[Recensione] Il Sesto Senso

scritto da Agzaroth
Pubblicato dalla polacca IGAMES
con il nome Tjemnicze Domostwo (ne avevamo già parlato qui) e poi dalla Portal come
Mysterium, è finalmente approdato anche in Italia,
localizzato da Uplay, col nome de Il Sesto Senso.
Si tratta di un filler (circa 45 minuti
di durata) collaborativo per 2-7 giocatori, basato su intuito,
fantasia e deduzione, che utilizza l’idea lanciata con successo in
tutto il mondo da Dixit.

AMBIENTAZIONE, MATERIALI E SETUP
Un gruppo di sensitivi (i
giocatori) è stato convocato in una magione infestata dal fantasma
di una persona uccisa tempo addietro (l’ultimo giocatore) nella casa
stessa. Grazie ai sogni che questa presenza farà loro fare e
alle loro capacità di oniromanzia, dovranno risolvere il mistero del
delitto e liberare così finalmente l’anima dannata dai suoi tormenti
e, con essa, la stessa abitazione.

La scatola è perfettamente
organizzata
con un divisorio interno in grado di alloggiare tutto
il materiale, incluse le carte imbustate. Troviamo un mazzo
Luoghi
, uno Persone e uno Sogni, tutti in formato
gigante
, tipo Dixit; poi un mazzo di carte Oggetto più
piccole. Tutti mazzi sono doppi (ogni carta è in duplice copia: una
per i sensitivi e una per il fantasma), tranne quello dei Sogni.
C’è poi un contaturni (7 giorni), 6
schede per i medium, 12 segnalini e spiccano infine 6 enormi sfere
di cristallo
(plastica, dai) utilizzate per l’oniromanzia.
In base al numero dei giocatori, si
mettono scoperte in tavolo un tot di carte Oggetto, Luogo e Persona.
Il fantasma prende le stesse identiche carte dai mazzi speculari
e
sorteggia una tripletta (oggetto + luogo + persona) per ogni
sensitivo, ponendola coperta davanti a sé. Solo il fantasma ha
accesso a queste carte e quindi solo lui sa esattamente quale
tripletta, tra tutte le carte visibili in tavola, è associata al
singolo giocatore.

IL GIOCO
La partita si articola in 7 giorni.
All’inizio di ogni giorno, il fantasma pesca 7 carte dal mazzo
Sogni. Queste riportano disegni onirici, grotteschi, surreali. Ma
soprattutto, con un po’ (parecchia) fantasia e analogie, possono
contenere degli indizi sulle triplette dei medium al tavolo. Il
fantasma deve prima far indovinare a ciascun giocatore l’oggetto a
lui associato. Per cui, in base alle carte che ha, sceglie un
giocatore e, in silenzio, gli assegna una o più carte che, secondo
lui, possono fargli identificare l’oggetto giusto. Poi rimpingua la
mano fino a 7 e passa a un altro giocatore, finché non ha assegnato
carte a tutti.
A questo punto i giocatori possono
parlare, consultarsi, consigliarsi (in gioco, si sono risvegliati) e
piazzano poi la loro sfera di cristallo sulla carta che ritengono
giusta. Se la scelta è corretta, il fantasmi rivela la carta e, dal
giorno successivo, passerà a far indovinare a quel sensitivo prima
il Luogo e infine la Persona. Altrimenti darà lui altre carte per
definire meglio l’Oggetto e poi procedere allo stesso modo.

Quando tutti sono riusciti ad
indovinare le proprie tre carte
(se ci sono
riusciti…), allora il fantasma dovrà indicare un colpevole
tra le triplette al tavolo e lo farà allo stesso modo: con le carte
Sogno. I sensitivi si consultano tra loro e indicano il presunto
colpevole. Se si sbaglia e avanzano giorni sul calendario, il
fantasma ha la possibilità di giocare altre carte.

Si perde se non si riesce ad indovinare
il colpevole entro la fine della settimana (si perde spesso, molto
spesso…). Per una questione meramente matematica, se un
medium qualsiasi non ha indovinato il proprio Oggetto/Luogo/Persona
entro il 4°/5°/6° giorno, la partita è persa automaticamente,
perché non avanzano più giorni al fantasma per indicare il
colpevole.
CONSIDERAZIONI
Ve l’ho già detto che il fantasma non
può parlare ma comunica solo con le carte Sogno? Il mio gruppo è
spaccato a metà: c’è chi adora fare il fantasma e chi preferisce
decisamente essere un sensitivo.
In entrambe i casi la sfida è
assicurata
. Come fantasma non solo dovrete scervellarvi a trovare
le associazioni migliori, ma dovrete fare anche in modo che siano il
più possibile capibili e univoche. Sette carte a disposizione ogni volta
sembrano tante, in realtà ne vorreste 14. Se proprio sono inutili,
il gioco vi dà la possibilità di cambiare l’intera mano, un tot
numero di volte a partita a seconda del livello di difficoltà
scelto.
Ma non crediate di fare una
passeggiata nemmeno a livello facile
.
I sensitivi hanno il vantaggio di
potersi consultare, vagliare assieme gli indizi e in dare
anche feed-back al fantasma. Le carte hanno spesso molti oggetti,
molti particolari che possono essere richiamati dalle carte
Sogno…ma anche questa è un’arma a doppio taglio perché spesso la
singola carta indicherà 2 o più carte di riferimento.

Insomma, sfida, intuito, deduzione,
collaborazione
e, per quel che mi riguarda, anche divertimento.
Questo gioco ne ha in abbondanza.

Come scalabilità, in 2 perde
sicuramente
, perché viene meno l’aspetto collaborativo e occorre
indovinare 2 triplette. In 3 va già bene ma direi che il massimo
lo dà in 4-5
giocatori. Funziona benissimo anche in 6-7,
ma in questo caso dovete tener conto di tempi di gioco dilatati
spesso oltre l’ora.
Quanto a longevità, posso dirvi
che le combinazioni di carte e le associazioni mentali del fantasma
di turno sono spesso così diverse che, per ora, dopo svariate
partite, il gioco è ancora fresco e intrigante. In ogni caso,
più espansioni arrivano, meglio è.
Mi piace paragonarlo in un certo modo a
Concept, che si basa sullo stesso principio (far indovinare
qualcosa attraverso una informazione codificata) ma che ha un’essenza
profondamente differente. In Concept vincono logica e deduzione,
qui fantasia e intuito. Entrambi ottimi titoli.

Tutte le immagini sono tratte da BGG
(postate da Oleksendr Nevskiy) e sono state riprodotte pensando possano essere una
gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta.
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