scritto da Bernapapà
I materiali
Nella scatola, di adeguate dimensioni, troviamo un tabellone che ospiterà gli spazi azione, dove andremo a piazzare gli omini per compiere le azioni, e che contiene anche il tracciato conta-turni (14 turni). Il tabellone è modulare, nel senso che deve essere composto a seconda del numero di giocatori. Sul tracciato, che ad ogni passo introduce una nuova azione disponibile, da un dato turno in poi, saranno piazzati gli edifici (tessere quadrate con nome, costo ed effetto), che si potranno acquistare solo dopo il relativo turno. Sul tabellone saranno presenti un certo numero di spazi azione (che, come detto, dipende dal numero di giocatori), con il vincolo che ogni spazio azione possa essere occupato da un solo contadino.
Come nel progenitore, abbiamo una serie di tessere per rappresentare campi da arare o pascoli (1×1), pascoli di diverse dimensioni (2×1 e poi alcuni di dimensioni extra) e le stanze (2×1 quelle iniziali e 1×1 quelle acquistabili durante il gioco), che in questa versione sono solo di legno o di pietra (double face). Segue la solita vagonata di meeples, che includono le pecore, i cinghiali, i buoi, il grano, il legno, il mattone, la paglia e le stalle. Il cibo è rappresentato da talloncini rotondi con disegnato un piatto, mentre i meeple dei contadini sono stati fatti decisamente più grandi della versione base, forse per renderli accattivanti nei confronti dei più piccoli. Termina la dotazione il pedone che scandisce i turni, il talloncino primo giocatore e i talloncini elemosina che si riceveranno, come punti negativi, se non si riesce a sfamare la propria famiglia.
I materiali sono ben fatti: i meeple sono tutti sagomati, come oramai è d’uopo nelle produzioni recenti (quindi niente cubetti colorati), e le tessere di spessore adeguato, come le plance stesse. A livello grafico, ancora una volta, la produzione si è affidata alle esperte mani di Klemens Franz, con il suo stile fumettistico caratteristico (a me piace molto) e oramai inconfondibile.
Le regole
Ma veniamo alle regole. All’inizio del gioco si compone il tabellone, sulla base del numero di giocatori, e ognuno riceve la sua prima coppia di stanze (lato legno) e due dei 5 contadini disponibili. Si riempiono quindi gli spazi azione con i materiali/animali previsti ad ogni turno (come numero assoluto o come somma rispetto a quelli precedentemente posizionati). Partendo dal primo giocatore, ognuno piazza un contadino su uno spazio azione, a turno, fino a quando non sono esauriti i contadini. Le azioni che sono sempre disponibili fin dal primo turno sono le più varie e vanno dal prendere i materiali da costruzione presenti, ottenere il cibo presente, oppure le pecore presenti, ottenere un campo, costruire un pascolo al costo in legno indicato, costruire una stalla (al costo di 2 legni), ottenere un grano, piantare un grano in un campo ottenendone istantaneamente altri due o prendere il tassello primo giocatore con annesso un talloncino cibo.
Gli spazi azione, come detto, sono monoposto, per cui ogni azione è effettuabile da un solo contadino a turno. Nei pascoli sono indicati quanti animali, della stessa razza, è possibile pascolare, mentre la presenza della stalla nel pascolo ne raddoppia la capacità. La casa iniziale può ospitare un animale. Le tessere di focolare domestico, forno e cucina sono acquistabili da subito, pagando il prezzo in materiali indicato. Tali edifici permettono di trasformare il grano e gli animali in cibo, aiutando a sfamare la famiglia. Terminato il primo turno, si sposta il segnaturno, mettendo a disposizione una nuova azione sul tracciato. Fra un turno azione e un’altro si rimpinguano gli spazi azione dei materiali/animali/cibo indicati.
Fra alcuni turni è prevista la fase di raccolto, che permette a chi ha piantato il grano di raccogliere un grano dal campo; inoltre se sono presenti due animali di una stessa specie nella fattoria, essi prolificano facendo nascere un nuovo esemplare (da tenere solo se c’è spazio nei pascoli): infine è necessario restituire un numero di cibo dato dal doppio del numero di contadini posseduti: se non si riesce a sfamarli, si prenderanno tasselli elemosina che provocano perdita di punti. Come dicevamo, ad ogni turno diventa disponibile una nuova azione, che va dal poter procreare (il nuovo contadino sarà disponibile al lavoro solo dal turno successivo), costruire nuove stanze (ogni contadino necessita di una stanza), trasformare la casa (stanza per stanza) in casa di mattoni e compariranno, nel turno 6 e 8 rispettivamente, il cinghiale e il bue, mentre dal turno 9 in poi saranno a disposizione nuovi edifici che servono, sostanzialmente, a trasformare le diverse materie prime in punti vittoria a fine partita.
Dopo il quattordicesimo turno e la relativa fase di raccolto, il gioco termina e si procede al calcolo del punteggio che andrà a sommare i contadini (3 punti ciascuno), gli edifici, gli animali, il grano nei campi, le stalle e i punti degli edifici produttivi: al totale si sottrarranno i punti delle tessere elemosina. In caso di parità, si spareggia con il cibo avanzato.
Le impressioni
Come avrà notato chi conosce il progenitore, il gioco è stato molto semplificato, non fosse altro per l’assenza delle numerose carte occupazione e miglioramento, già presenti nel gioco base. E in effetti il confronto è in qualche modo sbagliato. A mio avviso stiamo parlando di un gioco “diverso”, che sfrutta sia l’ambientazione sia le meccaniche di Agricola, ma che è destinato a un target completamente diverso di giocatori: oltre alle carte mancano i recinti e un po’ di regole e regolette che possono rappresentare uno scoglio per un giocatore “famigliare”. Fare un confronto serrato mi pare quindi che non abbia senso. La domanda è: il gioco è divertente, ma al contempo sufficientemente profondo, per il target cui è dedicato? La risposta, per me, è sì! Il gioco gira bene, mantiene il limite di tempo promesso, è giocabile da tutti ma rimane la caratteristica che chi giocherà meglio sarà il vincitore.
Alea completamente assente, forte interazione indiretta (data dal rubarsi le azioni) lo rendono particolarmente appetibile per chi vuole iniziare a cimentarsi con un gioco tedesco, senza dover apprendere diverse e complicate strategie, indotte dalla presenza delle carte, spremendosi eccessivamente le meningi. L’altro lato della medaglia potrebbe essere rappresentato da una non amplissima varietà del gioco (le azioni sono sempre quelle e compaioni sempre nello stesso ordine), ma le partite saranno comunque tutte diverse fra loro per il diverso flusso di gioco dato dalla diversa occupazione delle azioni da parte dei giocatori. Definita quindi come molto positiva l’esperienza di gioco, la vera domanda che può sorgere spontanea è: ma se ho già Agricola, vale la pena dotarsi di questa edizione?
Da un’analisi asettica la risposta razionale che scaturisce è no: anche Agricola prevede la semplificazione del gioco introduttivo per famiglie, con l’importante vantaggio di potersi poi cimentare nella versione hard. Però c’è un ma. Il ma è dato da una questione di feeling: questo package, come dicevo, è curato per attirare il pubblico famigliare che magari non si cimenterà mai in un Agricola, nemmeno nella sua versione introduttiva! I contadini cicciottosi, il bel tabellone colorato, l’assenza di testo… insomma, tutto fa! Se quindi hai già Agricola ma vuoi giocarci con amici non giocatori o vuoi coinvolgere un pubblico più giovane, be’, questa versione potrebbe farti veramente comodo. Se invece non hai Agricola e non sai quale versione scegliere, be’, a meno che tu non sia un già appassionato estimatore di Rosenberg (e in tal caso conosci già la risposta), la mia proposta è di provare decisamente questa e, semmai ti appassioni, potrai sempre passare alla versione completa in un secondo momento. In definitiva l’obiettivo di allargamento del bacino di utenza di Agricola credo sia stato ampiamente centrato da questa edizione.
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