scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi possiede giochi con automi belli e a chi
possiede giochi con automi brutti.
cubetti, un sacchetto, una matita (virtuale), quattro schermi, tanti animali e
qualche malanno.
Buona lettura!
20′ • giocato in solitario • 15′ prima partita e 30′ seconda partita
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| Dungeon Drop |
Ecco a voi un altro titolo del mio scaffale della vergogna che – tra l’altro –
era uno di quei titoli che avevo anelato fin dall’inizio delle prime
informazioni girate in rete. Appena uscita l’edizione italiana mi ci sono
subito fiondato su, bloccandomi poi in fase di apertura scatola… comunque
meglio tardi che mai 😅. Finalmente quindi sono riuscito a toccare con mano
tutti quei cubetti di colori e materiali diversi a rappresentare chi un
nemico, chi una pozione, chi un tesoro e così via. Il gioco è molto immediato
da apprendere e molto veloce da giocare. Si lanciano sul tavolo tutti i
cubetti piccoli con quelli grigi che andranno a rappresentare i pilastri delle
stanze da visualizzare (idealmente) a forma di triangolo, con tre vertici dati
dai pilastri appunto. Nella variante in solitario si delineerà una stanza per
volta, sostituendo tre cubetti grigi con tre token. All’interno della prima
stanza dovrà già esserci il nostro esploratore-meeple, lanciato assieme a
tutti i cubettini in fase di setup. Nella stanza così creata si andranno a
raccogliere tesori o nemici, lanciando poi “sul dungeon-tavolo” altri quattro
cubi grandi presi dalla scatola e muovendo quindi il nostro meeple in un altra
stanza, spostando uno dei vertici della prima stanza, scegliendo un altro cubo
grigio fermo sul tavolo. Il nostro esploratore avrà una razza e una abilità
che gli permetterà di eseguire azioni speciali. Gireremo per le stanze del
dungeon fino a quando non avremo i giusti requisiti, in termini di tesori e
punti vita, per poter entrare in una stanza con la scalinata (cubetto nero) e
passare a un livello successivo. Il gioco ovviamente avrà nel lancio dei
cubetti dall’alto un carattere estremamente aleatorio, per quello che potrà
essere la disposizione delle stanze, dei tesori e dei nemici (questi, una
volta raccolti, toglieranno punti vita, recuperabili solo attraverso la
raccolta di cubi viola pozione). Questo Dungeon Drop in solitario mi ha
restituito un’esperienza di gioco semplice, ma positiva. È un gioco abbastanza
particolare, che si colloca tra quei
filler
da partite veloci e rapide da intavolare. Non aspettatevi troppo in termini di
gameplay: divertitevi a lanciare cubetti e a disegnare stanze
triangolari dall’alto. A tal proposito vi consiglio di dotarvi di quei
gancetti da skipass con filo estendibile e retraibile per “tracciare” i lati
della stanza da un pilastro all’altro e vedere bene quali cubetti rientrino
all’interno della stessa. Esistono comunque una serie di add-on tra cui una
“rollina” brandizzata, utile proprio a tirare i lati delle stanze.
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[F/B!O P.] Draftosaurus • 2-5 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 2 alla prima
partita • spiegazioni e due partite in mezz’ora
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| Draftosaurus |
Una coppia di amici ci invita a un pomeriggio ludico organizzato dalla Tana di Treviso: lo propongo ad Ambra e così ci passiamo un paio d’ore insieme. Il dimostratore ci propone Andor Junior (al quale dedichiamo la prima partita, perdendo) e questo gioco di cui vi parlo. La scatola dice 8+, ma mi assicurano che si può affrontare anche a 7 come la mia bimbella. Lei adocchia il tabellone invernale e vorrebbe partire da quello, seguiamo tuttavia il suggerimento dell’esperto e cominciamo da quello estivo (con eventuale idea di una seconda partita). Le regole sono di una semplicità che conquista, mentre la bellezza dei dinomeeple è disarmante. Peschiamo dal sacchetto, draft, lancio del dado per avere un vincolo di turno, piazzamento: nessuno ha problemi e non ci risparmiamo qualche eliminazione guardando il parco avversario. Alla fine siamo lì lì: riempiamo allo stesso livello il recinto degli uguali, quello dei diversi, quello delle coppie e del singolo; entrambi sprechiamo quello da tre posti e abbiamo i medesimi T-rex. Quello che mi dà la vittoria è il parasaurolofo nel recinto con la corona, di cui ho più esemplari di Ambra. La sconfitta non la affligge e conferma di voler provare l’inverno, per cui giriamo il tabellone personale. Le nuove recinzioni ci spingono a differenti impostazioni della partita: lei punta sulle coppiette di dinosauri, io sulla piramide. Vinco di nuovo, ma con un margine più risicato. Purtroppo non abbiamo più tempo per giocare ancora… comunque promosso da tutti e due!
spiegazione
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| Roll Player |
Siamo a fine agosto/inizio settembre e ancora i fornitori scarseggiano. Io e il mio collega Matteo (accanito giocatore D&D) decidiamo di sfidarci a un roll&write dopo il pareggio 3 a 3 a
Cartographers
delle settimane scorse. Proviamo Roll Player: dopo una veloce lettura del
regolamento e una partita inaugurale finita con uno scarto a mio favore di 3
punti, giochiamo una partita seria… che ha stravinto lui. Che dire del
gioco? Davvero intrigante. Se all’inizio può sembrare una versione diversa di
Sagrada, con l’andare dei turni si cominciano a collezionare carte (armi,
azioni, armature) che cominciano a “scombazzate”, facendo crescere il punteggio
e, soprattutto, la strategia di gioco. Sinceramente non pensavo che fosse così
avvincente: è stata una piacevolissima scoperta.
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in 4 in circa 80′ con spiegazione
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| Smartphone Inc. |
Metti una mattina che ti svegli all’alba e non riesci più a dormire, fai un
giretto su Internet e trovi inaspettatamente Smartphone Inc. a un ottimo
prezzo (^_^). Eurogame di simulazione economica che si sviluppa su differenti
livelli: in particolare cerchiamo di creare la più grande e ricca compagnia
produttrice di smartphone a livello globale, nel momento in cui i cellulari
iniziano ad apparire sul mercato. Tutto inizia con la programmazione
simultanea e segreta dei propri pad che determinano le azioni e la relativa
forza (con combinazioni davvero innumerevoli e che aumentano nel corso dei
round!). Scelgo la start up Atlantis e decido di puntare principalmente sulle
tecnologie, in particolare a uno dei brevetti, lasciando inalterati i prezzi
dei miei prodotti, ma provo anche una leggera espansione del mercato, che
migliorerò nel prossimo round. I miei avversari hanno prezzi più competitivi
e vendono diversi prodotti, rischio parecchio, ma riesco a ottenere il
brevetto sul GPS, che mi dà punti aggiuntivi e un utile bonus da
sfruttare successivamente. La sfida diventa sempre più tesa, tanto che rimane
un solo brevetto disponibile, quello del 4G, che perdo per un soffio. Anche la
vendita dei prodotti si fa sempre più serrata: trovare il giusto equilibrio
tra prezzo e produzione è fondamentale, così come riuscire a impedire ad
altri giocatori di vendere (i prodotti invenduti varranno zero!). Oasis
diventa la più grande compagnia, anche se il distacco con gli altri è minimo.
Un titolo con un design elegante, dove si sente la tensione di gestire una
società mentre si cerca di farla crescere, che ha entusiasmato tutti, tanto che
abbiamo giocato una seconda partita istantaneamente!
Agricola: Tutte le Creature Grandi e Piccole
• 2 giocatori • 13+ • 30′ • giocato in 2 • 50′ con spiegazione
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| Agricola: Tutte le Creature Grandi e Piccole |
Settembre, il mese dei buoni propositi e dei nuovi inizi. Io lo comincio con
una confessione: nonostante i miei 14 anni in questo hobby, non ho mai
giocato ad
Agricola. Quindi non ho neanche mai partecipato al famoso dibattito “Meglio
Agricola o
Caverna?”. Però ho un asso nella manica: sono felice proprietaria della prima
edizione di Agricola: Tutte le Creature Grandi e Piccole nella sua
bellissima scatolina quadrata e super-portatile che dà un senso alla
versione per 2, altro che l’enorme Big Box uscita in seguito! Se mi fai
una versione ridotta, deve esserlo per davvero, e che cavolo! La scatolina
ci sta perfetta nel mio Eastpak, quindi viene con noi in gita. Tanto un
prato su cui stendere la coperta e giocare lo troviamo sempre. E così è. Il
Riccio mi guarda sospettoso mentre tiro fuori animeeple di varie razze
(stupendi per il rapporto qualità-prezzo), token, steccati, casette… “Ma
sei sicura sia un gioco che si può fare all’aperto, con tutti questi pezzi?”
“Ma sì, è un piazzamento lavoratori, un giochino super-easy.” Me ne pento un
secondo dopo averlo detto. Questo NON è per nulla un giochillo da pic-nic,
chissà perché ne ero convinta. Effettivamente non lo tiro giù dallo scaffale
da qualche anno… Rilettura del regolamento – ma era davvero così complesso
ricordare quanti animali possono stare in ogni recinto? – e si parte. Io
opto per una strategia mista: un paio di espansioni alla plancia base,
qualche edificio per sfruttarne i muri e risparmiare sugli steccati e
allevamenti variegati. Il Riccio punta tutto sui cavalli e su una fattoria
molto piccola e piena, potenziata dalle mangiatoie. Gli 8 turni volano, ma
mi bastano per ricordare quanto fosse difficile accumulare risorse per
costruire qualcosa di decente. Alla fine riesco a fare pochi punti, ma sono
sempre più di quelli che fa il Riccio, che va sotto zero sia con le mucche
che con i maiali e non ha edifici che danno punti a fine partita. Un
disastro, insomma. Però, adesso che ho ripassato le regole, mi è rimasta la
voglia di giocarci di nuovo. Il Riccio è confuso: capisce che qualcosa non
ha funzionato nella sua strategia, ma credo soltanto non si aspettasse un
gioco così complesso in una scatolina dall’aria innocente. E io prima o poi
proverò Agricola, giuro.
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| Epidemic |
Questo sabato si è sposato il fratello di Monica e, tra i vari preparativi che ci hanno coinvolti in prima linea, ho pensato anche a che gioco portarmi dietro da fare nelle lunghe pause tra le portate. Volevo qualcosa di multigiocatore, ma poco ingombrante, così ho spulciato tra i nanogame (giochi di sole 9 carte) in cerca di qualcosa di adatto. La perfezione sarebbe stata un gioco solamente di carte, senza componenti aggiuntivi, ma nessuno mi ispirava. Così alla fine ho optato per questo Epidemic: la stampa di un A4, otto tagli per ricavare le 9 carte, una pedina e 15 dischetti presi da Jonathan Strange & Mr Norrell, il tutto infilato in un sacchettino richiudibile. Le meccaniche sono davvero carine: tre carte formano il planisfero su cui si diffonde la malattia (dischi) e si muove il medico (pedina); la quarta ospita il tracciato ricerca (si vince soltanto arrivando in fondo) e mutazione (fa peggiorare le azioni); le restanti 5 carte formano una fila sottostante di azioni ed eventi. La carta più a destra (posizione 5) è gratuita, mentre bisogna collocare un dischetto sopra a quelle che si vogliono saltare: la carta selezionata passa in posizione 1 (la più a sinistra). Le carte azione sono sia positive che negative, per cui effettivamente ce ne sono che vorrete saltare e bisogna bilanciare il consumo di dischi sulle carte e sulla mappa con quelli curati dalla pedina e dagli eventi, perché una della condizioni di sconfitta è non avere più dischi da piazzare. Un altro aspetto interessante è che la “potenza” delle azioni dipende dalla posizione in cui si trova la relativa carta o dalla carta mappa/tracciato che ha sopra: tendenzialmente le carte azione più a destra sono più potenti, ma questo vale sia per le buone (ricerca/cura) che per le cattive (contagio/mutazione). Purtroppo però il gioco risulta molto facile, pure con la variante più impegnativa, e per un collaborativo credo non ci sia cosa peggiore. L’avevo provato da solo la sera prima per impratichirmi e abbiamo vinto replicando una strategia mooooolto simile, senza sudare. L’altro aspetto negativo è la scalabilità, perché, pur essendo dichiarato 1-5 come numero di giocatori, in realtà l’esperienza multigiocatore non aggiunge nulla al solitario. A malincuore questo giochino ha concluso la giornata di festa nel cestino della carta.
Questa settimana in “primo piano”, nel primo dei tre video, non c’è il solito
e atteso sorriso di Valeria, ma le instancabili mani di F/B!O, che aprono
la scatolina di Darwinning!, un gioco di carte a prese a tema
evoluzione.
titolo Dwar7s Fall: The Troll’s Bridge.
l’apertura di un gioco green per piccoli giocatori dai 6 anni in
su, ZESTY, con all’interno anche una matita piantabile!
Questa settimana torna anche
il nostro Podcast, che vede – anzi, sente – il ritorno ai microfoni di Matte e LucaCiglione con
una puntata dedicata alla Play 2021.
Creare indovinelli forse non era davvero la specialità di Fabio, che è stato
subito “sgamato” dall’attenta Valeria, la quale – anche senza l’articolo – ha
comunque scoperto che
The Isle of Cats era il gioco che si celava dietro a “tanto va la gatta al largo che non le basta un barchino”.
Guglielmo non la vede chiara.
Alla prossima lettori!
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