scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi gioca a gestionali dai materiali sagomati e
belli e a chi gioca a gestionali dai materiali anonimi e brutti.
Questa settimana abbiamo messo cinque oggetti sul tavolo: uno zaffiro, un
ramo, un barile, una moneta e un sigaro.
Buona lettura!
[Antonio-Figlio di Griffin] Splendor • 2-5 giocatori • 10+ •
30′ • giocato in 3 • 30 minuti rispettati con tutta la spiegazione
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| Splendor |
Non ci crederete, ma esistevano giocatori esperti che non avevano fatto
nemmeno una partita a Splendor! Grazie a me, ieri sera, due di questi
hanno colmato questa grossa lacuna, divertendosi e apprezzando l’eleganza
del titolo. Dopo il primo giro i miei compagni erano già entrati nel mood
del gioco, con strategie diverse però: uno aveva cominciato ad accumulare
solo risorse, puntando subito a carte con punti; un altro a prendere solo
carte base, per avere presto sconti in risorse per le successive carte. Io,
come spesso mi accade a Splendor, ho fallito miseramente, non avvicinandomi
neanche minimamente alla condizione di vittoria e fine turno… quei
15 punti che per me a questo gioco sono soltanto una Chimera. Avrete
capito che a questo titolo sono scarso, eppure vi debbo dire che nonostante
questo è uno dei “giochi storici” che mi diverte di più reintavolare. Non
mi viene mai a noia, anche se ho una percentuale di sconfitte altissima! 🙂
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[Antonio-Figlio di Griffin] Topiary • 2-4 giocatori • 10+
• 15-30′ • giocato in 2 • 10 minuti compresa la veloce lettura e
comprensione del regolamento
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| Topiary |
Anche questa settimana sono riuscito a tirare via un gioco (ancora
chiuso) dal mio personale scaffale della vergogna e stavolta è toccato a
un giochino molto veloce, che mi aveva attirato già parecchi anni fa e
che poi ho trovato sul sito del produttore (con l’ultima copia che
attendeva proprio me). Sto parlando di Topiary, un gioco di piazzamento
tessere in cui faremo punti piazzando i nostri meeple, facendo in modo
che dalla loro linea di visuale guardino le statue di siepi con una certa attenzione alle altezze (se davanti avrò una statua alta 4 non potrò
vedere quella alta 3 alle sue spalle, diversamente se davanti avrò una
statua alta 2 vedrò anche quella o quelle alle sue spalle alte più di
2). A dispetto del tempo indicato sulla scatola la partita è volata via
rapidamente, impegnando soltanto 10 minuti, che poi è stato il tempo
massimo che è servito al mio avversario per stracciarmi, anche se era la
prima partita per entrambi. Lo vedo un gioco adattissimo da proporre a
neofiti o a bambini, perché è immediato da comprendere e facilissimo da
giocare. Un po’ semplice per un giocatore esperto, anche se il discorso
delle altezze dà comunque da riflettere per il posizionamento delle
tessere, in previsione del conteggio punti di fine partita. In 2 giocatori mi è sembrato molto tattico con la possibilità di mettere
parecchio in difficoltà l’altro con le proprie mosse. Promosso, per
questo, dal mio amico competitivo al tavolo. Un acquisto che non
rimpiango affatto e che, anzi, mi dispiace di non aver tirato fuori
prima…
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Glen More II: Chronicles • 2-4
giocatori • 12+ • 90-120′ • giocato in 4 • 120′ compresa spiegazione
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| Glen More II: Chronicles |
Finalmente riesco a staccare la testa dai libri e dal lavoro, che mi stanno
completamente assorbendo. Io e il Riccio andiamo a trovare una coppia di
amici con bimbo, confidando in un buon caffè, due chiacchiere e un
giochino veloce. E invece ci propongono questo bel titolo di peso. Non
eravamo pronti psicologicamente, ma accettiamo la sfida volentieri. La
scatolona piena di scatoline (le varie “cronache”) mi affascina. Poi però
mi torna in mente quanto costa il gioco: ecco perché non era entrato
subito nel mio radar, ma sono contenta di avere amici che invece non
badano a spese. La spiegazione fila via abbastanza rapida, nonostante i
mille segnalini e simboli. Ho capito a grandi linee cosa devo fare:
costruirmi una sorta di motore con le mie tessere, cercando di puntare a un
paio di maggioranze (barili, carte o facce viaggio) per assicurarmi
qualche punto durante i conteggi intermedi. Dopo diversi turni ancora non
capisco se sto attuando la strategia giusta: ho messo giù una produzione
di grano e una trasformazione di grano in barili, un paio di facce che mi
permettono di accaparrarmi risorse tramite il viaggio e subito due carte.
Gli altri invece si costruiscono un bel motore di risorse, tra pecore,
mucche, ferro e legno. Loro sviluppano il loro regno in modo unitario e
compatto, io l’estetica non so neanche cosa sia. Il mio amico punta sugli
scambi immediati che danno punti (del tipo “2 animali per 3 punti”); la
mia amica sul mantenere il regno il più piccolo possibile, massimizzando
più che può i terreni, per aumentare la penalità che noi avremo alla fine;
il Riccio invece punta su una carta che potenzia il denaro, quindi gioca
molto sul mercato. Io, come sempre, faccio un po’ di tutto. A ogni
conteggio parziale riesco a fare qualche punto in più degli altri, ma non
tanti da staccarli. Poi realizzo che i miei compagni non stanno viaggiando
molto. Allora punto ad accaparrarmi un paio di bonus con potere infinito
che mi fanno guadagnare punti se rinuncio a muovere i miei omini e se
rinuncio a trasformare il grano in barili. Ecco il mio motore. La
strategia funziona. A questo si aggiunge una tessera che mi dà 7 punti per
tre risorse a scelta. Booom! La fine della partita coglie i miei due amici
impreparati e sono costretti a improvvisare un’ultima mossa alla meno
peggio. Il Riccio rimane fedele al suo proposito fino alla fine, cercando
di fare più soldi possibili, ma non si rende conto di avere un regno
troppo esteso che gli costerà ben 15 punti di penalità alla fine. Io gioco
gli ultimi tre turni da sola. Mi hanno lasciato indietro e ora posso
gestire le mosse al meglio. Riesco perfino a liberarmi di due terreni
inutili. Tutti increduli davanti al risultato finale: 40, 41 e 43 per
loro, 71 per me. Non chiedetemi come ho fatto, perché non saprei dirlo.
Questo Glen More II mi è piaciuto molto, perché davvero offre diverse
strade per la vittoria. Ciononostante, temo non entrerà mai in casa mia:
il Riccio dice che è un buon insieme di meccaniche super-fluide, ma niente
di innovativo. A me ha ricordato vagamente Clans of Caledonia. Riuscirò
prima o poi a trovare il gioco che lo conquista!
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[F/B!O P.] Santa Maria • 1-4 giocatori • 12+ • 45-90′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima
partita • 100′ con spiegazione
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| Santa Maria |
L’estate prima della pandemia era nato il gruppo FB “Giochi da tavolo – TREVISO” per dare modo ai giocatori residenti nella provincia di organizzare giornate/serata casalinghe e promuovere l’iniziativa privata. Una ventina di giorni fa appare il post di una certa Cristina, che si presenta come “una neofita ma con degli amici già esperti” e propone “sane e competitive partite… tra una risata, un biscotto e se va di lusso un buon tiramisù”. Qua nella marca gioiosa et amorosa, patria del famosissimo dolce al mascarpone, un invito del genere non è di quelli che si lasciano cadere con indifferenza. Mi organizzo dunque con la padrona di casa e il fidato MattiaPas per un’incursione gastro-ludica. Sul posto conosciamo anche David, evidentemente uno degli amici esperti, che infatti sarà lo spiegatore della serata. Il primo gioco è un gestionale che prevede un draft di dadi-lavoratori e piazzamento polimini. Più è piena di tesserine la plancia personale, più sono efficaci le attivazioni piazzando i dadi su una riga o una colonna. Nel tabellone comune ci sono anche dei tracciati abbastanza essenziali che si occupano di religione (dadi extra e bonus immediati) e militari (oro e bonus a fine round), nonché i porti per spedire le merci. Cristina e David, conoscendo il gioco, credo abbiano impostato la partita sui loro binari. Io ho provato un po’ di strategie alternative e destabilizzanti: comprare polimini quando mi consigliavano di prendere un dado, vendere risorse quando dovevo comprarle, guerreggiare poco e pregare meno. Alla fine non ha pagato manco lontanamente, ma mi sono divertito e ho colto un po’ di sottigliezze del gioco. Poi ho segnato solamente un -20% rispetto ai veterani, quindi nemmeno così male (soprattutto se penso che ho giocato per tutto il tempo con un gettone blu in mano, per ricordarmi che l’amato giallo lo avevo ceduto a David). MattiaPas invece ha puntato subito su accumulare il prima possibile i dadi extra, per massimizzare i turni con più lavoratori. Una volta a regime, sfruttando perfettamente pure il porto in più datogli dalla plancia asimmetrica, ha preso sempre più il largo, concludendo a +40%. In finale è un gustoso peso medio, senza interazione diretta, con bassa aleatorietà e tempi onesti. La grafica segna forse leggermente il passare del tempo, tuttavia è molto leggibile. Da rigiocare.
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[F/B!O P.] Havana • 2-4 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima
partita • 45′ con spiegazione
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| Havana |
Cerchiamo un fillerino per concludere la serata, ma la scelta si rivela più ardua del previsto, perché la summentovata “neofita” ha, tra le relativamente poche scatole a scaffale, quasi tutti titoli di peso ≥ 3 e durata ≥ 120′. Ad ogni modo, da una scatola che sembra del pigiama, tira fuori questo grumo di materiali in un sacchetto del congelatore, non ho capito se comprati a peso o salvati da un’alluvione in cantina. Sono componenti semplici: carte (ogni giocatore ne ha 13 identiche), cubetti (i materiali da costruzione), gettoni (soldi), pedine (lavoratori) e tessere (gli edifici da comprare con combinazioni dei precedenti; valgono punti). Tutto si acquisisce e si spende tramite le azioni presenti sulle carte, che vanno giocate in modo da averne sempre una coppia sul tavolo. I loro numeri combinati sanciscono l’ordine di turno. Io imposto una strategia molto solida, con l’architetto sempre in tavola, il quale mi fornisce un lavoratore e mi sblocca l’acquisto di qualsiasi edificio. Ciò mi porterà ad essere quasi sempre ultimo di mano, ma affiancandogli di volta in volta carte opportune riesco a comprare edifici con un buon ritmo. David e Cristina fiutano la cosa e svolgono un paio di round ostacolandomi in più modi, in particolare togliendomi edifici e lavoratori. Io adatto le mie tattiche, ma resto sostanzialmente fedele alla linea. MattiaPas è ancora euforico dalla strabordante vittoria precedente e qui non sembra aver dato una direzione ai suoi intenti. Cristina probabilmente guarda più gli altri che il suo orto e così i progressi sono mediocri. David riesce a passarmi via sul finale e si porta a casa una bella vittoria in rimonta, di fatto senza nessuno che lo ostacolasse apertamente. Il titolo alla fine è risultato un fillerone per gli amanti dei bastoni tra le ruote e per noi il suo servizio lo ha fatto. Lo ricordo tirato dietro in qualche outlet di una vecchia Play, ma se vi capita a tiro non snobbatelo con troppa rapidità.
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I video di questa settimana son sempre tre e son tutti dei
disinscatolamenti. Cominciamo col solito F/B!O: nel primo video ci apre
la scatolona di
T.I.M.E. Stories, il sistema di gioco one-shot che ci porta in giro per multiversi a
risolvere misteri e scenari.
Nel secondo video sempre F/B!O ci apre la scatola di
Dwar7s Spring: Enchanted Forest, la doppia espansione per i giochi base Dwar7s Winter e Dwar7s Spring.
Concludiamo con il nostro LucaCiglione, che apre la scatolina di Zirafa,
un
nonsolograndi
per piccoli giocatori dai 6 anni in su, dediti a comporre il collo più alto
della propria giraffa.
Per la sezione del nostro Podcast Matte e LucaCiglione fanno una bella, lunga e interessante intervista
al nostro poliedrico Christian Giove, autore, tra gli altri, di
Origami
e
Un Giorno da Cana, due titoli che sono presenti nella libreria di più della metà della
redazione di GSNT!
Settimana scorsa Tullaris ha risposto correttamente con
Il Sesto Senso
per “dare un senso particolare alla partita”, con VINNIESSE che ci è andato vicino citando invece Mysterium.
Questa settimana l’indovinello non sarà difficile per chi possiede e
gioca al titolo che ho in mente… ditemi allora
in quale gioco si può mettere moglie e marito in una fattoria.
Alla prossima!
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