Buona domenica a
tutti!
Uno strategico, un investigativo, un astratto, un wargame, un
family e un cinghiale; dal 2016 al 2021; finanziati tramite crowdfunding e
pubblicati in maniera tradizionale; il peso va da 2,18 a 3,44; due terzi hanno
la modalità solitario: sfido chiunque a trovare 0 giochi che vorrebbe provare
tra questi sei. Challenge accepted?
Buona lettura!
[Antonio-Figlio
di Griffin] Predoni di Scizia • 1-4 giocatori • 12+ • 60′ • giocato in
solitario • 90′ con rilettura del regolamento
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| Predoni di Scizia |
Sono stato proprio
felice di mettere mano al mio scaffale della vergogna, aprendo e giocando un
titolo che avevo messo nella lista (prioritaria) delle novità da provare, con
grosse aspettative, in parte ripagate. Premetto di non avere mai giocato a
Raiders of the Noth
Sea
e di essermi quindi approcciato al gioco avendo come unico riferimento
Architetti del Regno Occidentale dello stesso autore. La modalità in
solitario, una volta capita la sequenza da seguire sulle carte del mazzo bot,
scorre via in maniera rapida e lineare. Il gioco però, seppur rapido nelle
sequenze dei turni, è comunque lungo e si supera tranquillamente l’ora attorno
al tavolo. Bella la gestione del singolo lavoratore che attiverà azioni sia
posandolo sullo spazio dedicato che prelevandolo dallo stesso. Anche se sono
un ammiratore di The Mico e avrei apprezzato sicuramente di più le sue
caratterizzazioni, devo dire che la scelta grafica utilizzata non mi è affatto
dispiaciuta, anzi, mi ha restituito un carattere deciso e preciso, molto
coerente con l’ambientazione scelta. Alla fine mi è piaciuto, anche se l’ho
trovato un pochino lungo e molto meno divertente di Architetti.
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[Giulio-TheUncle]
Hidden Games Luogo del Reato: Il caso di Villasetia • 1-6 giocatori • 90-150′
• giocato in 2 • 120′ minuti circa
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| Il caso di Villasetia |
La mia compagna è patita di escape
room e di polizieschi: quando ho visto questo gioco mi sono subito
incuriosito. Ho deciso di acquistare il gioco e devo dire che si è
dimostrato davvero piacevole da intavolare. Quando si apre la busta, da
dentro esce una quantità impressionante di materiale, tutto disordinato,
proprio come se qualcuno l’avesse inserito alla bene e meglio tutto
quello che aveva per aiutarci a risolvere il caso. All’interno si trova di
tutto: ricevute di carte di credito, lettere, screenshot di cellulari, post-it
e una serie di link esterni al gioco che ci portano a telefonare
(davvero) a segreterie telefoniche, fare ricerche su Facebook o su siti
Internet. Sono un patito di escape room anch’io e sinceramente, tra tutte
quelle che mi è capitato di intavolare, questa è quella che maggiormente ci ha
fatto sentire dentro a una storia, proprio grazie all’interattività data dall’utilizzo
degli strumenti di ricerca che quotidianamente abbiamo tra le mani.
[Giulio-TheUncle]
Calico • 1-4 giocatori • 30-45′ • giocato online in 2 • 35′ con spiegazione
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| Calico |
Era
un po’ di tempo che non giocavo a questo gioco e l’occasione si è presentata
con il collega insieme al quale ultimamente riesco a intavolare qualche
partita online. La bellezza di Calico si è manifestata subito, grazie alla
facilità con cui sono riuscito a spiegare il regolamento. La partita, che
inizialmente sembrava in mano al mio avversario intento a metter bottoni
facendo i tris di colori, alla fine è stata vinta da me grazie alle 3 missioni
portate a termine con successo. Anche in questa breve partita online, Calico
ha dimostrato il suo fascino e la sua complessità, nascosta dalle semplici
regole, la grafica rilassante e le colonie di gattini sonnecchianti.
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[F/B!O P.]
Napoleon Saga: Waterloo • 2 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 2, di cui io
alla prima partita • 90′ + 30′ di spiegazione
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| Napoleon Saga: Waterloo |
Appena 800 metri separano
le truppe francesi guidate da Werewolf e la mia coalizione formata dagli
eserciti britannico-olandese-tedesco. Circa 140.000 uomini e 400 cannoni sono
pronti a irrigare questa dozzina di km² di campi con il sangue del nemico. Il
gioco astrae moltissimo da tale livello e in pratica riduce tutto a un
tabellone per schieramento, ciascuno con una prima linea di battaglia, una
seconda e infine una linea di riserve (ai lati si trovano quattro spazi per le
ritirate e i fiancheggiamenti). Non ci sono miniature: si piazzano le carte
Unità (statistiche di attacco a distanza/corpo a corpo/vita/morale) e si
giocano le carte Strategia (il testo specifica quando e cosa). Nel round si
brucia una carta per l’iniziativa e poi si hanno 3 gettoni di attivazione con
i quali è possibile sostanzialmente sparare, attaccare in mischia o spostarsi.
Per vincere bisogna uccidere unità nemiche per un totale di 10 punti oppure
svuotare tre delle 5 posizioni nella prima linea avversaria. So che non posso
competere con l’esperienza di Werewolf, perciò baso la mia strategia su un
grosso tentativo di sfondamento, suggeritomi dall’avere tre pezzi di
artiglieria in mano. Partono dalla linea più arretrata, ma avendo gittata 3
raggiungono giusta giusta la prima linea nemica. Mentre tra le prime linee si
incrociano le sciabole, io comincio a sparare. La dea culona mi è favorevole e
dilanio il primo fante: sono 2 punti. Sembra funzionare, per cui schiero pure
l’artiglieria a cavallo e continuo il bombardamento: una guardia è a terra,
altri 2 punti. Werewolf arretra qualche unità più malconcia e io avanzo i miei
cannoni, ingolosito dal fatto che l’artiglieria a cavallo può muoversi e
sparare insieme: faccio pochi danni purtroppo. Nel frattempo anche lui ha
messo in campo gli artiglieri e mi annienta la prima postazione. Con la
cavalleria pesante lancia una manovra al mio fianco sinistro e arriva a
ingaggiare il mio pezzo d’artiglieria migliore, che però negli scontri
ravvicinati non è un granché e infatti cade. Accecato da quel bonus +2 conduco
l’artiglieria a cavallo in prima linea, ma non ci sono santi né eroi. Il
nemico ne approfitta e si porta sul 6-4. Sull’ala destra sono bloccato in una
mischia in cui non riesco a ferire e da cui non son capace di fuggire.
Capovolgimento di fronte: grazie a una carta perfetta e a dei gran tiri
ritorno letale… sarà troppo tardi? 8-6, gli basta una carta e io ne ho di
malconce grosso modo ovunque. Mi riesce di far arrivare in prima linea un
micidiale membro d’elite, che svuota la terza posizione avversaria, ma la
condizione va verificata a fine round e Werewolf fa tempo a portarci qualcuno.
Con un’altra manovra ai fianchi va a prendersi gli ultimi 2 punti che gli
mancavano e vince la battaglia, sconvolgendo la Storia. La partita è stata
divertente, nonostante le mie ingenuità e il mio inutilizzo dei fianchi, ricca
di cambi di ritmo e di strategia. Le icone e gli aiuto giocatore rendono i
round facili da seguire e semplici da gestire, lasciando che le energie
mentali si concentrino tutte nella fase delle azioni. Quello che non mi è
piaciuto molto è il campo di battaglia diviso nettamente in due, come se fosse
una guerra su un campo da pallavolo. Per questo preferisco Commands &
Colors: Napoleonics. Werewolf dice che ha un altro napoleonico su mappa
da farmi provare…
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Quadropolis •
2-4 giocatori • 8+ • 30-60′ • giocato in 3 • 70′ con spiegazione
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| Quadropolis |
La
Bionda si piazza davanti al mio scaffale e scruta le scatole una a una. “C’è
qualcosa di semplice a cui non abbiamo mai giocato?” Ne ho per tutti i gusti,
naturalmente, e tiro fuori Quadropolis. Senza espansione Public Service, che
pure possiedo. Però in modalità Expert, quindi 5 turni con uso di edifici
speciali. Spiego rapidamente le regole ai miei due compagni di gioco. Il
Riccio pensa palesemente ad altro, ma mi dice che ha capito. Boh. Iniziamo. Io
decido di puntare su porti e servizi pubblici. La Bionda su fabbriche e
condomini. Il Riccio non si capisce cosa stia facendo. Mentre giochiamo fa
apprezzamenti sui materiali e sull’inserto della scatola: effettivamente per
essere un titolo che è stato per parecchio tempo in sconto ha dei materiali di
tutto rispetto. Tornando a noi, la Bionda avanza facendo un po’ di tutto;
riesce a piazzare parchi, negozi, porti e fabbriche senza problemi. Quando
inizia a costruire gli edifici residenziali in verticale, facendo
corrispondere l’architetto posizionato sul bordo del tabellone al numero di
piano costruito, il Riccio si sveglia da una sorta di trance: “Non avevo
capito che si poteva costruire così!” E certo, se no come fanno a ottenere
punti i condomini e gli edifici residenziali?! Alla fine del quarto round io
mi rendo conto di aver fatto un grosso errore: non ho tanti buchi sulla
plancia e ho pochi edifici che si espandono in verticale: cosa diamine
costruisco durante l’ultimo round? E infatti sono costretta a bruciare un paio
di tessere, mannaggia. Il Riccio riesce ad accaparrarsi qualche edificio per
costruire in verticale, mentre la Bionda ha fatto un gioco quasi perfetto e ha
ancora diversi buchi da riempire, cosa che fa con agilità. Fine partita: il
Riccio staccatissimo, finisce a 56 punti. Il gioco gli è piaciuto, però non
avendo capito bene un passaggio, rimane con la voglia di rigiocarci. Io e la
Bionda arriviamo al foto finish: lei, con 96, mi batte di 4 punti e, contando
che ho dovuto buttare tre tessere e lei zero, è quasi un miracolo. Alla fine
il gioco non le è piaciuto, perché tutto ciò che richiede incastri non la
entusiasma. A me invece soddisfa sempre. È semplice, ma comunque ti fa usare
il cervello per ottimizzare ogni piazzamento. Per me è stato un buon acquisto
e lo tiro giù dallo scaffale sempre volentieri.
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[Yuri-Sayuiv]
Imperium: Classics • 1-4 giocatori • 60-120′ • giocato in 4 • 180′ con
spiegazione
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| Imperium: Classics |
Nuovo gioco della Osprey, di Nigel Buckle e Dávid Turczi per
il solo. Questo è un deck-building che non ti aspetti. Solitamente i
deck-building non tendono a essere troppo complicati a livello regolistico,
mentre qui ci troviamo di fronte a un bel cinghialone. Praticamente ogni
giocatore sceglie una delle 8 civiltà presenti nella scatola (altre 8 diverse
sono presenti nella versione Legends) e partendo da un livello “barbarico”,
dovremo cercare di farla diventare un impero. La componente di deck-building
avviene in due modi: comprando le carte di pubblico dominio nel mercato
disponibile a tutti o tramite il mazzo “nazione” di ogni civiltà. Questo è un
mazzetto di carte, dalla quantità variabile in base alla civiltà, che viene
utilizzato ogni volta che finiamo il nostro mazzo e dobbiamo rimischiare,
prendendo la carta in cima al mazzo nazione e inserendola nel nostro mazzo. I
mazzi base e quello nazione sono le componenti principali che dovrebbero
delineare la strategia primaria di ogni civiltà, avendo carte sì uguali, ma
anche specifiche. Alcune di queste carte sono identiche ad alcune che possono
trovarsi nel mercato generale. Una volta finito il mazzo nazione, diventiamo
un impero (a esclusione dei vichinghi), dandoci accesso alle carte sviluppo.
Ogni volta che finiamo il mazzo, possiamo decidere di pagare le risorse
indicate per comprare una carta sviluppo. Le carte sviluppo possono essere
comprate in qualsiasi ordine, e solitamente sono una ottima fonte di punti per
il fine partita. Ma veniamo alle impressioni. Prima di comprare il gioco, mi
sono visto 2/3 video di gameplay, sia in solo che simulata in più giocatori.
La varietà delle civiltà, il sistema di deck-building e le varie combo che è
possibile fare sono le caratteristiche che mi avevano attirato di più del
gioco. Abbiamo fatto l’errore di giocarlo per la prima volta in 4, tutti alla
prima partita. Il gioco a un primo approccio tende a essere macchinoso, per
alcune cose forse pure troppo complicato. L’asimmetria si sente, ma anche no:
ci sono diverse carte in comune, perché comunque bisogna dare a tutti accesso
alle carte Fama (carte speciali che oltre a scandire uno dei timer di fine
partita, sono potenti o danno molti punti). Dopo questa partita ne ho fatta
una in 2 giocatori con mio fratello, dove abbiamo provato diverse civiltà.
Durata troppo pure quella. Sono curioso di provare il solitario, dove dobbiamo
affrontare una delle civiltà e ognuna ha un comportamento diverso dettato da
una tabella specifica. A me personalmente è piaciuto (cercavo un bel
deck-building setoloso), ma capisco che è un titolo davvero non per tutti, per
cui non mi sento di consigliarlo. Va provato in prima persona per capire se fa
al caso proprio e sopratutto a questo punto sconsiglierei di giocarlo in più
di 2, il che è davvero un peccato.
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Anche
questa settimana abbiamo pubblicato tre video: un tutorial e due unboxing.
Lunedì
Valeria ci ha spiegato come si gioca a Predoni di Scizia, di cui peraltro
avete appena letto la pillola di Antonio.
Mercoledì
Davide ha aperto la scatola di Dragondraft, che – pur essendo marchiato HABA –
non è un gioco per nonsolograndi.
Infine
venerdì è toccato a me togliere il cellophane dall’espansione di un gioco per
bambini, cosa che non capita di vedere molto spesso. Si intitola The Trials of
Tolk the Wise, mentre il gioco base è The Quest Kids, un dungeon crawler 5+.
Creare
indovinelli non è esattamente la mia specialità, ma voglio provare a non
lasciare gli appassionati a bocca asciutta.
Prima di tutto però la soluzione del precedente – fateli pure uscire, ma accontentateli – era Michael.
Ora perdonatemi se è troppo
facile, spero apprezziate lo sforzo: tanto va la gatta al largo che non le
basta un barchino.
Anche se la vera domanda sui gatti sarebbe: perché un gioco intitolato Calico non ha un gatto calico in copertina?
Alla prossima domenica ludica!
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