[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Murano, Super Mega Lucky Box e altri 4 (+ anagramma)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica e buona Epifania (appena trascorsa) a tutti! A chi ha giocato mangiando dolciumi buoni e belli e a chi ha giocato sgranocchiando pezzi zuccherini di carbone brutti.

Questa settimana abbiamo girato carte, scelto cartucce, cercato strade non lineari, combattuto alla grande (antico), localizzato flotte e creato meraviglie di vetro.

Buona lettura.

[Elena-*Ele*] Super Mega Lucky Box • 1-6 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 4 • circa 20′ compresa spiegazione

Super Mega Lucky Box

Dopo Silver & Gold, non potevo lasciarmi sfuggire un nuovo flip&write di Phil Walker-Harding. Le regole si apprendono in un istante: lo scopo è fare più punti possibili cancellando, in base al numero presente sulla carta che viene rivelata, il corrispondente valore sulle carte Lucky Box composte da numeri in una griglia 3×3. Si parte scegliendo 3 carte Lucky Box delle 5 che si pescano casualmente, poi la sfida entra subito nel vivo, scandita da 4 round.  Riesco ad accumulare una quantità discreta di fulmini, che mi permettono di aumentare o diminuire il numero della carta rivelata a piacere; mi sfuggono però le lune, ma punto ad alcuni tris per recuperare alla svelta. Mancano poche carte da girare per la fine del terzo round e i miei avversari avanzano inesorabili: uno, grazie a delle combo niente male, finisce ben 3 carte. Non mi dò per vinta e ritento con le lune: non voglio rischiare di perdere 6 punti a fine partita. Con il nuovo round, riesco a contrassegnare ben 3 stelle che mi frutteranno 9 punti, ma ahimé non sono l’unica. La fine della sfida giunge rapidamente e, con il conteggio dei punti, qualcuno chiede già una rivincita; i punti sono tutti molto ravvicinati, pareggio per il primo posto, ma vinco per un soffio… ho una luna in più! Un flip&write che ci terrà compagnia in queste vacanze, divertente e con combo soddisfacenti che ha coinvolto tutti grazie alla sua estrema accessibilità.

[Davide-Simarillon] 8Bit Box  • 3-6 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 3 • 15 minuti

8Bit Box

I pad di 8 Bit Box non possono lasciare indifferenti i fan nostalgici delle consolle (come un po’ sono anche io). La scatola contiene 3 giochi: Outspeed, Pixoid e Stadium a cui si può aggiungere la ‘cartuccia’ di Double Rumble. Noi li abbiamo tutti e Outspeed è ampiamente il più giocato, anche per un regolamento più snello e intuitivo rispetto agli altri giochi della serie. Al proprio turno i giocatori scelgono tra le due (o tre) alternative delle carte indicando il colore corrispondente sul proprio pad; le astronavi avanzano pagando cubi carburante, ci sono poi i gettoni bonus, che movimentano la partita con molte possibilità di dar fastidio agli avversari. Partiamo con scelte quasi obbligate che fanno scivolar via molto velocemente i primi quattro turni, dal quinto si differenziano un po’ le strategie di gioco e iniziano le cattiverie reciproche. Rimango indietro nel tentativo di accumulare cubi carburante e bersagliato dai miei figli; arriva finalmente il +7 con i cinque cubi. Avanzo e supero tutti, un paio di calamite rallentano la mia corsa verso la vittoria e un inaspettato “perdi due cubi” mi fa precipitare; rimangono in gara Lorenzo e Letizia, in una lotta serrata per la vittoria, il vantaggio di un cubo e di una posizione permette a Letizia di controllare suo fratello con le scelte più ovvie e la tessera traguardo non aiuta il recupero di Lorenzo, che perde per il piccolo svantaggio accumulato a metà partita. Peccato non abbiano pubblicato altre cartucce, le avremmo probabilmente prese; a noi 8Bit Box piace, con forse solo Stadium un po’ sottotono.

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[F/B!O P.] Tsuro • 2-8 giocatori • 8+ • 15-20′ • giocato in 3 di cui uno alla prima partita • 15′ con spiegazione

Tsuro

Un classico-astratto-filler senza tempo. Il tabellone ha una griglia 6×6: sul bordo esterno ogni casella ha dei trattini che segnano l’inizio di due percorsi. Piazzate la vostra pedina su uno di questi a piacere e pescate una mano di tre tessere. Al vostro turno piazzate una delle tre tessere davanti alla vostra pedina e fatela proseguire sul nuovo tratto di percorso, fin dove può, quindi pescate una tessera. Le pedine che tornato sul bordo esterno vengono eliminate e vince l’ultimo ancora in gara. Noi partiamo da tre lati differenti della griglia, ma puntiamo tutti al centro del tabellone, per stare il più distante possibile dal bordo. In capo a qualche round ci troviamo tutti affacciati sulla stessa casella ed è il mio turno. Con le tessere che ho non posso fare niente contro Ambra, mentre riesco a buttar fuori Emma. Andiamo a riempimento dell’altra metà del tabellone, con un paio di tentativi miei di avvicinarmi alla pedina avversaria, purtroppo sventati. Non ci resta che tergiversare bevendo spuma, rimandano l’inevitabile finché riusciamo. Alla fine le mie tessere sono un pelino più sfavorevoli e mi schianto un attimo prima. Ci siamo divertiti tutti, ci rigioco sempre volentieri.

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[Giulio-TheUncle] Cthulhu: Death May Die • 1-5 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in 2 con 3 personaggi • 150 minuti con spiegazione

Cthulhu: Death May Die

Dopo il lauto pranzo dell’Epifania propongo a mio figlio una partita a un gioco da tavolo. Entra nella stanza dei giochi, si guarda intorno e poi mi chiede “È difficile quello?” indicando proprio Cthulhu: Death May Die. “Amore di papà” ho pensato subito, ma dalla bocca mi è uscito un “Ma va’, è solo un po’ ignorantello, ma è facile, vedrai…” Questo è bastato, abbiamo allestito il tavolo e ho lasciato a lui la completa scelta di scenario, grande antico e anche di 2 dei 3 personaggi (scusate, ma in quanto a ignoranza io non sono secondo a nessuno, quindi Rasputin non poteva non essere il mio PG). La missione consisteva nel reperire 4 manufatti, spartirli tra 2 investigatori e chiudere in contemporanea 2 portali per fermare il rituale. Il problema, nemici a parte, era che all’interno dalla mappa c’erano 4 agenti del museo che se ci avessero trovato con in mano i manufatti ci avrebbero imprigionato. Prima di cominciare la nostra avventura studiamo una strategia: subito i primi 2 manufatti e poi a salire in difficoltà, cercando con uno dei 3 personaggi (senza manufatti) di sviare le indagini. Aver scelto Fatima, che poteva scegliere tra 2 carte mito, ci ha aiutato ad allungare di 4 turni in più il gioco, ritardando sia la comparsa di Cthulhu che la fine dei round. Abbiamo penato non poco, soprattutto dopo l’arrivo del grande antico che ha portato con sé sia la sua Progenie che gli Shoggoth. A meno 3 movimenti di tracciato dalla fine, tre attacchi andati a buon fine e Cthulhu muore la prima volta. Si materializza poco distante… nel frattempo il contatore va ancora avanti. Tic tac tic tac… Il tracciato avanza ancora, mancano 2 posizioni, riusciamo a raggiungere e attaccare Cthulhu di nuovo, infliggendogli 8 danni su 12. Nuova pesca di carte Mito, tutte e 3 senza simbolo degli antichi, abbiamo ancora tempo… Battiamo il nemico per la seconda volta e lui si mostra nella sua forma finale, comparendo dalla parte opposta del tabellone. Parte la rincorsa, perdiamo un round completo e ci portiamo dietro tutti i cultisti che troviamo per strada. Le carte Mito non ci sono clementi e ci proiettano inesorabilmente nell’ultimo round. Incredibilmente riusciamo a batterlo al penultimo tiro. Io e mio figlio ci guardiamo e lui “Non ci credo, abbiamo vinto, mi avesse attaccato sarei morto… La prossima partita prendiamo 2 personaggi che questo ci ha fatto sudare!” Be’, che dire? Credo gli sia piaciuto, tant’è che si è pure proposto di aiutarmi a finire di dipingere le miniature!

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[F/B!O P.] The Fires of Midway • 1-4 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita  due partite in 180′ con spiegazione

The Fires of Midway

È da un po’ che non passo in macelleria, quindi torno più che volentieri dal preparatissimo Werewolf. Mi stuzzica l’idea di provare un gioco ambientato nel teatro del Pacifico e ovviamente nella sua collezione c’è qualcosa di adatto. Scegliamo uno scenario a intensità media, quello della battaglia delle Salomone Orientali. Io gioco come giapponese con tre portaerei (la Zuikaku, la Shokaku e la leggera Ryujo), lui come americano con due (USS Enterprise e USS Saratoga). Quanto i miei aerei sono migliori, tanto le sue navi sono più forti. Con mia sorpresa, la parte su mappa è molto astratta, con qualche talloncino e una griglia irregolare. Il cuore del gioco sono le carte: tre tipi di aerei (caccia, bombardieri e siluranti) da mandare all’attacco, le carte Combat per supportarli e le carte Search and Destroy a tre usi (variare la preparazione iniziale, controllare il consumo di carburante in volo e impostare la scala dei danni). Il sistema è semplice e abbastanza immediato anche per me, che di wargame ho appena visto un angolino. Ne risulta una partita frenetica e divertente, un tira e molla sul mare tra il bisogno di allontanarsi per leccarsi le ferite e la necessità di avvicinarsi per colpire più duramente e avere carburante per tornare alla propria portaerei. Chiudiamo la prima in tre quarti d’ora, lasciandoci il tempo per la rivincita a schieramenti invertiti. Durerà un’ora e un quarto, ma il risultato non cambierà: due vittorie per la flotta imperiale. L’ho apprezzato molto e vedo che la stessa coppia di autore+editore hanno pubblicato The Hell of Stalingrad… rimanete sintonizzati.

[Valeria-MeepleOnTheRoad] Murano: Light Masters • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 2 • 60′ con spiegazione regole per 2 partite

Murano: Light Masters

Totalmente inaspettato, questo gioco è arrivato sotto il mio albero la notte del 24 dicembre portato da Babbo Natale con le sembianze del mio amico Francesco, nonché autore di questo bel titolo luccicoso. Finito il turbinio delle feste, siamo finalmente riusciti a defustellarlo e apparecchiarlo. Mi ricordo di averlo provato quando era ancora un prototipo di cartone e sono fiera del lavoro fatto dalla Matagot sui materiali. Le carte telate, i frammenti che sembrano vetro vero, le plance a più strati, l’ingegnosità della scatola che diventa tabellone… Niente è lasciato al caso. Ho tra le mani la versione internazionale: in Italia arriverà fra un po’, mi dicono. Lettura rapida del regolamento in inglese, super-snello, e si inizia a giocare. Io contro il Riccio. Non abbiamo neanche cominciato, che già lo sento fare i conti: vuole capire se conviene, in termini di punti, risolvere una carta creazione alla volta oppure due in combo, guadagnando qualche moneta in più. Mentre lui pensa, io ho già risolto due carte. Riesco a creare le meraviglie di vetro di Murano sia in singolo che in doppio e in men che non si dica metto fine al gioco. Lui ha risolto solo quattro delle sei carte che ha in mano e se la prende con me, dicendo che ho voluto chiudere il gioco troppo in fretta. Okay, riproviamo. Seconda partita. Cambiamo le carte bonus e la strategia si fa un po’ più sottile. Io decido a priori di provare a risolvere tutte le carte a due a due per vedere cosa viene fuori. Sono stata dannatamente fortunata con i frammenti necessari a completare le carte, tanto che non devo mai girare la ruota esterna pagando o modificare l’ordine delle creazioni. Qualche acquisto al mercato pieno e un paio di scambi fruttuosi di frammenti e chiudo di nuovo. Stavolta il Riccio fa in tempo a concludere 5 carte contro le mie 6, ma perde solo di quattro monete, confermando il suo ragionamento iniziale sui punti. Per il commento generale sul gioco dice che deve dormirci su. La mattina dopo sostiene di avere apprezzato le meccaniche, ma deve chiedere a Francesco un paio di cose sulla strategia che non ha capito. Rimango un po’ così: per me è un bel family che non richiede tutto questo ragionamento. Sono io che mi perdo qualcosa o è il Riccio che vede tutto più difficile di quello che è? Aspettiamo una risposta da Francesco, intanto mi godo le bellissime immagini delle carte che mi riportano a Murano, qualche mese fa.

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Di nuovo F/B!O e Simarillon questa settimana per altri due disinscatolamenti. Comincia sempre Fabio che apre una scatola di peso (60-120′), quella di Origins: First Builders, che contiene anche una tosta modalità in solitario dello specialista Dàvid Turczi.


C’è quindi Davide, sempre col fido collaboratore a supporto, che ci apre un gioco Clementoni (dove c’è lo zampino del nostro Mago Charlie) che ci riporterà ai tempi del buon Corrado con il gioco de Il Pranzo è Servito.

Nella puntata del Podcast di questa settimana, Matte e il redivivo LucaCiglione fanno una lunga e bella chiacchierata sui migliori giochi dell’anno 2021.

L’indovinello con anagramma incorporato della scorsa settimana – si trovano le arti belliche a simular tecniche orientali in nostalgia – vi ha messo in difficoltà tanto da necessitare un aiuto che VINNIESSE ha subito sfruttato per la giusta soluzione (Last Bastion) e relativa spiegazione (era la nuova “versione” di Ghost Stories).

Questa settimana solo anagramma, non difficile tra l’altro: nel darvi mute.

Alla prossima puntata!

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