[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Last Bastion, Cluedo e altri 4! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A chi gioca sedendosi su sgabelli comodi e belli e a chi siede, pur di giocare, su sgabelli scomodi e brutti.

Questa settimana abbiamo indagato su medievali casi, esotericamente difesi da antiche sabbie.
Buona lettura!


[F/B!O P.] Cluedo • 2-6 giocatori • 8+ • 45′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 30′ con spiegazione

Cluedo

“Ci fai provare Cluedo?” “Accipigna che richiesta, fammi controllare se ce l’ho ancora…” Sì, la scatolina è lì al suo posto in alto sulla Billy in tutta la sua mediocrità, ché parlarne così è essere buoni e volerle bene: dimensioni ridotte, tabellone imperfetto, carte pieghevoli. Le armi sono dei talloncini con le foto della versione delulxe. D’altra parte non si può nemmeno biasimarla troppo, dal momento che te la portavi a casa con 9,90 € come allegato a un settimanale d’una dozzina d’anni fa, quando un deca non bastava neanche in pizzeria. Le vogliamo bene, perché fa parte di quei titoli che abbiamo comprato da morosi/sposetti. Il gioco in sé è l’archetipo del chi-dove-con cosa e dovete aggirarvi per una casa quadrettata tirando due dadi. Quando entrate in una stanza formulate l’accusa di chi ha commesso l’omicidio lì con quale arma. Partite con una mano di carte, che vi escludono alcune possibilità. Vince chi individua la terna corretta, ascoltando con attenzione anche le accuse altrui. La nostra partita si è svolta senza particolari colpi di scena, vagando provando e riprovando. Tre curiosità: 1) era talmente tanto che non ci giocavo da aver dimenticato completamente la presenza delle carte Intrigo; 2) era talmente tanto che non ci giocavo da non aver mai registrato una partita su BGG; 3) una giocatrice a un certo punto dice “Mi ricorda un po’ quello dell’altra volta, in cui le pedine erano sfere da veggenti.” “Questo perché io voglio bene alle persone con cui gioco e faccio provare loro direttamente Mysterium…”

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[F/B!O P.] Carcassonne Big Box • 2-6 giocatori • 7+ • 30-45′ • giocato in 5 • 100′ con espansioni spiegate man mano che entravano in gioco

Carcassonne Big Box

Michele è un super-appassionato di Carcassonne e la moglie Erika gli ha giustamente regalato questa Big Box. Ci ritroviamo da loro dopo il battesimo del figlio e l’occassione è propizia per buttarlo sul tavolo (il gioco, non il figlio). Michele propone una manciata di espansioni, ma quando vedo il meeple a forma di maiale pretendo di averlo in partita, così alla fine saranno queste sei. Il Fiume: si comincia dalle tessere con un corso d’acqua invece che dalla solita tessera di partenza. Valutazione: abbastanza indifferente. L’Abate: aggiunge le tessere giardino, che funzionano come i monasteri, ma il meeple può essere tolto prima del completamento. Valutazione: carina, ma niente di più. Locande e Cattedrali: sono tessere che aumentano rispettivamente il valore di città e strade (c’è pure un meeple più grosso che vale doppio). Valutazione: la migliore. Commercianti e Costruttori: introduce la produzione di merci in città con relativa maggioranza, il meeple costruttore che può attivare un doppio turno e soprattutto il meeple maiale che aumenta il valore dei campi. Valutazione: medaglia d’argento. Macchine Volanti: dalle sue tessere, lanciando un dado, si può piazzare il proprio meeple su quelle vicine e già occupate. Valutazione: la peggiore, non è risultata utile a nessuno. Il Traghetto: con i bastoncini di legno è possibile modificare i collegamenti delle strade che toccano la riva. Valutazione: simpatica e interattiva. La nostra partita dura tantissimo, perché ci sono parecchie tessere più del base. C’è troppa carne al fuoco e non tutta è di prima scelta. A parte un turno di Michele, non ci siamo mai trovati in carenza di meeple, cosa che nel base da un certo punto in poi si sente eccome. Un po’ ognuno costruisce per sé, un po’ si formano strategie di coppia: una strada allungata insieme, due campi che si fondono, due mura che si chiudono. Alla fine Monica e Michele completeranno una città-mostro che li farà svettare su tutti. Per me una partita così è interessante e utile per imparare tante espansioni su un colpo solo, ma non è il mio standard.

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[Giulio-TheUncle] Hidden Games 2: il Diadema di Mezzanotte • 1-6 giocatori • 14+ • 90-150′ • giocato in 2 • 120′ dall’apertura della busta

Hidden Games 2: il Diadema di Mezzanotte

Secondo capitolo di questa “escape room” investigativa che tanto ci aveva appassionato al primo episodio. Talmente era stata alta l’aspettativa che la mia compagna, appena vista la busta, ha allestito il sancta sanctorum con viveri a sufficienza (su un’altra scrivania) per poter risolvere l’enigma senza abbandonare il tavolo. 

Ormai consapevoli di quello a cui andavamo incontro, apriamo la busta e rovesciamo tutto sul tavolo per poter cominciare a ordinare le informazioni. Quello che ci salta all’occhio è una busta chiusa con una strana dicitura: da aprire solo quando esplicitamente richiesto. Strano, ci siamo detti, ma sicuramente tra le prove ci sarà qualcosa che ci permetterà l’apertura della busta. Tutti i documenti erano preceduti da una lettera del “capo della polizia” che ci ringraziava per il lavoro svolto nell’altro caso. Andando avanti nella lettura ci viene chiesto di <SPOILER> in quanto il commissario avrebbe <SPOILER> per poterci aiutare durante la fase di indagine. 

Stupiti da questa novità, cominciamo a leggere avidamente tutta la documentazione disponibile dividendola per categoria e, dove possibile, associandola alle varie persone indagate. Come nell’altra avventura abbiamo usato tutti i mezzi a nostra disposizione (PC, tablet e cellulari) per connetterci a vari siti web o per effettuare telefonate a caselle vocali per sentire messaggi dei sospettati. Abbiamo dovuto effettuare una vera e propria caccia all’uomo, seguendone gli spostamenti sulla mappa della città, ricevendo anche <SPOILER> che ci permetteva finalmente di accedere alle ulteriori prove. 

Abbiamo risolto il caso in due ore esatte, rispondendo perfettamente a tutte le domande che ci hanno posto all’inizio del gioco. Nonostante l’effetto smarrimento del primo episodio fosse ovviamente minore, a causa della nostra conoscenza delle meccaniche di gioco, dobbiamo dire che come esperienza l’abbiamo trovata molto più interattiva della precedente, proprio grazie all’inserimento di <SPOILER>. Che dire, anche questa volta promossa a pieni voti! Ah, scusate se ho detto troppo, ma la presenza di <SPOILER> non riuscivo proprio a tenerla per me!

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[Andrea P.-White Winston] Golem • 1-4 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in 2 • 150′ compresa spiegazione

Golem

Dopo un mesetto a languire sullo scaffale, sono riuscito finalmente a provare Golem. Sarò sintetico, visto che sicuramente lo recensirò in maniera approfondita prossimamente su queste pagine. Materiali decisamente sottotono, ambientazione peculiare, ma inesistente, grafica non strabiliante… meccanicamente molto bello e, soprattutto, migliore rispetto a Grand Austria Hotel (gioco con il quale condivide sia gli autori che parzialmente la meccanica principale), in quanto supera il limite della fortuna nella pesca delle carte e nell’uscita dei dadi (il posizionamento delle biglie nella sinagoga ha meno peso rispetto ai dadi di GAH). Gioco da riprovare, ma ottima prima impressione. Peccato per una produzione inspiegabilmente sotto la media dei giochi euro attuali.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Last Bastion • 1-4 giocatori • 14+ • 45′ • giocato in solitario e anche in 4 • 20′ in solitario e 40′ in quattro con prima partita finita molto presto

Last Bastion

Questa settimana, per me, ancora titoli provenienti dal mio scaffale della vergogna, che finalmente vedo diminuire in quanto a scatole con cellophane intonso. Il primo è questo collaborativo che avevo in testa e in wishlist quando ancora non era la reimplementazione fantasy che è oggi. Ovviamente il riferimento va a quel Ghost Stories che – purtroppo – non è mai arrivato in edizione italiana sui nostri tavoli. Innanzitutto devo dire che la scelta grafica non mi ha impressionato, ma nemmeno lasciato deluso, sposandosi comunque bene con l’ambientazione scelta: infatti, a parte le carte, sia le plance che le tessere rendono bene la difesa del bastione! Come ho scritto nei dati iniziali, ho affrontato sia una partita in solitaria che in gruppo (pieno). L’esperienza è totalmente diversa. Meno appagante e più difficile quella con la gestione di un solo personaggio a difesa dell’intera area di gioco. Da soli il gioco risulta molto frustrante e poco controllabile. In più giocatori si ha l’impressione di avere un maggiore controllo delle azioni e degli spostamenti, anche se risulta un collaborativo molto tosto da vincere. Il coinvolgimento in più giocatori è assicurato, come assicurate saranno molte partite, spinte dalla volontà di riscatto e dalla voglia di provare diversi personaggi (tutti asimmetrici) da combinare. Belle poi le miniature e la consistenza di carte e dadi. Da consigliare anche a tavoli misti con neofiti al seguito, perché le poche regole risultano facilmente assimilabili una volta tenute a mente (o a portata di regolamento) le diverse abilità dei personaggi e degli aiuti sulle tessere della mappa.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Luxor • 2-4 giocatori • 8+ • 40′ • giocato in 3 • 45′ con spiegazione (non tanto veritiera) delle regole da parte di uno di noi

Luxor

Eccovi il secondo titolo scartato, defustellato e (ludicamente) mangiato in serata. Come ho detto, uno di noi conosceva le regole per averlo giocato su BGA. A distanza di ore però l’«esperto» si è accorto di averci fatto giocare con qualche regola sbagliata o riassunta male. La cosa personalmente non ha cambiato la mia idea sul gioco, che mi è sembrato immediato e assolutamente divertente. Sarà che ho vinto, ma sapete bene che se le regole valgono per tutti – anche se sbagliate – la partita e la successiva vittoria non può essere invalidata… potrò dire di aver vinto a semiLuxor se non proprio a Luxor. Un gioco dell’oca con raccolta set molto ragionato e per nulla banale. Il percorso, durante la partita, va osservato bene e la peculiarità di mantenere le cinque carte in mano potendo calare, ogni volta, solo quella all’estrema destra o all’estrema sinistra, porta a mantenere una piccola pianificazione per tutti i turni. Promosso a pieni voti per la categoria family che vuole soddisfare, anche se appagherà pure giocatori più esperti e più competitivi, ve lo garantisco.

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Questa volta F/B!O non è stato lasciato solo per la sezione video, ma ha avuto la “compagnia” della figurina di Davide-Simarillon. I due redattori ci presentano altri due disinscatolamenti questa settimana: comincia Davide con l’unboxing di una ritematizzazione di un classico, con Risiko! Batman – La Caduta di Gotham City.

C’è poi F/B!O, che ci apre la scatola taiwanese di Kung Fu, un gioco di draft in cui tirare calci e – ovviamente – dadi!

Si narra di giochi di narrazione questa settimana nella puntata del nostro Podcast che torna con Matte e il Re Narratore di nonsolograndi, Davide-Simarillon.

Di nuovo MENZOGNERO, questa settimana, a risolvere per primo l’anagramma per adulti “lì sberle e lì bondage” con la giusta risposta: Il Regno delle Sabbie.

Questa settimana torno agli indovinelli con mi fa specie cinque volte e in cinque luoghi diversi.


Alla prossima puntata!


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