[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Beyond the Sun, Destinies e altri 4! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A chi gioca con sentimenti cooperativi belli e a chi gioca con sentimenti competitivi brutti.

Questa settimana abbiamo fatto domande senza fine, ci siamo trovati in città bianche non habitate e abbiamo speso tanto tempo a guardare verso il sole.
Buona lettura!


[Giulio-TheUncle] Destinies • 1-3 giocatori • 14+ • 90-150′ • giocato in 2 • 150′ con spiegazione delle regole e festeggiamenti post partita per la vittoria.

Destinies

Mercoledì, ore 21.30, Casa TheUncle. 

In sottofondo parte la musica di “Chi l’ha visto”, mentre ero al PC alla ricerca delle varie campagne Kickstarter. La mia compagna se n’esce con una domanda insolita “Facciamo un gioco da tavolo? Però qualcosa di diverso ma che non sia tanto difficile…”

Mi giro, guardo in collezione e scorrendo i titoli mi fermo a Destinies. “Ti ricordi quel gioco di Re Artù? (Tainted Grail ndr)” “Ma quello coi monir, menhir, quelle statuette? Sì ma è difficile…” “Sì sì quello, ecco questo è molto più facile anche se dello stesso tipo. Avremo un’app che fa tutto per noi, il nostro compito sarà solo quello di esplorare la mappa e fare qualche domanda in giro ai vari personaggi che incontriamo”.

L’ho magicamente convinta a provare, abbiamo allestito il tavolo mentre gli spiegavo le poche regole da sapere. La scelta ovviamente è ricaduta sulla prima missione e da subito abbiamo apprezzato la facilità di approccio che questo gioco ci ha trasmesso. Turni veloci, trama avvincente e un’utilizzo comodissimo dell’app che ci ha guidato praticamente per tutta l’avventura ricordandosi perfettamente le scelte personali di ognuno di noi e scandendo i tempi di gioco. 

Francamente, partendo preparato e sapendo a cosa andavo incontro, non ho trovato l’app invasiva. Reputo che l’esperienza di gioco sia semplicemente differente dalle altre che abbiamo fatto in passato. Se volessi confrontarla con “Le case della follia“, per fare un nome, direi che ne è la naturale evoluzione che in più unisce la presenza dei QR code per aumentare l’interazione con il gioco. 

E com’è andata l’avventura? Molto molto bene, almeno per me che sono riuscito a compiere il mio destino prima della mia compagna… che mi ha già chiesto la rivincita! 

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[F/B!O P.] Mondo senza fine • 2-4 giocatori • 12+ • 90-120′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 120′ con spiegazione

Mondo senza fine

Torniamo da Cristina, ma ancora non c’è traccia di quel tiramisù: evidentemente devo essere sfortunato. Sono in auto con il fidato MattiaPas e il quarto al tavolo sarà David, esattamente come l’altra volta. Il gioco di stasera ha come ambientazione l’eponimo libro di Ken Follet, sèguito de “I pilastri della Terra” e a sua volta seguìto da “La colonna di fuoco”, una saga che ho adorato. Come da aspettative sul tabellone ci sono la cattedrale di Kingsbridge, il ponte, l’ospedale e gli altri luoghi emblematici; sulle carte invece ritrovo Caris, Merthin, Godwyn, Philemon e buona parte dei personaggi. La partita è divisa in quattro ere, al termine delle quali ci saranno dei tributi da pagare o subire dei malus. Il turno inizia con una carta evento, che distribuisce a ciascuno un bonus diverso, poi ognuno gioca una carta azione e ne scarta un’altra delle 12 a disposizione: servono per ottenere risorse, rendite, costruire, compravendita di tessuti, curare la peste. La nostra partita è stata viziata da un errore di spiegazione, che l’ha resa oltremodo lunga e stretta. Nonostante ciò ho apprezzato le meccaniche particolari, dalla carta evento (il cui posizionamento strategico condiziona la risorsa che si riceve, il bonus e le risorse che andranno agli altri giocatori) al tabellone che si riempie di cantieri su cui investire (tessere che danno punti e bonus) alla cura della peste (se si è raggiunta una conoscenza della medicina tale da superare il numero indicato nelle case appestate). Decisamente da riprovare, sebbene preveda gli schermi personali che non gradisco molto.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Santorini • 2-4 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 3 • 25′ con rapida spiegazione delle regole a uno dei partecipanti

Santorini

Ci ritroviamo nuovamente in tre al tavolo e finalmente intavoliamo un titolo che ho sempre apprezzato in due giocatori. Facciamo una prima partita senza usare le carte potere degli Dei per permettere all’unico ignorante (in senso strettamente etimologico) di Santorini di prendere confidenza col sistema di gioco. Facciamo poi altre due partite con i poteri, tutto un altro gioco: sempre scacchistico ma più ragionato dovendo tenere in considerazione non solo gli spostamenti avversari ma anche le attivazioni dei poteri altrui (alcuni altamente distruttivi e scombina-piani). Anche la configurazione di giocatori al tavolo cambia grandemente l’esperienza in partita. Continuo a preferirlo e a consigliarlo in due. In tre giocatori non mi piace il fatto che a un certo punto debba essere chi è tagliato fuori dalla vittoria a decidere, con la sua ultima mossa, chi far vincere degli altri due in lizza. Un astratto validissimo, con bei materiali ma da prendere per chi giochi in coppia/e.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Cascadia  • 1-4 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 4 • 45′ con veloce spiegazione delle regole agli altri che erano alla prima partita

Cascadia

Questo nuovo astratto dell’anno ludico appena trascorso lo avevo giocato – e apprezzato – solo con diverse partite in solitario. In quattro giocatori è ancora più bello e restituisce anche una certa tensione al tavolo, tenuta alta dal fatto che i punti, a fine partita, vengono dati non soltanto dalle combinazioni riportate sulle carte obiettivo comuni e dai relativi set-animali realizzati ma anche dalla distribuzione dei territori-habitat piazzati e collegati con le tessere calate. Il calcolo punteggio dei territori risulta sempre determinante, anche grazie ai piccoli bonus di maggioranza distribuiti che in quattro giocatori fanno molta differenza, soprattutto se alcuni hanno giocato con gli stessi risultati sulle carte animali. Giocandolo a configurazione completa ho capito perché ha scalzato il mio amato Azul dalla cima della classifica degli astratti di BGG: molto più completo, longevo e profondo…cambiando e combinando le diverse carte obiettivo animale ci troveremo a fare partite sempre diverse, cercando di mettere in atto strategie sempre diverse. Un titolo insomma che appassiona e stupisce per profondità, nonostante la semplicità di regole e svolgimento. Compratelo e giocateci subito, ne rimarrete catturati, ve lo garantisco.

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Kero • 2 giocatori • 9+ • 30′ • giocato in 2 • 60′ con spiegazione delle regole

Kero

Pomeriggio pigro, il Riccio non ha voglia di fare nulla. Gli propongo un gioco sprint in cui bisogna tirare di continuo valanghe di dadi: “Fidati, con questo ti svegli!”. Si fida. Me lo rinfaccerà alla fine, sappiatelo. Comincia già a lamentarsi quando vede i camion-clessidra: bella l’idea ma troppo “plasticosi”, dice. Però gli piace molto l’artwork e l’ambientazione simil-steampunk. Lui prende il clan grigio, io quello marroncino. Spiego velocemente le regole e come si fanno i punti. Solo tre round a disposizione per fare un po’ di tutto: investire sulle carte che danno punti o vantaggi, puntare alle maggioranze sui territori, sfruttare i bonus perenni e le tessere Tuareg, gestire il kerosene a nostra disposizione. Perché, alla fine, è questo il cuore del gioco: gestire la sabbia che inesorabile scorre nella nostra autocisterna. Stranamente sono una schiappa con i dadi. Dico “stranamente” perché di solito sono velocissima a tirarli e far uscire fuochi, cosa che limita il rifornimento all’avversario, ma oggi non me ne esce uno. Però la fortuna mi assiste sulla pesca delle tessere Tuareg: l’aggiunta di dadi e di risorse a scelta mi permette di acquisire carte che altrimenti non avrei potuto permettermi. Il Riccio decide di giocare quasi esclusivamente sui territori. E infatti il primo round lui se ne accaparra tre e io uno solo. Poi capisce che i territori, di fatto, fanno punti in combo con le carte e non si può vincere con tanti territori e poche carte o viceversa. Su questo il mio gioco è più equilibrato: carte che danno punti secchi, carte che danno punti esponenziali in base al set, carte da combinare in tris e carte monocolore. Ho un po’ di tutto. Ma, soprattutto, riesco ad accaparrarmi due tessere abilità permanente: un dado giallo a ogni turno e il bonus che mi fa vincere gli spareggi sui nuovi territori. È la fine per il Riccio. Gli porto via da sotto il naso due territori in parità su cui lui aveva investito nel secondo e terzo round, praticamente azzerando il suo gioco. Alla fine faccio tre volte i punti che ottiene lui. Mi insulta. In modo bonario, ovviamente. Non disdegna i giochi con gestione dadi, ma dice che qui di gestione ce n’è poca e si è troppo in balia della fortuna. Ribatto che non è poi così vero: con i bonus e i Tuareg giocati al momento giusto, si argina tantissimo l’alea. Gli giuro che con la seconda partita andrà meglio. Non si fida e mi dice che per ora i camion-cisterna tornano nella scatola senza fare rifornimento. Quel “per ora” mi fa ben sperare per il futuro.

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[Andrea P.-White Winston] Beyond the Sun • 2-4 giocatori • 14+ • 60-120′ • giocato in 2 • 110′ compresa spiegazione

Beyond the Sun

Per quanto mi riguarda i giochi a tema spazio hanno un appeal particolare e ogni volta che ne esce uno con caratteristiche a me congeniali (tipo “no durate planetarie”), cerco sempre di metterci le mani sopra. Ieri sera ho finalmente provato uno dei principali gioielli euro (o presunto tale) del 2020: Beyond the Sun. Provando a soprassedere sulla grafica chiarissima e agghiacciante, che assume contorni ancor più assurdi se paragonata al prezzo di vendita del gioco, meccanicamente parliamo di un euro a base di piazzamento lavoratori, maggioranze, poteri asimmetrici e “albero delle tecnologie”. Proprio quest’ultimo punto è forse l’aspetto maggiormente originale del titolo, con un tabellone e degli spazi azione che vanno via via ampliandosi con la progressione scientifica della propria corporazione. Sinteticamente, è un gioco che mi è piaciuto particolarmente per la sua eleganza e pulizia, che non vanno a scapito di una certa profondità e varietà di scelte. Interazione bassa ma talvolta impattante (maggioranze sui pianeti) e tempo di gioco tutto sommato contenuto, fanno di Beyond the Sun non un capolavoro ma un buon titolo. Per fare un confronto, rispetto agli ultimi provati, lo metterei sotto a Imperial Steam (top) e Golem. Da riprovare sicuramente, magari anche in 3-4 giocatori.

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Questa settimana approfitto dell’introduzione alla sezione YouTube per salutare la nostra Valeria-MeepleOnTheRoad, che torna in video con un nuovo taglio dove in 60″ condensa la presentazione di meccaniche e materiali di Murano: Light Masters.

Per i soliti disinscatolamenti della settimana abbiamo i solidi redattori Davide e Fabio.

Davide gioca in casa portandoci in video l’apertura della scatola di GiraTorino, un gioco con all’interno una vera guida per meglio conoscere le bellezze del capoluogo piemontese.

Chiude il solito e instancabile F/B!O, che ci apre la scatola di un classico germanico nella sua versione più semplice per famiglie, Agricola: Family Edition appunto.

Per la cinquantesima puntata del nostro Podcast Matte e Luca accolgono la voce di un altro nostro appassionato e competentissimo redattore, l’astrattologo Valerio, per una disamina su quelli che sono i giochi che danno valore più alla sostanza “meccanica” che alla forma estetica sul tavolo.

Anche questa settimana faccio un plauso a PIERFR che ha capito che è quando gioco a Cryptid che “so quel che so ma ho bisogno di quel che sai”.

Siccome nei commenti il nostro “vincitore” ha espresso la sua predilezione per gli indovinelli ho deciso di accontentarlo con uno nuovo: spesso agiamo con facce da torii.


Buon gioco e ci leggiamo settimana prossima.

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