scritto da Fabio (Pinco11)
Giusto in questi giorni ho riscoperto, a ben quattro anni dalla sua uscita, un gioco di carte che avevo avuto modo di provare addirittura a Lucca Comics and Games in occasione della presentazione della sua edizione italiana, appuntandomi di volerlo poi riprovare ed approfondire, ma che era rimasto sino al recente ostinatamente nascosto in un angolo della libreria ludica del buon Sergio.
L’ho riscoperto e riprovato, potendone ora parlare con cognizione di causa, scoprendo un titolo per certi aspetti meritevole, ma anche connotato, assieme alle luci, anche da diverse ombre.
Pot de Vin, ideato dal duo Barros-Marcano, è un gioco di carte (trick taking game) prodotto dalla Thundergryph Games e localizzato in Italia dalla GateOnGames, per 3-6 giocatori, età consigliata 14+ (esagerati …: abbassate pure di almeno 2-3 anni il limite), tempo a partita 30-45′.
IL GIOCO IN POCO
Siamo di fronte ad un gioco di carte tipo briscola o tressette (gli americani li chiamano trick taking games), che propone, quali materiali, un mazzo di 52 carte le quali ripropongono una variazione del classico mazzo tradizionale (sono divise in quattro semi, numerate da 1 a 13 e ciascuna di esse, però, contiene anche l’indicazione di una gilda di appartenenza, che serve per i punti e possibili effetti extra), una manciata di gemme, un blocchetto segnapunti (oltre accessori).
Ogni giocatore riceve una mano di carte (il numero varia a seconda dei giocatori) e ad ogni turno, partendo con il primo giocatore (chi ha preso l’ultima mano), ognuno gioca sul tavolo una carta (o in alternativa butta una gemma e salta quel giro). Vige l’obbligo di risposta (ossia se hai in mano una carta del seme giocato dal primo giocatore devi giocarla) e prende chi ha giocato la carta più alta del seme giocato dal primo giocatore, a meno che qualcuno non abbia giocato una carta del seme che per quel giro è la briscola.
La particolarità del gioco sta, infatti, proprio nel fatto che all’inizio di ogni turno è girata una carta da un apposito mazzetto ed il suo seme rappresenta, per quel giro, la briscola.
Al termine della partita ognuno conta quante carte ha preso per ogni gilda (il colore extra presente sulla maggior parte delle carte), ottenendo punti in ragione di ciò e quale piccoli bonus e malus per le carte speciali.
Per essere un gioco di carte, che poteva essere proposto in una scatolina poco più grande di quella dei mazzi tradizionali, la componentistica è sicuramente ricercata, come si percepisce anche da particolari, come l’inserto in plastica, le perline o il segnapunti.
Graficamente, poi, le matite sono state affidate al duo Francisco-Santiago che avevo già apprezzato per i disegni particolari di The Bloody Inn, con un comparto visivo di un certo livello.
Purtroppo però, come di sovente accade ove siano compiute scelte grafiche d’impatto, il tipo di disegno prescelto non giova necessariamente alla distinguibilità delle carte, visto che i due personaggi maschili con il mantello e cappotto (il barbuto e il rosso) possono essere confusi tra loro, soprattutto quando hai in mano diverse carte e/o nella loro versione scurita del 13.
Quanto all’ambientazione l’idea di fondo è quella di essere nel contesto di intrighi medievaleggianti con tradimenti (che si sostanziano nel giocare di traverso penalità), ma si tratta del classico fondale sovraimpresso che poteva essere sostituito da altri background senza difficoltà.
COME GIRA
Il proposito di partenza del gioco è chiaramente quello di proporre una versione modernizzata di giochi classici come briscola e tressette e l’obiettivo perseguito può dirsi, almeno in parte, raggiunto.
Le trovate principali sono essenzialmente due, ossia da una parte quella della briscola casuale che cambia di turno in turno e dall’altra il fatto che i punti si ottengono raccogliendo set delle sei gilde (a ciascuna corrisponde un colore), sulla base di un meccanismo non proporzionale, che ricorda quello che si utilizza nella versione advanced di Coloretto, per cui si ottengono punteggi negativi se si collezionano da 4 a 6 carte (per punire chi si prenda il rischio di collezionarne troppe).
La prima sfida alla quale si va incontro nel proporlo alle primissime partite è quindi quella di far disimparare ai propri commensali le tattiche di gioco sviluppate nei due citati predecessori classici, perchè in effetti la modifica della briscola casuale scombina completamente le logiche d’antan. A volte, infatti, può valer la pena di tenere singole carte di basso valore, nella speranza che esse possano consentire prese insperate quali briscole, così come nel contare le carte si hanno qui moooolte più difficoltà, perchè non basta contare le carte come si faceva a tressette (al quale è accomunato dal fatto che le carte sono tutte distribuite ad inizio partita), sia per via della presenza della briscola, sia per il fatto che le gilde sono distribuite tra i vari semi in modo disomogeneo, per cui ricordarsi se sono usciti tutti gli arancioni della donna o del barbone non è così facile.
Giocando, poi, le cattiverie sono effettivamente all’ordine del giorno, perchè la cosa sempre divertente è quella di tirare di traverso tra una mano e l’altra delle carte penalità, cosa che diventa assai efficace soprattutto negli ultimi turni, quando visivamente è chiaro quante carte di un certo colore ha il vostro avversario che sta prendendo e ciò che potrebbe donargli simpatici malus a fine partita.
Detta così tutto sembra molto bello, emozionante ed innovativo. Però il gioco, su BGG, gode di un misero 6,3 di voto medio ed è il gioco in assoluto con il voto più basso della Thundergryph.
Cosa, quindi, non ha funzionato?
Per prima cosa, a livello soggettivo, mi sento di citare la grafica delle carte, perché in effetti diversi compagni di gioco si sono confusi per via dei disegni/semi non così immediatamente percepibili quando si hanno in mano parecchie carte.
Per quanto riguarda le meccaniche, invece, il fatto di aver inserito diverse idee (a quelle citate prima aggiungo anche quella del poter passare un turno senza giocare, pagando una gemma) ha rinfrescato le logiche dei giochi di una volta, ma il fatto di averne messe tante tutte insieme ha forse privato il gameplay della controllabilità che caratterizzava, per esempio, un tressette.
Qui non sai, ad inizio partita, quali carte sono in mano ai giocatori e quali nel mazzo, non sai quali carte saranno briscole e quindi non puoi fare calcoli esatti sulle carte che saranno per te
franche, per cui il gioco perde quel senso di matematicità che permea i giochi classici con i quali si confronta. Nel contempo la presenza della logica alla
Coloretto è una bella idea, ma nel contempo, nel contesto della mancanza di controllo di cui sopra, diventa difficile gestire bene la fase di raccolta, diventando tutto fin troppo importante nelle ultime mani.
Nota di merito, per converso, è per la versione a coppie, che dona vivacità al tutto e riporta le partite nella logica del vecchio tressette a coppie.
Pot de Vin è un gioco di carte che si propone la sfida di rivitalizzare, con opportune idee, il genere dei giochi tradizionali alla tressette e briscola. Curato nei componenti e intelligente nel proporre diverse innovazioni, è spiazzante il giusto per dare la percezione di essere di fronte a qualcosa di completamente diverso dai citati ispiratori e nel far crollare le certezze maturate da alcuni in anni di gioco.
Nel contempo, però, in alcuni momenti la quantità di spezie aggiunte rende la sensazione di soffocare un attimo il gusto di fondo del piatto, rendendo il flusso del gioco non così controllabile come lo era nei classici.
Da provare, quindi, per le idee che propone, ma con l’avvertenza che potrebbe piacere ed essere utile ad attirare al tavolo nuovi giocatori, abituati solo all’uso delle carte tradizionali, ma anche lasciare perplessi gli amanti del controllo più matematico del flusso del gioco.