[Recensione] Rallyman: GT

scritto da Matte

Le auto sono schierate, i piloti concentrati, gli spalti gremiti di appassionati. Parti da un’ottima posizione, sei sul lato interno della traiettoria. Davanti Beghinton è un osso duro e la classifica parla per lui, avere a fianco Verstanchen non da alcuna garanzia ed il meteo sembra anche abbastanza variabile, le gomme Tyrone da asciutto sono ottime ma se dovesse iniziare a piovere… Ora però niente pensieri o ragionamenti, sgombra la mente e resta concentrato solo sulla corsa. Le luci dei semafori si spengono una alla volta… Via, via, via!! Da quel momento in poi sei solo velocità, pura velocità.
“Se senti l’auto perfettamente sotto controllo, significa che non stai andando abbastanza forte.”
Colin McRae
Rallyman: GT è la versione rivista ed aggiornata dell’originale Rallyman del 2009: stesso autore (Jean-Christophe Bouvier) e stessa idea di gioco (movimento su casella tramite lancio di dadi) ma in ambito Gran Turismo. Dimenticatevi quindi strade sterrate o addirittura percorsi sulla neve, potrete sfidarvi solamente sopra una striscia di asfalto bollente per decretare il vincitore della gara. Pensato per sfide da 1 a 6 piloti dotati di patente o perlomeno da 14 anni in su per corse della durata di 60 minuti circa.
Questa versione, nata nel 2019 dall’editore Holy Grail Games su Kickstarter ed arrivata sui tavoli nel corso del 2020 (e presto anche in italiano grazie a Raven Distribution), cerca di ricreare le dinamiche delle corse automobilistiche GT. Ci riuscirà in modo convincente?
Contenuto
Nella scatola di dimensioni standard (poco meno di 30 cm per lato e poco più di 7 di profondità) troverete parecchio materiale:
32 Tessere Tracciato a doppia faccia
1 Tessera Pit Stop
6 Auto
11 Dadi
12 Carte Auto
6 Carte Pilota
6 Carte Aiuto Giocatore
48 Segnalini Marcia (8 per ciascun colore dei giocatori)
42 Segnalini Danno
1 Sacchetto per i segnalini Danno
1 Segnalino Round
100 Segnalini Focus

Prepariamo il tracciato

Come visto già dai componenti presenti nella scatola, il tracciato non è fisso come in altri giochi di corse (ad esempio Downforce) ma è variabile grazie alle 32 tessere tracciato. Diversi tracciati consigliati sono presenti nel regolamento ma potete sbizzarrire la vostra fantasia nel crearne di vostri. C’è una tessera pit stop che deve essere posizionata a bordo pista ma che non fa parte della pista in sè. Inoltre segnalo con piacere che la community del gioco ha anche creato un software per poter creare nuove piste usando le tessere disponibili nella scatola base o nelle varie espansioni.

Per determinare l’ordine di pista si prende un segnalino marcia del colore dei giocatori e se ne estrae uno alla volta. Il primo estratto sarà in pole position, mettendo la macchina nella casella a ridosso del traguardo nel lato più interno alla prossima curva. Il secondo metterà la sua auto a fianco, il terzo dietro il poleman e così via.
Il primo giocatore ora prende i dadi e la corsa prende il via!
Giochiamo
Per prima cosa è giusto e doveroso sapere come si determinano i turni di gioco, che non sempre corrisponde alla posizione in corsa.

Velocità > Distanza > Posizione

Questo è il “comandamento” per capire l’ordine di gioco: inizia chi ha la marcia più alta. In caso di due o più macchine con la stessa marcia, gioca prima chi è più avanti (ovvero chi ha percorso più distanza); in caso di ulteriore pareggio si considera la posizione delle auto dando precedenza a chi è posizionato più all’interno rispetto alla prossima curva da affrontare.
Il giocatore di turno quindi prende i dadi e ne posiziona uno alla volta in uno spazio sul tracciato partendo da una casella davanti alla propria vettura, creando così la traiettoria migliore.
I dadi neri sono i dadi Marcia che devono essere giocati in ordine crescente o decrescente, i dadi bianchi permettono di mantenere la stessa velocità, i dadi rossi permettono di frenare e quindi rallentare il proprio veicolo di una o più marce. Si possono combinare questi dadi in qualsiasi modo si voglia, facendo attenzione però di rispettare anche le limitazioni che alcuni punti del tracciato richiedono (ad esempio nella foto qui sopra la curva deve essere affrontata in prima marcia, come segnalato nelle caselle).
Se trovate una o più auto in pista ricordatevi sempre che non potrete MAI passare in una casella già occupata e che per effettuare un sorpasso dovrete affiancare l’auto utilizzando una marcia pari o superiore a quella del vostro avversario.
Una volta terminata la vostra programmazione di movimento dovrete fare una scelta: tirare i dadi uno alla volta oppure tutti assieme.
Ogni dado possiede uno o più lati con il simbolo di pericolo (rappresentato da un ! all’interno di un triangolo): se lanciando i dadi accumularete un numero di simboli pericolo pari o superiore a quanto indicato sulla propria carta auto, perderete il controllo del vostro mezzo!
Lanciarli uno per volta ha il vantaggio di tenere sotto controllo i simbolo pericolo che possono uscire e la possibilità di fermare i lanci senza dover tirare tutti quelli posizionati; lanciarli tutti assieme ha invece un rischio più elevato, visto che i simboli pericolo non possono essere arginati, che viene compensato dal guadagnare tanti gettoni Focus pari al numero di dadi neri e bianchi lanciati.
A cosa servono questi segnalini Focus guadagnati con così tanto rischio? Permettono di garantire il buon esito di un dado quando decide di lanciarli uno per volta: il primo dado “assicurato” costa un segnalino Focus, il secondo ne costa due, il terzo tre e così via.

Si parlava però di simboli pericolo e di come possono effettivamente influire sulla corsa: se raggiungete o superate il numero di simboli indicati sulla carta della vostra auto (in condizioni normali, con tempo sereno, sono 3) la vostra auto uscirà di pista. Se avete scelto di tirare i dadi tutti assieme, guadagnerete i segnalini Focus che vi spettano, per poi posizionare i dadi a vostra scelta, come se steste preparando la traiettoria. In questo modo, così come se avete tirato i dadi uno per volta e avete tirato il segnalino pericolo, la perdita di controllo si effettua subito nello spazio in cui avete posizionato il dado incriminato. Controllate la carta Auto per capire la gravità di questa perdita di controllo, dovrete cambiare la marcia con quella scritta a fianco alla marcia che stavate utilizzando:

Con 0 la vostra macchina slitta, la lasciate nello stesso spazio girandola di 180°, dal prossimo turno ripartirà in folle (segnalino 0).
Con 00 avete fatto un testacoda! Mettete l’auto a bordo pista (a destra o sinistra) con il segnalino 00 a fianco. Il prossimo turno andrete in folle, sostituendo il segnalino 00 con quello 0 in modo da ripartire dal turno successivo.
Incrociando la marcia che avevate con il livello di pericolo della tessera dove avete perso il controllo, potreste anche trovare dei quadratini neri: questi rappresentano i segnalini Danno che dovrete pescare dal sacchetto.

Ci sono sei tipi di segnalini:

Danno Marcia: il numero di dadi Marcia disponibili diminuisce di 1.
Danno Freni: il numero di dadi Frenata disponibili diminusce di 1.
Danno Mantenimento: il numero di dadi Mantenimento disponibili diminusce di 1.
Cambio Meteorologico: Tutti i giocatori girano la propria carta Auto, con un nuovo limite di segnalini Pericolo ed un diverso numero di dadi disponibili.
Bandiera Gialla: si posiziona a fianco della macchina ed impedisce agli avversari di effettuare sorpassi. Si possono sorpassare solo vetture con velocità 0 o 00. Si rimuove non appena l’auto compie un movimento.
Bandiera Verde: nessun effetto.
Per ripristinare la propria auto dai danni subiti si può effettuare un pit stop: basta terminare il proprio turno in 1a marcia a bordo pista. Si posizionerà il segnalino 0 o 00 sul tracciato e si metterà la propria vettura in una delle tre corsi della tessera Pit Stop.
Cambio Gomme: si cambiano le gomme e quindi cambiare carta Auto, utile quando il meteo cambia e servono le gomme da pioggia. Ripartirà con il segnalino 0.
Riparazione: si tolgono i segnalini Danno rimettendoli nel sacchetto. Ripartirà con il segnalino 00 e nel turno successivo passerà a 0 come per le perdite di controllo.
Riparazione e Cambio Gomme: si effettuano entrambi gli effetti descritti sopra. Si ripartirà con il segnalino 00.
Una volta che il proprio movimento è stato completato oppure la macchina è bloccata (ad esempio non può sorpassare) oppure ha perso il controllo, il turno è finito. Posiziona a fianco della propria auto il segnalino Marcia corrispondente alla velocità finale con il colore del prossimo round. Ora toccherà al giocatore successivo muovere la propria auto, fino a quando tutti non hanno svolto il turno del round in corso. Si gira il segnalino Round in modo da ricalcolare l’ordine di gioco per il round successivo.
Il primo giocatore che taglia il traguardo per primo dopo uno o più giri è il vincitore (decidete quanti giri compiere prima di iniziare la corsa). Gli altri piloti possono ovviamente continuare a giocare i loro turni per andare a completare la classifica.
Gioco in solitario
Non è mia abitudine giocare in solitario, eppure qui ho trovato un suo perché: ho associato il gioco in solitario alle qualifiche ufficiali. Infatti le regole per il solo mode ricordano parecchio il sistema di qualifiche delle gare vere.
Si procede come in una partita a più giocatori ma si utilizzerà una scheda per segnare la velocità media in pista: si piazzano i dadi, si lanciano e si muove di conseguenza l’auto. A fine turno bisogna marcare sulla scheda il segnalino Marcia che indica la marcia con cui abbiamo finito il turno. Ogni turno aggiungerà tempo in modo da calcolare il tempo globale. Più è alta la marcia, meno tempo verrà aggiunto per cui bisognerà programmare molto bene la traiettoria e la gestione dei dadi.
A fine partita bisognerà fare il calcolo del numero di segnalini di ogni marcia per i secondi indicati a cui andrà sottratto 1 secondo per ogni segnalino Focus rimasto.
La community di Rallyman è davvero molto attiva e potrete confrontare i vostri tempi con quelli di altri piloti in modo da capire qual è il vostro livello.
Considerazioni personali

Nonostante apprezzi i giochi di corse (a proposito, l’avete sentita la puntata dedicata del nostro podcast?) Rallyman: GT non era entrato nel mio radar, complice anche il fatto che sia passato da Kickstarter con cui sinceramente ho un freddo rapporto. Una sera però un caro amico mi ha fatto notare questo titolo e da quel messaggio su WhatsApp siamo arrivati a giocare anche sui circuiti più famosi tipo Montecarlo o Monza (grazie alle tessere apposite contenute in un’espansione). Il gioco è ovviamente molto basato sulla fortuna dei lanci dei dadi ma non solo, c’è molta più strategia di quanto ci si possa aspettare: la scelta delle proprie traiettorie, la possibilità di tirare tutti i dadi insieme o uno alla volta, la gestione dei segnalini Focus…

Insomma, c’è davvero molto di più che tirare i dadi sperando che vada tutto bene. È ovvio che non potrete mai avere tutto sotto controllo, non è una simulazione e non vuole esserla, ma è un mix perfetto per chi ama le corse e vuole passare un’oretta circa a correre nel miglior modo possibile, cercando magari di prendere qualche rischio pur sapendo che gli errori sono dietro l’angolo e si pagano carissimi… Sì, perché proprio il modo in cui viene “gestita” la perdita di controllo dell’auto è forse l’unico neo di Rallyman: GT. Uscire di pista e restare fermo fino a due turni può essere davvero un gap difficile da colmare, soprattutto su partita a giro secco. Anche la sosta al pit stop, nonostante l’indubbia utilità, è abbastanza penalizzante in quanto quasi sicuramente già si è perso tempo per l’uscita di pista, se ne perde ancora altro per sistemare la macchina. Il tutto ha perfettamente senso, perché in ogni gara automobilistica si perde tempo sia per le uscite di pista che per i pit stop, ma su corse lunghe queste perdite di tempo diventano quasi ininfluenti, su una corsa invece a 2 o 3 giri pesano parecchio.

Come dicevo anche qualche tempo fa nella mia pillola dedicata proprio a Rallyman: GT “probabilmente è il gioco del 2020 che ha messo d’accordo quasi tutti i giocatori del mio solito gruppo: veloce, intuitivo e con quel po’ di fortuna che in un gioco di questo tipo non stona troppo”. Lo ribadisco anche ora, forte non solo di un numero di partite ovviamente molto più alto, ma della convinzione anche da parte degli altri miei soliti compagni al tavolo di essere davanti ad un gioco che nel suo segmento ha tutte le carte, anzi i dadi, adatti per fare la pole position sui vostri tavoli!
Ancora una curva ed il traguardo è lì, vedi già la bandiera a scacchi sventolare all’altezza della linea quando Sclafainz esce dalla curva a velocità impossibile e ti affianca! Testa a testa per gli ultimi metri ma non c’è gara, è troppo lanciato e taglia per primo il traguardo. Resta la soddisfazione di una grande corsa, hai lasciato indietro tutti i favoriti e sono punti buoni per il campionato ma questo sorpasso ha il sapore di beffa.
Approfondimenti
 
Libri:
– Benzina e cammina. Elogio delle corse automobilistiche fino al 1971
– Le Mans la sfida del secolo: Ford, Ferrari e la battaglia per la gloria
Sullo schermo:
Film
– Rush
– Le Mans ’66 – La grande sfida
– Giorni di Tuono
Serie TV
– Top Gear
– The Gymkhana Files
Da giocare:
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