scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica, buon Santo Stefano e buon Natale a tutti! A chi ha giocato dopo pranzi belli e a chi ha giocato dopo pranzi brutti.
Questa settimana abbiamo giocato bene le nostre carte pur non riuscendo bene a capire i segnali che ci venivano dati. Abbiamo quindi bevuto al sacro calice per ingannare lo scorrere del tempo. Abbiamo infine cercato la nostra nemesi trovandola nelle profondità della terra.
Buona lettura.
[F/B!O P.] Arboretum • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 4 alla prima partita • 35′ con spiegazione
![]() |
| Arboretum |
Regaliamo questa scatolina a Adele per i suoi 10 anni. La famiglia è in quarantena, per cui il regalo viene appeso al cancelletto in una borsetta, ci si saluta dalla finestra, ci sentiremo poi al telefono. Mesi dopo la situazione è migliorata e riusciamo a trovarci fisicamente intorno a un tavolo, per cui provarlo è quasi obbligatorio. È di quelli che si fanno prima a giocare che a spiegare e infatti i genitori sono un po’ perplessi. Sintetizzando, avete 7 carte in mano e ne pescate due (dal mazzo da pesca e/o dalla pila degli scarti): tra queste 9 selezionate una da calare sul tavolo e una da scartare. Semplice, no? Lo scoglio è capire come far punti. Intanto per segnare le carte di un seme deve restarvi in mano la somma maggiore di carte di quel seme. Poi sul tavolo cercate la carta più bassa e la più alta di quel seme, quindi le congiungete passando attraverso una serie di carte crescenti: la lunghezza, la varietà e gli estremi danno punti secondo certi criteri. In sostanza siamo costantemente combattuti tra quello che vogliamo giocare e quello che dobbiamo tenere in mano per il finale. In effetti alla prima partita non è chiaro quali siano i piazzamenti più efficaci e si naviga a vista. Io fingo sicurezza e svolgo turni rapidi. Accumulo una bella serie di ciliegi. Butto qualche scarto che reputo goloso a Michele, il quale a volte abbocca e a volte no. Monica ha l’occhio furbo e pianta alberti a caso nelle serie che non le interessano, giusto per infilare qualche ramo tra le ruote. Erika gioca in piedi col pupo in braccio, ma sembra la più in partita di tutti. Deve aver guardato qualche tutorial in questi mesi. Scarta tutti gli 8 che le arrivano, perché teme la regoletta per cui valgono 0 se c’è ancora il rispettivo 1 in gioco. Ora capisco perché a Pinco piaccia così tanto. Non riesco a posizionare tutti i miei ciliegi, tuttavia mi bastano per vincere di 2 punti su Erika, con Monica subito dietro di lei. Michele è rimasto in fondo al campo: starà pensando alle potature della Cassia, forse. Dice che ora ha capito tutto e vuole la rivincita, ma un’altra scatola sbuca dalla borsa…
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[F/B!O P.] Mysterium • 2-7 giocatori • 10+ • 42′ • giocato in 5 di cui 3 alla prima partita • 65′ con spiegazione
![]() |
| Mysterium |
…perché è arrivato Matteo: serve un titolo da almeno 5 giocatori! Questo è un collaborativo asimmetrico e io come al solito ricopro il ruolo del fantasma, che tramite le illustrazioni oniriche delle carte tenta di suggerire a ciascun “medium” la sua tripletta di colpevole-luogo-arma. Sempre nel più classico dei cliché da prima partita, gli altri chiedono di continuo: “Ma perché mi hai dato questa carta se i personaggi in tavola sono questi?” “Eh amico mio, vuoi vedere le altre sei che ho a disposizione quanto peggiori sono?” Monica finalmente becca il barbiere e posso esclamare un liberatorio: “Ti ho mandato lame di tutti i tipi, ma chi doveva essere? Il postino?” La fase dei luoghi va più liscia e in un paio di round passano tutti al cornicione delle armi, dove terminiamo con addirittura un turno di anticipo. La parte in cui devono predire se i compagni hanno interpretato giusto o sbagliato l’hanno svolta abbastanza bene e in tre potranno guardare due carte della visione finale (a Michele è mancato l’ultimo passo per girarle tutte). Erika è l’unica a vederne una soltanto e infatti vota sbagliato, fermandosi su un dettaglio microscopico invece di guardare l’elefante nella stanza e il gorilla da 800 libbre. Per fortuna gli altri votano in maniera compatta suora-bagno-corda e la partita è vinta. Con questo gioco non si sbaglia mai: convince i fan di Cluedo, i fan di Dixit e i fan di nessun gioco in particolare, pure babbani e io-non-gioco. Vuoi per l’ambientazione coinvolgente, vuoi per le meccaniche semplici, vuoi per i materiali top. Impegni personali per la prossima partita: introdurre l’espansione Secrets & Lies e non fare il fantasma.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Andrea P.-White Winston] Tainted Grail: the Fall of Avalon • 1-4 giocatori • 14+ • 90-180′ • giocato in solitario in circa 120′
![]() |
| Tainted Grail: the Fall of Avalon |
Ho aspettato la seconda partita a Tainted Grail per scrivere la pillola perché volevo capire se davvero le primissime impressioni erano fondate oppure no. Ebbene, se vi piacciono i narrativi, e allargando un po’ il range anche i dungeon crawler, secondo me questo gioco rappresenta un punto di arrivo e di riferimento veramente incredibile. La storia è pazzesca da quanto riesce a trascinare dentro fin dai primi paragrafi e il gameplay è sufficientemente complesso da scadere mai nella banalità, senza mai però rendere il gioco un’impresa titanica. E considerate che io generalmente non sono un amante dei narrativi… o meglio, mi ritengo un lettore molto esigente, che non si esalta al primo “combattimento tra un cavaliere e un drago”! La mia esperienza per il momento continuerà in solitario e devo dire che trovo questa modalità davvero perfetta per il gioco che è. Mi dicono però dalle retrovie (e posso supporre che sia vero, visto il gameplay) che il gioco in più giocatori porta con sé tanto downtime… siete avvisati. Ah! Inutile dire che appena finita la campagna, guadagnerà di diritto un articolo approfondito per Solo Sul Mio Tavolo!
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Kitchen Rush (Revised Edition) • 2-4 giocatori • 8+ • 20-60′ • giocato in 4 • 80′ con spiegazione regole per 3 scenari
![]() |
| Kitchen Rush (Revised Edition) |
Dopo la crescente frustrazione data dal non riuscire a vincere neanche una volta a Cities: Skylines, ecco che ci buttiamo su un altro collaborativo: è la volta di Kitchen Rush e delle sue clessidre colorate! Abbiamo già fatto diverse partite e provato diversi scenari, ma io e il Riccio lo stiamo proponendo un po’ a tutti gli amici, perché lo troviamo davvero molto simpatico. Questa volta giocano con noi la Bionda e sua sorella Sporty. Il titolo ripropone vagamente le sfide di quei simulatori in cui devi preparare e servire i piatti ai clienti di un ristorante per ottenere soldi e superare i vari scenari. La storia di base è davvero carina: siamo i proprietari di un ristorante che all’inizio è una mezza catapecchia sconosciuta e poi pian piano acquisisce fama e, con i guadagni ottenuti, si rinnova e si espande. Il tutto è reso benissimo da un tabellone modulare che fa cambiare realmente gli spazi sotto i nostri occhi. Spiego le regole alle due Sister in meno di cinque minuti, anche perché non c’è molto da capire: accogli i clienti, prendi la comanda, vai in dispensa a prendere gli ingredienti necessari, metti il tutto sui fornelli, vai nell’orto a procurarti spezie ed erbe aromatiche e ultima la cottura. Il tutto in quattro minuti, piazzando clessidre in spazi-azione e aspettando pazientemente che la sabbia scorra, altrimenti la clessidra non può essere mossa. Una parola sola: coordinamento. Abbiamo imparato a nostre spese che se tutti fanno tutto, è il caos: braccia che si incrociano per prendere verdure e carne, clessidre che cadono, il sacchetto delle spezie che si rovescia e piatti sporchi che si accumulano. Il trucco è dividersi i compiti, come nei migliori cooperativi. E così facciamo. Io e il Riccio cuciniamo e accogliamo i clienti, mentre le ragazze fanno il lavoro sporco: si assicurano che le dispense siano sempre piene, lavano i piatti e raccolgono spezie. Il primo livello insieme (il terzo scenario) va via liscio, superato alla grande con 12 piatti preparati su una richiesta di 10. In quello successivo si introducono i soldi e cominciano i casini. Al primo tentativo sbagliamo, ma di poco. Non riusciamo a fare l’incasso necessario per passare il livello. Decidiamo di rigiocarlo. Di nuovo ci dividiamo i compiti per bene e siamo determinati a non commettere gli stessi errori. Peggio di prima. Guadagniamo ancora meno. Non capiamo dove abbiamo sbagliato. Probabilmente solo due persone che cucinano sono troppo poche per raggiungere un incasso decente. Ma se cuciniamo in tre, poi chi va a comprare gli ingredienti? Dobbiamo ragionarci per bene. Siamo fiduciosi, però: il gioco promette bene e, soprattutto, presenta sfide di difficoltà crescente che anche se devono essere rigiocate non annoiano. Unico neo: quei “macaroni and cheese with bacon” e quelle “farfalle with pecan pesto” non si possono proprio sentire!!!
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Andrea P.-White Winston] Nemesis • 1-5 giocatori • 12+ • 90-180′ • giocato in tre • circa 180′
“A Natale siamo tutti più buoni, cerchiamo di riportare a casa tutti la pelle. E possibilmente senza alieni dentro la pancia.” Questa è stata la premessa di una delle partite al gioco più cinematografico ed emozionante della mia collezione.
![]() |
| Nemesis |
Giochiamo con l’espansione Aftermath e io scelgo il cacciatore di taglie, col suo fido cane Laika. Al mio fianco il galeotto (del quale detengo le chiavi delle manette) e la psicologa. La partita scorre liscia fino a circa 2/3 del tracciato tempo; io esploro la nave con l’aiuto del cane, il galeotto da manforte con le sue maniere poco ortodosse ma efficaci e la psicologa fa da support del gruppo. Ad un tratto però il galeotto si accascia a terra: “ ragazzi non mi sento tanto bene…”. Tempo 2 minuti e il suo ventre viene squarciato da un essere ripugnante, che esce fuori puntando le zampe appuntite, pronto a saltarci addosso. Lo lasciamo lì, ancora parzialmente cosciente, mentre l’ospite gli divora le budella riverse sul pavimento. La situazione da quel momento precipita; guardo negli occhi la psicologa e decido che i suoi fini sono sinceri. Se vogliamo uscire vivi dalla nave dovremo collaborare senza indugi. Entrambi abbiamo bisogno di trovare il nido degli alieni, lei per prendere un uovo, io per distruggerlo. La fortuna ci sorride e dopo poco riusciamo a trovarlo, poco distante dall’Hibernatorium. Succede però l’irreparabile: 2 adulti si manifestano di fronte a noi uscendo dai corridoi tecnici e la regina si desta tra le sue uova, pronta a tutto pur di difendere il suo nido. Capisco in una frazione di secondo che non abbiamo più chance… e tento il tutto per tutto. Apro il fuoco sulle uova rimaste e le perforo tutte, sgancio una bomba fumogena e mi precipito verso l’uscita, chiudendomi alle spalle il portellone. Sento le urla della psicologa provenire da dentro il nido, ormai avvolto dal fumo denso e soffocante, mentre gli adulti la fanno a pezzi sotto gli occhi vigili della regina. Mi guardo intorno e capisco di essere entrato nell’unica stanza, su 6 ancora coperte, che mi può consentire una via d’uscita: l’imbarco per le capsule di salvataggio. Faccio appena a tempo a sganciarmi, e la Nemesis salta nell’iperspazio, smembrando in particelle infinitesime tutte gli alieni rimasti a bordo. Sono salvo, la nave è salva e i miei compagni… tutti morti. Buon Natale.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Simone M.] Tyrants of the Underdark • 2-4 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 70′ con spiegazione
![]() |
| Tyrants of the Underdark |
Orfani di Giacomino “Traditeur” io e Marco P. sprofondiamo nell’Underdark dei Forgotten Realms (ambientazione cara ai giocatori di D&D) per contenderci, a colpi di bastardate, il dominio del regno sotterraneo di Drow (gli elfi scuri per i profani o… ehm…adesso, viste la policy di Wizards of The Coast sul politicamente corretto… Elfi diversamente chiari). Setup e spiegazione volano, mi bastano 10 minuti. Le regole sono poche ed immediate, le carte sono esplicative. Il fatto che sia in inglese non è un problema, Marco P. parla e legge inglese quasi come un bilinguista. Preparata la plancia, mazzi base ed unità di partenza si scelgono due mazzi tematici (fra i 4 presenti nella scatola base) per creare il “mercato”. Tyrants of the Underdark è un bel Deckbuilding a cui si aggiungono Maggioranza e Controllo del Territorio. Ciascun giocatore deve amministrae due risorse, generate dalle carte e che spese o no si esauriscono alla fine di ogni round, ovvero Influenza (per acquistare nuove carte dal mercato) e Potere (per generare/schierare le proprie unità sulla mappa, uccidere quelle avversarie o cacciare via le Spie nemiche). Si vince con una macedonia di Punti Vittoria calcolati in base: al controllo esclusivo di città o luoghi chiave, alle carte nel proprio mazzo (che danno PV), alle carte “promosse” (ovvero quelle eliminate dal gioco e messe in un’apposita zona dell’area di gioco personale), alle unità uccise (neutrali e quelle degli avversari). Si possono perseguire strategie diversissime e tutte appaganti. Ne è un esempio appunto la partita fra me e Marco P. Io ho puntato alla “promozione” delle carte acquistando creature che ottimizzavano questa abilità mentre Marco P. (warhammerolo incallito) ha iniziato a sciamare ed a picchiare qualsiasi cosa gli si presentasse davanti per dominare le location più ricche (in termini di PV) facendo polpette dei miei guerrieri Drow. Vinco io per 1 solo Punto Vittoria fra le urla sommesse di Marco P. Niente giri di parole il gioco è asciutto, ambientato, scorrevole, con strategie diverse e ben fatto. Non un miracolo ma un titolo molto valido da giocare e rigiocare. Insieme a Lords of Waterdeep è il miglior gioco a tema a D&D in circolazione (IMHO). I vari Dungeon Crawling prodotti su licenza WoTC (tipologia di giochi che dovrebbe essere la reincarnazione naturale del materiale originale e del GDR) sono assolutamente deludenti.
Se vi piacciono i Deckbuilding fatevi un regalo di natale degno di nota.
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
Questa settimana c’è il solo F/B!O a reggere e tirare la carretta videoludica con due disinscatolamenti. Il primo video riguarda l’apertura della pesante e ricca scatola del “pimpatissimo” Cleopatra e la Società degli Architetti: Deluxe Edition.
Nel secondo video F/B!O ci apre la bust… ops, volevo scrivere la scatolina di un gioco R&W proveniente da Taiwan, T-Rex’s Holiday.
Nella nuova puntata del Podcast di questa settimana, con Luca e Davide, un super-addetto ai lavori: Mario Cortese. Durante la lunga chiacchierata Mario ha risposto a una serie quasi infinita di domande sul proprio lavoro e sul mercato dei GDT in generale.
L’anagramma della scorsa settimana – sì, non è lattea – è stato risolto da DIG che ha subito individuato il bellissimo Alta Tensione.
Visto che nessuno ha espresso preferenze su indovinelli o anagrammi, continuo con un anagramma (bello lungo questa volta): nè gli piace decider dal lontano…
Voglio immaginarvi con carta e penna che cercate la soluzione tra una portata e l’altra del pranzo di Santo Stefano.
A domenica prossima!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





