scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi gioca a titoli con regolamenti belli e a chi gioca a titoli con regolamenti brutti.
Tra i tanti titoli giocati questa settimana (con meccaniche di raccolta set, gestione risorse, piazzamento lavoratori, eccetera, eccetera) ne troverete uno che ha una dinamica, più che una meccanica, che porta a guardare le carte e i componenti come in preda a un afflato ormonale-adolescenziale con relativo stato di trance per boyband anni ’90… scoprite quale.
Buona lettura!
[Antonio-Figlio di Griffin] Canvas • 1-5 giocatori • 14+ • 30′ • giocato in solitario • 20 rilassanti minuti
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| Canvas |
Questo titolo mi aveva attirato fin dalla sua comparsa su KS, soprattutto per i materiali e per la “chicca” rappresentata dalla “appendibilità” della scatola a mo’ di quadro. Al di là dell’attrazione visiva, vi assicuro che mi sono trovato a giocare (in solitario) un titolo che avevo assolutamente sottovalutato in termini di gameplay. Il gioco resta immediato da apprendere e padroneggiare, ma non così semplice da massimizzare come punteggi. Soddisfare i requisiti delle carte punteggio con le sovrapposizioni delle carte trasparenti vi darà comunque del filo da torcere, sarà stimolante sia per giocatori novelli che per giocatori scafati e tutti, al momento della creazione di uno dei tre dipinti da realizzare, si troveranno a fare i conti con attimi di frustrazione, blanda, ma pur sempre frustrazione per le scelte finali. Ho fatto solo un paio di partite e la variabilità data dagli scenari giocabili in base alla combinazione delle diverse carte punteggio (anche in scala di complessità) mi porteranno sicuramente a intavolarlo ancora. Insomma è un titolo che immaginavo più – passatemi il termine – banale e che invece promuovo a pieni voti. Oltre ad avermi fatto venire voglia di proporlo ad amici neofiti, mi porterà, di sicuro, a scriverne un confronto, in un [Giù dal mio tavolo], con Kanagawa, con cui condivide tematiche artistiche e bellezza (anche tattile) dei materiali.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Michael • 1-4 giocatori • 14+ • 60-75′ • giocato in 4 • 80′ per due partite con sconfitta alla prima e vittoria alla seconda
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| Michael |
Finalmente sono riuscito a intavolare il primo titolo one-shot (se non considero le Deckscape) che tanto avevo agognato e che per tanto (troppo) tempo avevo tenuto sullo scaffale della vergogna. Questa volta, complice la compagnia giusta, sono riuscito a vivere un’esperienza di gioco molto intrigante e particolare. Ovviamente non vi farò spoiler, ma mi sento di dire e sottolineare che più che un gioco, Michael è un’esperienza di gioco. Dopo la prima, fallimentare, partita – servita più a prendere confidenza con il sistema di gioco – la seconda è scorsa via con la giusta tensione e la giusta partecipazione di ognuno. La collaborazione si è acuita nelle fasi finali e l’ambientazione si è sentita tutta, soprattutto con la lettura del finale. Il finale infatti è la cosa che, più di tutte, mi ha fatto sentire di essere stato dentro al gioco! Non vi scrivo di più, vi consiglio solo di fare una (la) partita a Michael. Anche i miei tre compagni di gioco si sono appassionati all’esperienza durante i quattro turni (dalla durata non fissa) e, come me, hanno apprezzato tantissimo il finale…
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[Davide-Simarillon] Everdell • 1-5 giocatori • 13+ • 40-80′ • giocato in 5 • 160 minuti con spiegazione
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| Everdell |
La Collector Edition ci permette di trovare facilmente il titolo della nostra serata a 5: io, Lorenzo e “tre amici di papà”, cioè Luca, Luisa e Marco (serata che aspettavo da più di 9 mesi, un parto oramai!). Dopo una breve spiegazione si prepara il gioco, che il suo effetto sul tavolo lo fa sempre, sia per le risorse sia per le splendide illustrazioni. Si inizia e scegliere dove posizionare i propri lavoratori che dai due dell’inverno arriveranno ai sei dell’autunno, la mano si compone delle nostre carte di mano (massimo otto) più le otto carte prato, tra cui scegliere per impostare la creazione della nostra città con quindici carte; un piccolo vantaggio nel conoscere le carte è indubbio, ma poi se nel prato o nella mano non riesci a pescare quanto ti serve, be’, il vantaggio sparisce velocemente. Inverno e primavera trascorrono abbastanza velocemente, i lavoratori sono pochi e gli spazi foresta e fiume su cui piazzare i nostri simpatici meeple-animale agevolano il compito. Io e Luisa costruiamo un piccolo vantaggio sul resto della compagnia. L’estate scorre lentissima: i pensatori seriali consumano lunghi minuti a decidere ogni mossa (meno male che per me la serata giochi è “si gioca”, “si chiacchiera”, “si beve in compagnia”). Durante questa stagione Marco punta forte sugli animali unici e gli entrano un paio di “combo” interessanti, che gli permettono di recupera il gap e anzi di crearsi un piccolo margine di vantaggio. Lorenzo amichevolmente mi cambia la mano su cui era costruita tutta la mia strategia (è proprio vero, i figlie so’ piezz’ ‘e core), Marco mi gioca un giullare (-2) e Luisa mi prende una carta verde (ma siete proprio sicuri di essere mie amici?), solo Luca non mi attacca la città. Ci prepariamo a un lunghissimo autunno: all’inizio della stagione, quando vediamo Marco scappare via, tutti capiamo subito che sarà il vincitore e similmente Luca, incapace di variare tattica e adeguarsi alle carte, è troppo indietro e si prenota l’ultimo posto. Finiamo di piazzare carte e lavoratori, la mia città ha 15 carte, ma il giullare e un paio di zero di troppo mi allontano dalla vittoria, alla fine i 61 punti di Marco sono irraggiungibili (hanno vinto le tartarughe!), ma con 45 punti mi piazzo secondo e subito dietro di me Lorenzo con 44 e Luisa con 43 (una manciata di punti ci raccoglie tutti), con Luca che si conferma ultimo con soli 31 punti. Tante soddisfazioni e un bravo speciale al mio Lorenzo, che a 12 anni (da compiere tra pochi giorni) compete alla grande con adulti abituati a giocare. Finisco con un super-grazie a Matte, a cui il gioco non è piaciuto e che me l’ha venduto a un prezzaccio considerando quanto sia bello!
[PS: partita a 3 in famiglia pochi giorni dopo e Lorenzo batte sia mamma (aiutata – e bene – da Letizia) sia papà. Confermo il bravo al mio ragazzino: ho cresciuto, splendidamente, un super-giocatore!]
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[Andrea P.-White Winston] The Great Zimbabwe • 2-5 giocatori • 14+ • 90-150′ • giocato in 3 in circa 130′
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| The Great Zimbabwe |
Dopo tanto che volevo provarlo, arriva finalmente sul mio tavolo, grazie al prode Pigia, The Great Zimbabwe, il mio secondo Splotter, dopo Food Chain Magnate. Dopo la spiegazione delle regole, tanto breve quanto spaesante, a causa della apparente mancanza di punti di riferimento per impostare una strategia chiara, il gioco comincia. La prima partita scorre via senza troppi colpi di scena, ma essenzialmente serve solo per assimilare le meccaniche. Alla seconda invece cominciamo a fare sul serio e l’interazione diretta, che caratterizza questo titolo, trasforma la competizione in una lotta senza esclusione di colpi. Le meccaniche di base sono un mix tra raccolta e consegna, costruzione rete, gestione di poteri asimmetrici, con un pizzico di mancala nella selezione dell’ordine di turno. La meccanica più interessante è senza dubbio però il sistema di punteggio, che avvicina o allontana il traguardo di ciascun giocatore per vincere, a seconda delle carte “acquistate”. In pratica, è come se pagaste il potere offerto da certe carte con un aumento dei punti vittoria da raggiungere per vincere. TGZ secondo me è un gioco complesso, a tratti calcoloso, piuttosto astratto, ma che ha un fascino particolare, dato dalle sue meccaniche, semplici eppure così profonde, dal sistema di punteggio unico e dall’interazione che permette davvero di giocare a spallate con gli avversari. Secondo me, è decisamente una spanna sopra a Food Chain Magnate, in quanto più breve e meno ingessato su strategie preconfezionate, frutto di un enorme metagame che può esser fatto a monte. Naturalmente, fa comunque parte di quella cerchia di titoli che vanno giocati e rigiocati, dove un esperto vince a mani basse con giocatore alla prima partita. Ah! Dimenticavo… la grafica della plancia principale è da mani nei capelli. D’altronde è uno Splotter, vanno presi per come sono.
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[F/B!O P.] City Builder: Ancient World • 2-5 giocatori • 8+ • 45′ • giocato in 4 • 50′ con spiegazione
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| City Builder: Ancient World |
Fatalità, l’ultima volta che sono stato a giocare dall’amico Gourdo abbiamo intavolato quel Sanctuary: The Keepers Era, fresco vincitore del sondaggio sul miglior Kickstarter consegnato nel 2021. Chiudevo quella pillola con la speranza di rivederci senza lasciar passare troppo tempo ed eccomi qui signor giudice. Stasera il genere ludico è totalmente diverso: un piazzamento tessere con poche e semplici regole, con due soli modi di far punti. Siamo magistrati inviati in una provincia appena conquistata per costruire città e contribuire a espandere l’influenza sulla zona, da una parte soddisfando le richieste dei coloni in arrivo, dall’altra costruendo imponenti monumenti per compiacere l’imperatore romano. La prima cosa che dobbiamo fare nel nostro turno è aggiungere una singola tessera dalla propria mano alla propria città. Racchiudendo una zona tra strade formiamo un quartiere: se rispetta certi requisiti possiamo ottenere coloni (plebei da pochi punti o patrizi da tanti) e costruire monumenti (ognuno segna punti in modo diverso). In chiusura si possono scartare le tessere in mano e pescare fino a tornare a tre. La partita finisce insieme alle tessere. La nostra è stata molto tranquilla, della serie “gioca e chiacchiera”, con turni rapidi in stile “se ti chiedi a chi tocca, tocca a te”. Le regole non ci hanno consentito di intralciarci nelle città: la nostra interazione è stata tutta nel fregarci i monumenti e nel reclamare i coloni. Questi ultimi sono probabilmente la trovata più carina del gioco, in quanto si trovano su delle plancette a cui i giocatori hanno accesso dai capi opposti e più tolgono pedine più scoprono caselle con punti alti. Credevo di essermi assicurato la vittoria con un bel monumento che premiava la strada più lunga, ma Gourdo ha puntato maggiormente sui patrizi, i quali alla fine lo hanno ricompensato per bene. Leggero e godibile, assolutamente da riprovare in multigiocatore. Presenta pure una modalità cooperativa+solitario, per cui va approfondito.
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Unstable Unicorns • 2-8 giocatori • 8+ • 30-60′ • giocato in 4 • 50 minuti
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| Unstable Unicorns |
Non amo i party game. Ecco, l’ho ammesso. Chi mi conosce non si stupisce più. Non ho niente contro il concept, è solo che non apprezzo la caciara al tavolo. Però amo i giochi con alta interazione. Secondo me quasi tutti i titoli dovrebbero averla, altrimenti non si chiamerebbero giochi di società, no? E mi piacciono gli arcobaleni. E gli unicorni. E allora quando la Bionda mi ha detto: “Mia sorella mi ha regalato questo gioco a Natale, dobbiamo provarlo la prima volta che c’è anche lei”, non ho saputo dire di no. Ci avevamo già giocato in un’altra occasione, quindi niente spiegazione, solo un ripasso per Sporty, la seconda sister, che non si univa a noi da un po’. Di fronte a loro, io e il Riccio. Naturalmente se non metto un po’ di strategia anche nei giochi più semplici non sono io, quindi comincio a pianificare chi attaccare, chi limitare e chi tenere semplicemente sotto controllo. La Bionda sembra essere un po’ sfortunata con la pesca delle carte: ogni volta che gioca uno svantaggio a qualcuno, questi se ne libera in fretta, e quando prova a bloccare il gioco altrui con un MAHIII, le rispondono con un ulteriore MAHIII o, addirittura, un GIAMMAHIII. Il Riccio gioca di fino: si sceglie gli unicorni potenti, scarta quelli semplici e bilancia magie e vantaggi. Gioca da manuale e capisco che devo fermarlo, altrimenti la partita dura 5 minuti. Mi accanisco su di lui mentre la Bionda limita il dilagare di Sporty che, con una fortuna sfacciata, ha quasi tutti unicorni che tornano in mano invece di essere scartati. Praticamente un free refill continuo. Io non sto mettendo giù niente: per forza, o faccio ostruzione o mi occupo della mia stalla. Riesco almeno a giocare la mia carta preferita del mazzo, l’unicorno motosega. Sporty, però, ha preso il largo. La Bionda ha mollato, pensa anche lei al suo orticello. Io però non posso fermarli tutti e tre da sola. Riesco a giocare il vantaggio che mi fa mettere giù due carte alla volta, ma riesco a sfruttarlo poco, perché quasi all’improvviso Sporty cala il suo settimo unicorno nella stalla, chiudendo la partita. L’avevo completamente sottovalutata. Il Riccio si arrabbia, perché ho giocato sempre contro di lui. La Bionda sospira, perché ci toccherà rigiocarlo, prima o poi. Lo ammetto, mi sono divertita. Non lo comprerei mai da aggiungere alla mia collezione, ma è un prodotto ben confezionato: tutto semplicemente funziona, dall’artwork puccioso alla meccanica di take that fino alle dinamiche che si creano intorno al tavolo. Decisamente instabili.
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[Giulio-TheUncle] Dungeon Drop • 1-4 giocatori • 8+ • 10-20′ • giocato in 2 • 50 minuti
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| Dungeon Drop |
Ed eccolo qui, a un mesetto dall’unboxing, che viene inaugurato Dungeon Drop, con una serie di 3 partite al volo per vedere come girava mentre la cena era in forno. La bellezza di questo titolo risiede infatti nella sua velocità, oltre ovviamente alla sua originalità. Il regolamento, rapido e immediato, ha fatto in modo che potessi insegnarlo alla mia compagna via via che tiravo fuori i vari pezzi dalla scatola. 10/15 minuti a partita e un setup praticamente assente, a parte un tiro casuale di una manciata di dadini. Abbiamo tuttavia avuto un po’ di confusione iniziale proprio per fare il setup. Il problema non lo abbiamo trovato nelle regole, sia chiaro, ma nel fatto che con il tappetino erano più i dadi che andavano in giro per la stanza che quelli che rimanevano sul tavolo… Be’, poco male, so cosa mettermi a fare con la stampante 3D: un bel set di barriere protettive da schierare tutto intorno (sì, lo so che nel pledge era possibile prendere anche l’arena, ma non ci ho pensato, sinceramente). Cominciamo le 3 partite con un po’ di titubanza. Inizialmente, causa riflessi della luce, abbiamo fatto un po’ fatica a distinguere i vari cubetti, ma poi via via, abituandoci, tutto è andato liscio e veloce. Le partite si sono susseguite rapidamente con un risultato di 2 a 1 per la mia compagna. Purtroppo, a causa della natura veloce ed estemporanea del gioco, mi è impossibile fare una telecronaca dei vari round, il che vi fa capire in che fascia di giochi si inserisca il titolo. È infatti un fillerino veloce veloce e proprio questa caratteristica ha permesso di provarlo al posto della classica partita a The Game o a Bandido. Non vedo l’ora di provarlo dopo aver costruito le barriere e provare prima o poi la campagna in solitario.
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[LucaCiglione] Eila and Something Shiny • 1 giocatore • 10+ • 20-30′ • giocato in solitario • 30′ con tutorial iniziale
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| Eila and Something Shiny |
Frutto di un Kickstarter abbastanza travagliato, Eila and Something Shiny è un rompicapo solitario che ha una grandissima parte narrativa. Ho giocato i primi 3 scenari, impiegando mezz’ora ognuno e ripetendo il primo causa sconfitta. La bellezza del gioco è avere un numero di turni limitati e doversi trovare quindi a un’ottimizzazione delle azioni davvero tirata. Accumulare le risorse grazie alla storia è davvero ben ambientato e piacevole e ci viene voglia anche di capire come la storia della nostra piccola coniglietta proseguirà. La possibilità di scegliere durante la partita le abilità e come concludere gli scenari dà vita a 6 diversi finali ed è sicuramente un fattore di longevità, così come la presenza della modalità avanzata. Un solitario a tutto tondo con una bella storia e difficile. Il plus – che è anche il motivo per cui potrebbe non piacere a White Winston – è la grafica a fumetto molto “pucciosa” e gradevole.
[Diego&Mari-Interesse Ludico] Luna • 1-4 giocatori • 12+ • 60-100′ • giocato in 4 • 120′ con spiegazione
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| Luna |
Ormai va di moda suggerire un accompagnamento musicale da piazzare in sottofondo durante una partita e, come un sommelier sceglie il vino dalla fragranza adatta alla pietanza, per quel che riguarda Luna del sommo Feld (Stefano Campo per gli amici – NdPanda) vi suggerisco di accendere i fornelli e mettere su una padella e dentro questa qualsiasi cibo vogliate, perché l’importante è mettere abbastanza olio per sentirlo sfrigolare a dovere. Questo effetto sonoro ripropone con metodica precisione il borbottio della Panda, evitandovi però il tedio di frasi come “ma chi schifo lo ha illustrato?” oppure “non vedevo disegni così brutti da quando a scuola avevamo prova di disegno e nessuno aveva portato la gomma” o anche “ma non potevamo provare un card game senza illustrazioni? Sarebbe stato comunque meglio!” (vammi a dare torto, secondo me lo fai apposta a tirare fuori giochi che fanno male agli occhi – NdPanda). Caso vuole che poi tutti i giochi di Feld, a partire da …it happens! per finire con AquaSphere, hanno una magia: è pura illusione, quantomeno per le ristrette capacità intellettive del Procione, leggere il manuale, spiegare il gioco agli amici e pretendere che sia tutto chiaro e logico. Anche perché generalmente con Feld ogni cosa può farti fare punto, ogni azione è potenzialmente utile e ogni turno iniziale di un suo gioco mai provato è più legnoso della casa di un hobbit. Penso che solo verso metà partita abbiamo riconosciuto una sorta di tematica secondo la quale la smarmellata di esagoni al centro del tavolo è un tempio, nel quale piazzare i propri accoliti per fare punti (e scacciare altri accoliti del Procione, che è la parte più divertente – NdPanda), dopo aver fatto la coda per la pizzeria nel sentiero antistante a questo tempio e aver viaggiato per varie isole, ognuna delle quali offre un vantaggio ben specifico, evitando però nel contempo il venditore ambulante di enciclopedia delle muffe che infesta un’isola a turno (secondo me a una certa non hai più letto il manuale, di’ la verità – NdPanda). Ormai Stefan Feld è uno dei massimi autori, la maggior parte dei suoi giochi si comprano a scatola chiusa, ad eccezione di Amerigo e L’Oracolo di Delphi (ma si trova chi difende anche quelli, fidati – NdPanda). Luna però rappresenta davvero una gemma nella sua produzione. Nonostante inizialmente sembri molto artificioso, una volta presa confidenza i turni erano velocissimi e l’azione tra i giocatori diretta e cattivissima: ci si pesta i piedi a vicenda, si minaccia chi si ha di fronte ostentando la possibilità di una ipotetica maggioranza in una determinata isola e se non ce l’ho giuro che al turno dopo mi vendico, mi concentro su di te guarda (con chi stai parlando, scusa? – NdPanda). Aggiungo anche che bisogna pensare con un certo anticipo per essere sicuri di riuscire a realizzare i propri scopi, un turno avanti, ma anche due o tre non fa male. Inutile dire quindi che va riscoperto e apprezzato, anche in luogo della recente e ottima ristampa di MS Edizioni (aspetta, questo vuol dire che lo teniamo??? Ti odio – NdPanda)
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Questa settimana F/B!O ci regala – da solo – ben due disinscatolamenti. Nel primo video apre l’espansione della città degli dèi di Tascini, Teotihuacan: Expansion Period.
Nel secondo video invece ci viene mostrata l’apertura della scatolina di Power On!, un gioco di carte sull’energia edito dalla taiwanese Homosapiens Lab.
Nella nuova, profetica, puntata del Podcast di questa settimana, Matte e il solitarista White Winston fanno una lunga, lunghissima, chiacchierata sui giochi più attesi dell’atteso 2022.
MENZOGNERO settimana scorsa ha risolto velocemente l’anagramma “nel darvi mute” che celava Marvel United.
Questa volta vi darò l’anagramma di un gioco che non ha avuto molto successo, ma che tengo (e trattengo) con piacere nella mia libreria: salpa per te.
Alla prossima!
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