[Gioca con me] Predoni di Scizia

scritto da MeepleOnTheRoad (Valeria)

“… Questo nome [“Skula”] si formò dalla radice *skeud-, “gettare, tirare”, traslata anche nelle lingue germaniche (“shoot” in inglese); il suo significato sarebbe pertanto “arciere”, come del resto confermato dalle fonti storiche che fanno dell’abilità con l’arco un tratto fondamentale degli Sciti.” [da Wikipedia, a proposito dell’origine del nome “Sciti”]
***
Nel 2015 usciva uno dei miei giochi preferiti in assoluto nonché quello per cui Shem Phillips ha cominciato a distinguersi nel mondo degli autori ludici: Raiders of the North Sea. Corredato delle sue espansioni, è diventato quasi perfetto. E poi nel 2020 il buon Shem spiazza tutti e tira fuori questo Raiders of Scythia (Garphill Games) che in terra nostrana la Fever Games fa diventare PREDONI DI SCIZIA. Titolo che tiene impegnati 1-4 giocatori dai 12 anni in su per 60-80 minuti a partita. Reimplementa in toto il gioco padre e nella solita scatola compatta e strapiena che caratterizza l’autore offre un’esperienza di gioco completa, senza bisogno di ulteriori varianti o espansioni di sorta.
A marzo il nostro Pinco ha condiviso le sue Prime Impressioni a riguardo, quindi vi rimando a lui per un confronto fra i nostri pareri.
La scatolina quadrata e strapesante di PREDONI DI SCIZIA è piena di materiali di ogni sorta: carte di ottima fattura, pedine sagomate di legno, plance spesse, un tabellone enorme e tokens lavorati di vario tipo. Davvero una produzione top, come quelle a cui Shem ci ha abituati per i suoi titoli. Se siete comunque interessati a un approfondimento, per una descrizione più dettagliata dei materiali vi rimando al mio video di unboxing.
IL GIOCO IN BREVE

In PREDONI DI SCIZIA siamo a capo di una truppa di guerrieri e guerriere con caratteristiche diverse il cui compito è prepararsi alle razzie con provviste, equipaggiamenti, carri e litri di kumis (una sorta di latte di giumenta ricco di sostanze nutritizie) per poi partire verso le regioni di Cimmeria, Assiria, Persia e Grecia alla conquista degli insediamenti autoctoni e delle loro ricchezze. Le razzie, le missioni, i bottini e gli animali che ci accompagnano in battaglia (ebbene sì, gli Sciti combattevano con cavalli e aquile) sono tutti mezzi per ottenere punti.

PREDONI DI SCIZIA sfrutta la meccanica del “piazzamento e de-piazzamento lavoratori”, insieme alla gestione di una mano di carte, alla risoluzione di contratti e ai poteri variabili dei giocatori (le abilità uniche degli 8 eroi, tutti diversi). Nel nostro turno piazziamo un lavoratore in uno spazio del tabellone e svolgiamo l’azione associata allo spazio; poi preleviamo un lavoratore diverso da un altro spazio e svolgiamo l’azione associata allo spazio da cui abbiamo prelevato. Semplice e lineare. E questo avviene sia che si scelgano le azioni nel villaggio (ottenere monete, provviste, animali, carte, ecc.) sia che si parta all’assalto dei villaggi nemici. Nel mezzo di questa dinamica del “piazzo e tolgo”, risolviamo missioni che ci daranno punti a fine partita. Davvero tutto qui, ma non per questo banale.

Per una spiegazione dettagliata del setup e delle regole vi consiglio di guardare il mio tutorial appena uscito sul nostro canale YouTube.

CONSIDERAZIONI GENERALI

Mi sento poco oggettiva nell’esprimere la mia opinione su questo gioco, perché ci ho trovato davvero pochi difetti. Anche l’artwork, che molti giudicano un po’ confusionario, in realtà a me piace moltissimo e mi catapulta in quello che non doveva essere proprio un “mondo di unicorni”, mettiamola così. La storia degli Sciti, poi, è affascinante. Le guerriere donne che combattevano con pesanti armature (ma acconciature da invidia!) e le aquile sulla spalla fanno innalzare nel mio immaginario i livelli di cazzimma alle stelle, come direbbe il nostro Figlio di Griffin.

PREDONI DI SCIZIA è, di fatto, un peso medio, che però trova il suo equilibrio fra la semplicità di apprendimento e gioco e la possibilità di incastrare strategie molto diverse fra loro. Titolo sia tattico che strategico, si basa sullo sfruttare al massimo l’abilità unica del proprio eroe (su cui si cerca di fondare una strategia di massima) e il reagire velocemente a ciò che capita sul tabellone per non sprecare turni: inutile fissarsi su uno spazio occupato se possiamo fare altro, così come bisogna reagire in fretta se qualcun altro razzia l’insediamento a cui puntavamo noi. Qui anticipo già il tema della scalabilità, a me molto caro. Il gioco gira in 2 come in 4 giocatori, anche se naturalmente lo si affronta in modo diverso: in 2 si può tenere sotto controllo ciò che fa l’avversario, a volte prevedendo proprio le sue mosse e anticipandole, e si può ideare e mantenere una strategia che subirà poche variazioni; in 4 è difficile controllare le plance di tutti, quindi si tenderà maggiormente a tenersi molte più strade aperte, perché la situazione sul tabellone potrebbe variare enormemente prima che sia di nuovo il nostro turno (non c’è più la carta missione che volevamo completare, l’insediamento che volevamo razziare è stato invaso da qualcun altro, il lavoratore del colore che ci serviva non è più in gioco, e così via). Tuttavia, c’è una sostanziale differenza in termini di tempistiche: in 2 il gioco è rapido, basato sul binomio “azione-reazione” (tu occupi lo spazio che mi serviva, io allora faccio prima qualche altra cosa per portarmi avanti su un altro fronte e poi tolgo il tuo lavoratore) in una sorta di botta e risposta; in 4 i tempi si dilatano davvero molto e se c’è qualche pensatore seriale al tavolo è la fine. Mi dispiace, ma io lo promuovo a pieni voti in 2, lo boccio – anche se di poco – in 4. Secondo il mio gusto e il valore che io do all’esperienza di gioco, naturalmente.

L’interazione, come evidente, è esclusivamente indiretta e non ci si attacca mai in modo cattivo e teso a far perdere punti agli avversari. È più un massimizzare ciò che è proprio invece di distruggere ciò che è altrui. Tuttavia, soprattutto nelle partite 3+, capita non tanto di mettere in difficoltà gli altri, quanto di avvantaggiarli enormemente: razziare un insediamento fa girare la carta missione sottostante che serviamo su un piatto d’argento a chi viene dopo di noi, che magari aveva già lì belle pronte le risorse per completarla. Su questo non ci si può fare proprio niente, anche perché prima o poi capiterà l’inverso e qualcuno servirà una bella missione ricca a noi. Giocando in 2 si può pensare di non razziare in un determinato turno se vediamo che l’avversario ha tante risorse disponibili, per evitare questi “regali”; in 4, come già accennato, tenere sotto controllo le risorse di tutti è più difficile.

In PREDONI DI SCIZIA c’è una buona dose di alea, presente nelle carte che si pescano al buio, nelle missioni che si posizionano a caso sul tabellone e, ovviamente, nel tiro dei dadi durante le razzie. Niente che non si possa gestire. Anche se ammetto di aver fatto una partita in cui quando toccava a me uscivano solo aquile che fornivano punti, mentre quando era il turno dell’avversario uscivano aquile dalle mille abilità. Non ci si può fare nulla, solo imparare a sfruttare quello che il caso dona.

Data l’estrema variabilità del setup (missioni casuali, bottino casuale, truppe casuali, eroi diversi…), questo PREDONI DI SCIZIA è parecchio rigiocabile. Anche – e forse soprattutto – perché offre davvero numerose strade per la vittoria: c’è chi razzia di più ma completa meno missioni, chi invece punta su carte truppa e animali che danno punti a fine partita, e così via. Personalmente sto provando strategie diverse ogni volta che gioco, e perdo e vinco un po’ con tutte. Concluderei dicendo che si tratta di un titolo abbastanza longevo, anche perché le regole sono talmente semplici che non c’è nemmeno la paura del doverlo tirare giù dallo scaffale fra qualche mese e dover rileggere tutto il regolamento. Al contrario, con l’uscita di PREDONI DI SCIZIA temo per la longevità di Raiders of the North Sea

Il flusso di gioco di PREDONI DI SCIZIA è estremamente lineare: piazzo + eseguo, prelevo + eseguo. La razzia segue un “protocollo” sempre uguale, niente variazioni sul tema. Per questo lo consiglio davvero a tutti: persone poco avvezze ai giochi da tavolo che però si vogliono cimentare con qualcosa di “crunchy” e hard gamer che troveranno di che divertirsi provando a improntare strategie sempre diverse sulle abilità uniche degli eroi (che davvero fanno improntare tutta la partita in modo differente) e combando truppe e animali in vari modi. Al netto di qualche piccola imperfezione su cui si può soprassedere, per me questo gioco è approvato su tutta la linea.

Prepariamo i finimenti, bisaccia piena di provviste e arco in spalla! Alla prossima razzia e… GAME ON!
Come sempre, vi segnalo che il gioco è disponibile sullo Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
***
“Ma ne la Scizia non così, nè presso / A la mëotic’onda, o dove l’Istro
Torbido volge al mar le bionde arene, / O dove l’alto Rodope piegando
Fin sotto al polo borëal s’allunga.
Ivi non mai da le rinchiuse stalle / Escon gli armenti; e non appar su i campi
Erba, o fronda su gli alberi, ma sotto / Monti di neve desolata giace
La terra intorno, e d’aspro gel coperta, / Che alto a più braccia sovra lei s’indura.”
[Publio Virgilio Marone, Georgiche, Libro Terzo]

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