saboteur. Sto parlando di Nuns on the run, gioco ambientato in un fantomatico convento di suore, dove abbiamo da una parte delle novizie biricchine che cercheranno di aggirarsi di notte per il convento in cerca dei loro desideri proibiti (dolci, alcolici, lettere d’amore ecc..), e dall’altra avremo la priora e la badessa che daranno loro la caccia. E’ un gioco sui generis, adatto ad un pubblico familiare, a obiettivi differenziati, in quanto un giocatore (o due) prenderanno le parti delle due suore guardiane, mentre ogni altro giocatore impersonerà una novizia con il suo obiettivo da raggiungere. Il gioco si svolge su un tabellone con percorsi definiti che sarà possibile percorrere tramite l’utilizzo di carte movimento. Il gioco è da 2 a 8 giocatori, per una durata che varia dalla mezzora all’oretta e mezza, e non è completamente indipendente dalla lingua, in quanto, alcune carte, contengono poco testo. Vi anticipo che il gioco è piaciuto molto sia a me che alla mia famigliola, e che è risultato una graditissima sorpresa di questa estate ludica.

I materiali

Come spesso accade, anche in questo caso non è possibile non partire dal bellissimo tabellone, dove si svolge tutto il fulcro del gioco. In esso troviamo rappresentata la piantina di un monastero, suddiviso in varie stanze, e poi la chiesa, il chiostro, i giardini eccetera. I percorsi sono evidenziati da linee di diverso colore che connettono punti numerati. Notiamo che l’accesso ad alcune stanze è segnato da un chiavistello colorato, ad indicare che per entrare in quella stanza è necessario avere la chiave di quel colore. I punti numerati neri corrispondono alle origini e destinazioni del percorsi “fissi” delle guardiane, mentre quelli bianchi denotano la presenza delle chiavi. Oltre ai percorsi bianchi, che definiscono tutti i percorsi possibili, abbiamo alcuni percorsi colorati, che rappresentano i percorsi fissi di perlustrazione delle guardiane.

I punti di partenza delle novizie sono le loro singole stanze, così come anche le guardiane partiranno dalla loro stanza. Al margine destro è posizionato il percorso segnaturni (15 al massimo) che viene utilizzato anche per tenere traccia di quante novizie sono state catturate. Ogni giocatore “novizia” riceverà una segnalino tondo con rappresentato il disegno della novizia, 4 carte movimento ed una carta di stato double-face, che riporta da una parte lo stato di “novizia in fuga”, mentre dall’altro lo stato di “novizia catturata”. Le carte movimento indicano di quanti passi ci si può muovere (da 1 a 5 passi, ma ce n’è una anche per stare fermi) con relativo bonus di decremento del “rumore” che si fa. Ogni novizia riceve inoltre una carta obiettivo dove troverà definito l’oggetto del desiderio (a puro scopo didascalico), il colore ed il numero della chiave da prendere e la stanza dove trovare l’oggetto del desiderio.

Riceverà inoltre una carta “benedizione”, che gli consentirà di avere un bonus di azione, da utilizzare una volta sola nella partita. Per tenere traccia dei propri spostamenti, le novizie riceveranno un foglietto dove riportare tutti i propri spostamenti per un’eventuale verifica successiva. Le guardiane hanno solo due possibili movimenti: la camminata (3 o 4 passi) e la corsa (5 o 6 passi), ma il loro spostamento è visibile sul tabellone dalla presenza di due segnalini cartonati verticali. Anche le guardiane ricevono una carta “benedizione” a testa. Termina la dotazione del gioco un dado, un righello per verificare la “visibilità” delle novizie e una manciata di segnalini con da una parte il simbolo svanita e dall’altro uno scricchiolio.

Le regole

In base al numero di giocatori si distribuiscono i ruoli: fino a 7 giocatori, un giocatore muoverà entrambe le guardiane e gli altri impersoneranno ognuno una novizia; con 8 giocatori le guardiane saranno spartite.

Lo scopo del gioco di ogni novizia è recuperare la chiave, andare nella stanza del desiderio e rientrare all’interno della propria stanza, all’interno dei 15 turni a disposizione. La prima novizia che raggiunge lo scopo vince la partita. Le guardiane, invece, vincono la partita se riescono a catturare tante novizie quanto il numero delle novizie presenti (è possibile catturare la stessa novizia più volte), oppure se nei 15 turni nessuna novizia vince. La dinamica del gioco è piuttosto semplice: ad ogni turno si muovono le novizie, mostrando alle guardiane che tipo di mossa hanno fatto: se hanno corso, possono aver fatto da 1 a 5 passi, se hanno camminato 3 o 4 passi, se hanno passeggiato 1 o 2 passi oppure se sono state ferme.

I movimenti vengono annotati nel foglietto che rimarrà ovviamente celato allo sguardo delle guardiane. Dopo ogni movimento, si deve lanciare il dado del rumore, dal cui risultato si decurta il bonus della carta movimento (nessuno se si è corso); il risultato ottenuto serve per verificare se entro tale distanza (in numero di passi) rispetto alla destinazione della novizia sia presente una guardiana: in caso affermativo deve essere posto un segnalino scricchiolio accanto alla guardiana nella direzione di dove si trova la novizia. Al solo primo turno le novizie raddoppiano i propri passi.
Dopo che si sono mosse le novizie, è la volta delle guardiane: esse possono correre o camminare, ma sono obbligate a seguire un percorso, precedentemente scelto dal giocatore, a meno che non sia stato posizionato un segnalino scricchiolio, oppure non sia stata vista una novizia: la cosa “realistica” del gioco è proprio questa: le guardiane, in qualunque momento del gioco, hanno una visuale a 180 gradi fino a sei passi di distanza, e tale visuale è ostacolata solo dai muri: in qualunque momento (sia sul movimento delle novizie che sul movimento delle guardiane) è possibile che una novizia si venga a trovare nella visuale: in tal caso il proprietario della novizia deve posizionare il proprio segnalino dove si trova nel momento in cui viene beccata: se è la novizia che si sta muovendo è possibile che il transito nella visuale della guardiana sia solo temporaneo: in tal caso deve essere posizionato un segnalino svanita in corrispondenza dell’ultima posizione visibile.

Le guardiane possono quindi abbandonare il percorso obbligato solo se sentono uno scricchiolio o se riescono a vedere una novizia: nel secondo caso possono cambiare percorso anche al volo, per poter raggiungere una novizia. Per aiutare a verificare la visibilità di un punto rispetto ad un altro viene fornito un righello, ma sono anche presenti delle tabelle che definiscono la visibilità di ogni punto rispetto agli altri, soprattutto negli spazi aperti (giardini, chiostro e chiesa). Se la guardiana ha camminato, può anche lei lanciare un dado per verificare se sente qualche scricchiolio (ovviamente sono sempre le novizie a dover eventualmente posizionare il segnalino). Per catturare una novizia è necessario occupare la sua casella. Si noti che la corsa delle guardiane è di un passo più veloce di quella delle novizie.

Quando una novizia viene catturata, perde (se lo ha già preso) il proprio oggetto del desiderio, ma non la chiave. Inoltre deve girare la sua carta sul lato “novizia catturata”; in tale stato la novizia è costretta ad andare, seguendo il tragitto più breve possibile, nella propria stanza, a meno che, magari nel turno successivo, non decida di disobbedire alle guardiane, continuando la ricerca del proprio desiderio; in tal caso la carta deve essere girata sul lato “novizia in fuga” per indicare alle guardiane che riprende la sua corsa e che quindi può nuovamente essere catturata, lasciando il segnalino svanita nell’ultima posizione visibile. Per ogni novizia catturata si incrementa il contatore, che se raggiunge il numero di novizie nel gioco, decreta immediatamente la fine del gioco. Se all’interno dei 15 turni a disposizione nessuna novizia raggiunge il suo scopo, hanno comunque vinto le guardiane. Le carte “benedizione”, che possono essere utilizzate una sola volta, contengono bonus del tipo: posiziona un segnalino scricchiolio a caso, fai passi in più o ritira un dado sfortunato.
La qualità dei materiali è adeguata allo scopo: molto carino il tabellone.

Le impressioni

Oltrepassato lo scoglio di un regolamento un po’ farraginoso il gioco si rivela estremamente divertente, sia per chi impersona il ruolo di una novizia e sia per chi fa la parte delle guardiane. La cosa più coinvolgente del gioco è che le regole sono state studiate proprio per rendere l’ambientazione molto realistica: si pensi al fatto che andando veloci si fa più rumore, ma che il rumore stesso, se sentito, rivela solo la direzione. Inoltre il fatto che la vista delle suore, a 180 gradi come chi sta appunto cercando qualcuno, sia “dinamica”, ossia che le novizie devono rivelare la loro presenza alla vista anche durante il proprio spostamento o lo spostamento delle guardiane, consente di immergersi nell’atmosfera proposta. Il gioco risulta anche abbastanza veloce, soprattutto se la pianificazione delle azioni delle novizie viene fatta durante il turno degli altri (ovviamente cambiando mossa se le condizioni lo richiedono).

Essendo un gioco che vuole “riproporre” la realtà, anche la fortuna è presente, sia nei valori del dado (anche se, tenendosi alla dovuta distanza non c’è valore che possa fare paura), ma soprattutto nel fatto che le mosse delle altre novizie possono in qualche modo compromettere la propria posizione: è capitato più volte che un’accorta novizia sia stata sorpresa perché un’altra novizia poco accorta ha provocato la deviazione di una guardiana che l’ha poi catturata! Per questo giocare in tanti è più divertente, in quanto c’è la possibilità di accapigliarsi un po’, e questo rientra nello spirito del gioco. Il fatto che le guardiane abbiano dei percorsi prestabiliti rende il gioco più giocabile (altrimenti sarebbe stato veramente troppo caotico e fortunoso), ma il fatto che lo possano abbandonare solo in presenza di rumori (o di viste momentanee delle novizie) concorre alla veridicità della situazione, anche a discapito di chi potrebbe essere tentato (nel ruolo di guardiana) di guardare lo sguardo degli avversari per capire dove possano nascondersi le novizie.
Insomma, un gioco derivato dall’ambientazione e le cui regole ne acuiscono l’impatto sui giocatori. Il target è decisamente familiare, ma ospitare giocatori al di sotto dei 10 anni potrebbe rendere la vita troppo facile alle guardiane… insomma, un po’ di astuzia è necessaria. Da un certo punto di vista anche un po’ di tattica è prevista, in quanto il sapersi sostare sul tabellone è fondamentale, sia per le novizie, che dovranno adattare le proprie mosse a quanto sta accadendo, sia per le guardiane che, quando sono libere di muoversi, dovranno intuire la posizione più ideona per scoprire gli eventuali nascondigli. L’esperienza di gioco risulta quindi interessante rivestendo entrambi i ruoli, e nella mia esperienza di gioco non mi è parso di notare uno sbilanciamento.
Che dite, secondo voi, leggendo l’articolo, il gioco mi è piaciuto? Ovviamente si, e anche molto… e chi di voi lo ha provato che ne pensa?

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– Le immagini sono tratte da BGG; tutti i diritti appartengono all’autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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