[Prime impressioni] Last Bastion

scritto da Sergio

C’era una volta Ghost Stories, un gioco del 2008 creato da Antoine Bauza. Dopo questa fatica, coronata da un discreto successo, il nostro autore francese ha dato i natali ad altre cose come Takenoko, Tokaido, Conan e la “pietra miliare” 7 Wonders nelle sue millemila versioni. Dopo tutta questa roba, ma ne salto un sacco di titoli, perché il tipo è molto prolifico, un mattino guardandosi allo specchio mentre si radeva deve aver pensato “Be’, oramai un nome me lo sono fatto e sono proprio diventato bravo nel mio mestiere, quindi faccio una scommessa con me stesso: rifaccio Ghost Stories, lo rivesto in stile fantasy, lo rendo più scorrevole, ci metto i paladini, i nani con l’ascia, l’elfa con l’arco, qualche mostro fantasy, insomma lo occidentalizzo (sì, perché l’ambientazione di GH era orientale: si svolge in Cina dove dei monaci devono difendere il monastero da demoni) e lo do in pasto al mercato. Lo chiamerò Last Bastion! In fin dei conti io adoro i cooperativi e questo, modestamente, è uno dei più belli che si trovano in giro!
Così fece il buon francese, la Repos Production gliel’ha pubblicato senza colpo ferire e con una produzione color blind friendly, ovverossia con una produzione grafica adatta ai daltonici: credo sia questa la principale differenza dalla versione originale.
Scherzi a parte in Italia Last Bastion è stato pubblicato da Asmodee Italia ed è, come abbiamo detto, un cooperativo per 1-4 giocatori, della durata di 45 minuti e adatto a un pubblico dai 14 anni in su.

MATERIALI E SETUP
Non c’è un tabellone: al centro del tavolo si collegano fra loro le 4 tessere recinzione a formare un quadrato al cui interno vanno poste casualmente le 9 tessere bastione, ognuna con un suo potere speciale. Ai quattro lati della recinzione si dispongono le 4 plance orda: rossa, gialla, blu e verde.
A questo punto ogni giocatore sceglie un eroe da impersonare: ce ne sono 8 di eroi disponibili e ognuno ha un suo bel potere speciale. Ovviamente alcuni sembrano più forti degli altri e alcuni lavorano bene in combinazione con altri, ma lo vediamo dopo.
Scelto l’eroe, ogni giocatore prende la sua plancia eroe e la pone di fronte a sé sotto la plancia orda, proprio come come vedete nelle foto. Ogni giocatore prende poi un segnalino equipaggiamento del proprio colore (ce ne sono di rossi, gialli, verdi e blu), tre cuoricini (San Valentino non c’entra nulla, trattasi di segnalini vita) e un segnalino chiamata alle armi. Gli eroi vanno messi al centro del quadrato formato dalle 9 tessere bastioni e da lì cominciano.
Siamo pronti per fare il mazzo delle carte orda, composto esclusivamente da nemici da distruggere, fare a pezzi, insomma annientare prima che lo facciano loro. Funziona così: si mescolano le carte e se ne scelgono 8; dopodiché si sceglie a caso una carta signore della guerra fra le 10 disponibili e si mette sopra il mazzetto di 8 carte di cui sopra. A questo punto si sovrappone sulle 9 carte il resto del mazzo.
Sappiate che Last Bastion prevede vari livelli di diffcoltà: che si gradua a inizio partita levando carte dal mazzo (livello novizio) o aggiungendo per la modalità eroico fino a 3 carte “signore della guerra”. In mezzo ci sono diversi livelli, a seconda di come si compone il mazzo orda.
Preparato il mazzo si devono mettere le miniature trappola, rete e stendardo sulle rispettive caselle e sostanzialmente siamo pronti, ma prima di cominciare diamo un occhio più approfondito alle…
CARTE ORDA
Sono di 5 colori (oltre ai 4 colori dei giocatori ci sono le carte nere, che si posizionano sempre sulla plancia del giocatore attivo) e di 2 tipi abbiamo detto: carte mostro e carte nemico della guerra. Ogni carta ha un livello di vita (in alto a sinistra), ovverossia il numero di risultati dello stesso colore che dobbiamo fare coi dadozzi per sconfiggerla. Poi le carte possono avere:

  • un effetto d’entrata, ovverossia un effetto che deve subire il giocatore attivo che mette in gioco quella carta (brutte robe queste!);
  • un effetto ricorrente, ovverossia un effetto che riguarda il giocatore attivo all’inizio del suo turno e che si perpetua ad ogni turno, finché la carta rimane in gioco (brutte robe anche queste, per carità!);
  • un effetto d’uscita, che si attiva quando la carta viene sconfitta (e questo può anche essere positivo).

FLUSSO DI GIOCO
Il flusso si divide in 2 fasi.

  • Nella frase orda come prima cosa si attivano gli effetti ricorrenti delle carte orda presenti sulla propria plancia (piazzamento morsa del male, perdita di vite, perdita di segnalini, tiro del dado corruzione che fa solo brutte cose, ecc.).
    A questo punto se la plancia del giocatore attivo non è piena, lui pesca una carta e la posiziona sulla plancia del colore corrispondente. Può capitare che questa sia piena: in tal caso la disporrà su un qualsiasi spazio libero. Se poi in seguito a effetti di entrata delle carte si pescano più carte e non c’è più neanche uno spazio disponibile, l’ultima carta si rimetterà sul mazzo orda, ma il giocatore attivo perderà una vita.
    Se invece la plancia del giocatore attivo fosse piena, si attiva il malefico effetto della plancia.
  • Poi viene la fase del giocatore attivo: costui può sempre fare, nell’ordine che preferisce, un singolo movimento da una casella all’altra assieme a una delle seguenti cose:
    • attivare il potere della casella bastione su cui si trova;
    • combattere il nemico di fronte alla nostra miniatura.
      Il combattimento si limita a un tiro di tre dadi. I dadi hanno 5 facce dei colori delle carte e una bianca che funge da jolly. Col tiro dobbiamo fare un risultato pari al numero di vita del mostro da combattere. Se riusciamo il mostro è sconfitto e la carta si leva dal gioco. Se non riusciamo possiamo spendere segnalini del colore del mostro: ogni segnalino aumenta il danno di 1. A proposito: le ferite del mostro non si conservano.

    Ultima cosa: durante il suo turno un giocatore può spendere un segnalino chiamata alle armi per attivare una qualsiasi tessera bastione.

VITTORIA O SCONFITTA



Si va avanti in questo modo finché non si raggiunge uno dei seguenti risultati.

  • Sconfitta del signore della guerra: è una carta orda parecchio più potente delle altre, situata tra le ultime carte del mazzo. Se la si sconfigge, i giocatori hanno vinto. Se la carta orda è in gioco e finisce il mazzo orda (quindi non si può più pescare) senza che questa sia sconfitta, i giocatori hanno perso.
  • La morte di tutti gli eroi provoca ovviamente una sconfitta ineluttabile. L’eroe può perdere tre vite e morire: i compagni possono riportarlo in vita attraverso una tessera bastione. In questo caso però risorge senza i suoi poteri speciali. Se però perde di nuovo le sue tre vite muore definitivamente.
  • I giocatori perdono anche appena viene posizionato un segnalino orda del male su una terza tessera bastione: diverse carte infatti fanno apporre sulle tessere bastione questi segnalini neri e brutti, che hanno come effetto istantaneo l’impossibilità di usare il potere della tessera. Appena arriva il terzo iniziate a riporre il tutto nella scatola: anche oggi non ce l’avete fatta.
CONSIDERAZIONI SPARSE
Tessere bastione e poteri degli eroi. Già dai primi turni capirete che la sopravvivenza sarà un’impresa non da poco e che per riuscire gli eroi hanno a disposizione un proprio potere particolare e i poteri delle tessere bastione. Non ve li sto a elencare tutti, perché non serve, ma sappiate che queste sono le uniche armi che abbiamo per sopravvivere. Alcuni eroi sono forti, tipo la Paladina, che può utilizzare gratuitamente una tessera bastione in ogni turno, o il falconiere, che in ogni turno pesca un segnalino colorato a piacere, ma anche il mistico, che rinunciando al movimento elimina un segnalino morsa del male, e così via. Pure le tessere bastione sono importanti, ma non sono forti al punto di essere determinanti. Ti consentono di perdere una vita e eliminare una carta orda, curare un eroe, prendere segnalini colorati, scambiare la posizione delle carte orda, mettere delle trappole su spazi riservati alle carte orda, ecc. Il problema è che se usi la tessera non combatti il nemico e se non combatti le carte si moltiplicano sulle plance in un batter d’occhio.

La difficoltà. Come si vince? Se lo sapessi ve lo direi: giocato 5 volte (a livello novizio!) non siamo mai riusciti a vincere, andandoci vicino una sola volta. Cominciamo dal numero dei giocatori. A prescindere da quante persone siano sedute al tavolo il mio suggerimento è: usate 4 eroi sempre!!! Anche se giochi da solo usa 4 eroi, tanto non è difficile, basta rimanere concentrati sulla sequenza!
Giocato in solitaria usando un solo eroe credo sia impossibile vincere. Con 2 eroi l’abbiamo giocato la prima volta e abbiamo perso in un batter d’occhio. Abbiamo rigiocato in 2, ma utilizzando 4 eroi ed è andata meglio: solo alla quinta partita però siamo riusciti ad arrivare alla carta orda, ma gli eroi erano tutti feriti (senza poteri speciali) e siamo stati sconfitti per non essere riusciti a evitare il terzo token morsa del male. La combinazione eroi migliore sinora trovata è paladino, falconiere, mistico e nano (che per combattere utilizza un dado in più). Abbiamo subito utilizzato i segnalini chiamata alle armi (anche perché se li tieni lì davanti a te esce subito una carta che come effetto te lo fa perdere), attivando tessere bastione per piazzare trappole, reti ed eliminare un paio di carte orda forti, poi siamo andati lisci per una buona ventina di carte, finché con la morte di un eroe e la conseguente rinascita senza poteri sono iniziati i problemi.

Ambientazione e ansia. L’ambientazione è polivalente: nel nostro caso si tratta di un castello fantasy, ma potrebbe tranquillamente essere un supermercato assediato da zombi, un forte assediato dagli apache o un monastero assediato da demoni… non cambia nulla. Quello che invece è reso bene è il senso di ansia dato dai nemici che arrivano in continuazione e non sai da dove. Dopo i primi quattro o cinque turni, in cui devi fare il possibile per potenziarti e riempirti di gettoni colorati, iniziano le danze. Non c’è tempo per fare strategie, puoi usare qualche tattica per limitare i danni, ma di questo si tratta poi. Limitare i danni, resistere e sperare che la carta orda successiva non sia letale. In Last Bastion le combo dei giocatori non esistono quasi, mentre il gioco ne fa quante ne vuole. In una mano di gioco possono uscire anche 4 carte consecutive che hanno come effetto d’entrata “pesca un’altra carta orda”. Nel giro di un minuto puoi trovarti da una situazione di semicontrollo a una di un caotico assedio totale, in cui ti trovi solo a mettere delle toppe per evitare il peggio. Il problema, vi ricordo, non sono solo i nuovi nemici da combattere, ma anche gli effetti ricorrenti che questi mettono in gioco

L’alea. Mettere ordine nel caos è difficile e per riuscirci, poche storie, abbiamo bisogno dell’aiuto della sorte nella pesca delle carte e nel tiro dei dadi durante il combattimento. Sì, certo, ci sarebbero i segnalini combattimento che aiutano in questa fase, ma scoprirete ben presto che uno degli effetti più ricorrenti delle carte orda è quello di farteli perdere. Quindi siete avvisati: il gioco di per sé non è facile da battere, ma oltre a questo – se i dadi o la sorte in generale ti vanno contro – le cose diventano veramente complesse!
Probabilmente è giusto che sia così, forse sono stato condizionato dalle mie 5 sconfitte; ovviamente il modo per battere il gioco c’è: bisogna solo capire la chiave. Probabilmente la chiave sta nel giusto mix di utilizzo delle tessere bastione con i poteri degli eroi (effettivamente forse i poteri dei bastioni li abbiamo un po’ sottovalutati). Comunque sia bisogna giocare ancora fino a capire qual’è la soluzione ideale per superare certi momenti cruciali della partita. Al di là di queste considerazioni, però, sta di fatto che un po’ di sano c… aiuta!!!
La rigiocabilità. La composizione del mazzo sempre diversa, la gradazione della difficoltà con cui approcciare la partita, la possibilita di disporre di 8 eroi, quattro maschi e 4 femmine ognuno col suo potere speciale e il fatto che le tessere bastione sono piazzate randomicamente vanno tutte a favore di un’ampia rigiocabilità, perché le partite sono sempre settate diversamente l’una dall’altra. Forse inserire nella scatole altre 2 o 3 tessere bastione avrebbe aumentato ancora questo fattore, ma questo è un pensiero così che lascia il tempo che trova…
La grafica e il manuale. Come potete vedere dalle foto il gioco messo sul tavolo fa un figurone: l’insieme è dominato dai colori accesi delle carte, che peraltro sono veramente ben disegnate, così come le tessere bastione. Tutto l’insieme si presenta con colori vivaci e brillanti. I simboli sulle carte sono tanti, ma chiari e ben visibili. Le carte è meglio imbustarle. Bene anche le miniature, rifinite e curate nei dettagli. M’è poi piaciuto il manuale, che è chiaro e ben dettagliato, con un’appendice per i tanti simboli presenti sul gioco e con una mezza pagina riservata alle FAQ che ho trovato veramente utile.
E dunque nel finale: se ami le sfide in cooperativa che offrano partite all’ultimo respiro, se ami le sfide complesse, se non puoi fare a meno di essere il giocatore dominante in una partita cooperativa contro il gioco, se ti piacciono i giochi in cui un tiro di dado per l’emozione ti fa stare seduto sull’orlo della sedia e ancora se ti piacciono i giochi totalmente immersivi con improvvisi e repentini cambi di fronte, allora Last Bastion non deve mancare sul tuo tavolo, con l’unica raccomandazione di non farti mandare in bestia da queste malefiche orde, perché loro ce la metteranno veramente tutta!!!
Nel ricordarvi che che Last Bastion Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, mi preme ringraziare la Asmodee Italia per la copia recensore concessa e, come sempre, auguro:
Buone giocate a tutti e… buone feste!

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