[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Meadow, Patchwork e altri 7! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A chi riesce a giocare, in vacanza, su tavoli comodi e
belli e a chi non riesce a giocare, in vacanza, su tavoli scomodi e brutti.
Questa settimana abbiamo ripreso la valigia per le vacanze e riaprendola
abbiamo trovato: una biglia trasparente, una carta col numero 20, una foto in
bianco e nero, una ghianda, un bottone colorato, un filo d’erba, un pezzo di
carbone, una mappa e tre dadi.
Buona lettura!
 

[Yuri-Sayuiv] Gizmos • 2-4 giocatori • 40-50′ • giocato in
4 • 45′ con spiegazione
Gizmos

Visto che mia figlia e il suo ragazzo ultimamente si stanno interessando
sempre di più ai giochi da tavolo, ho deciso di incominciare a
introdurli a qualche euro medio-leggero, dato che finora eravamo
stati sul lato american. Vorrei partire con il dire che questo
gioco è uno dei favoriti di mio figlio e, nonostante la scatola dica
14+, lui da quando ha 9 anni lo gioca senza problemi (ora ne ha 11),
quindi se avete un giovane giocatore già iniziato ai giochi da tavolo,
potete tranquillamente proporlo anche prima dei 14. Ma veniamo alla
partita. Ovviamente, io e mio figlio, ormai esperti del gioco, ci
lanciamo subito sulla costruzione di un bel motore che ci permetta di
far male. Mia figlia e il suo ragazzo invece faticano un po’ a entrare
nei meccanismi. Inizialmente comprano gizmos a caso, ma mano a mano che
vedono me e mio figlio incominciare a combare, aggiustano il
tiro, però ormai è troppo tardi per loro per competere. Il gioco come al
solito scorre che è un piacere e finora devo ancora giocare una partita
uguale a un’altra. Mio figlio si era costruito una mega combo legata ai
gizmos gialli e sembrava procedere inesorabilmente verso la vittoria.
Io, dal canto mio, sin dall’inizio ero riuscito a prendere un paio di
gizmos che mi davano punti extra quando costruivo gizmos blu e diciamo
che ho incentrato la mia strategia su quello. Partita tirata, finisco io
a 42 e mio figlio a 37, il ragazzo di mia figlia a 27 e lei a 25. Mio
figlio ancora non mi ha battuto a questo gioco, ma di partita in partita
si sta avvicinando sempre di più, probabile che presto riuscirà a
superarmi. Nota positiva: esperimento riuscitissimo. Mia figlia e il suo
ragazzo hanno apprezzato il gioco. Lui ci è rimasto un po’ male quando è
finita la partita, perché era riuscito a costruirsi un piccolo motore
che stava incominciando a funzionare, dandogli soddisfazioni. A lui è
piaciuto così tanto che quella stessa sera è andato a cercare il gioco
online con la mezza idea di comprarlo.

[Valerio] Biss 20 • 2-8 giocatori • 7+ • 20′ • giocato in
3 • 20′ con spiegazione
Biss 20

La mia personale sorpresa scoperta tra i raccomandati allo Spiel des
Jahres 2021 e mio personale vincitore spirituale di quest’anno, perché
riesce a far giocare qualunque giocatore anche in gruppi numerosi, dura
poco, è semplice e divertente e ha un costo molto contenuto… cosa si
vuole di più per un target family? È ancora poco conosciuto, ma
nell’unica edizione esistente della Drei Magier Spiele è già in
italiano. Nel gioco dovremo collaborare per riuscire a contare un numero
a testa senza errori da 1 a 20: sì, avete capito bene, ma vi assicuro
che la sfida sarà tutt’altro che semplice, perché? Perché dopo ogni
conteggio completato senza errori si aggiungerà un nuovo compito. Il
primo compito sarà pescare 2 carte numero che dovranno essere scambiate
durante il conteggio, mentre per i compiti successivi si pescherà un
nuovo numero e una carta compito con un’azione da effettuare al posto di
quel numero, lasciando visibili solo le ultime carte pescate. Tra le 40
azioni diverse potremo trovare ad esempio dire “rosso”, salutare con la
mano, dare una spinta al vicino, cantare il numero, grattarsi la testa…
e per ogni errore o esitazione per più di 3 secondi si perde una delle
vite a disposizione e si dovrà ricominciare il conteggio da capo. Per
vincere bisognerà completare un numero di compiti da 6 a 18 a seconda
del livello di difficoltà scelto. Noi lo abbiamo giocato in 3 con Cloe
che ha appena compiuto 5 anni e abbiamo fallito la modalità facile per
un pelo, ma ci rifaremo. Il nostro conteggio finale era: 1, 15, 3, 4, 5,
6, disegnare 7 sul tavolo con il dito, 8, 9, 10, sbadigliare, 12, 13,
fare il gesto “idea!”, 2, 16, linguaccia, schioccare le dita, 19, dire
tutti insieme “pipistrello!”

[F/B!O P.] Fallen Angels • 2-6 giocatori • 10+ • 20-40′ • giocato in 4 alla prima partita
• 35′ con spiegazione
Fallen Angels

Io adoro i giochi in cui devi tenere la mano di carte rivolta verso gli
altri, come in
Hanabi
e in
Fly Down. Qui in pratica le carte mostrano una o due icone nell’angolo
superiore sinistro: se sul vostro lato ne vedete una, sull’altro ce ne
sono due e viceversa. L’icona singola è sempre una delle due presenti
sul lato opposto. L’ambientazione vuole che le carte siano criminali
della Sidney degli anni ’20 del secolo scorso e le icone gli indizi per
incarcerarli: i giocatori vincono quando arrivano a 12 presi e perdono
al 4° rilascio. Nel proprio turno bisogna selezionare una carta e
mostrarla ai compagni: i due alla propria sinistra dovranno dividere le
carte tra quelle che hanno almeno un indizio presente sulla carta in
questione e quelle che non ne hanno alcuno. Sfruttando questi indizi il
giocatore di turno deve dichiarare cosa c’è sul lato per lui non
visibile della propria carta. È il classico caso in cui è più semplice
capire spiegando e giocando contemporaneamente il primo turno che non
star lì a far esempi. Guardate la foto: sulla mia carta vedo un foglio e un occhio. Monica sventaglia le sue carte a destra e a sinistra dei simboli ×/spunta per indicarmi quali carte mostrano a lei l’indizio presente sul lato della mia carta che io non vedo (foglio oppure occhio). Qual è l’inghippo? Le sue carte che a me mostrano due indizi a lei invece ne mostrano uno solo, quello in base al quale ha piazzato la carta tra le buone o le cattive. Pertanto servono più osservazioni e mettere insieme tutto. L’unica certezza è che l’impronta digitale non c’è, perché su una carta tra quelle × appare da sola, ma tanto sapevo già di avere occhio o foglio. In base a quel che vedete, potete provare a darmi la soluzione nei commenti: occhio o foglio? Perché? Devo dire che la meccanica ci ha preso tantissimo,
per la sua particolarità e originalità nella semplicità. Se i bimbi non
fossero stati low battery ne avremo fatta sicuramente un’altra,
anche perché sono partito dal livello principiante, che effettivamente
per noi era un po’ bassino (ci sono pure normale e avanzato).
Qui trovate PnP e regole in italiano, per cui consiglio a tutti una prova al tavolo: merita.

                   
 

[Valeria-MeepleOnTheRoad] Momiji • 1-4 giocatori • 8+ •
30′ • giocato in 4 • 60′ con spiegazione
Momiji

Finalmente, dopo mesi di lontananza forzata, ho potuto rivedere
Francesco Testini, bravissimo autore italiano di GdT e, soprattutto,
grande amico. Non facciamo in tempo a sederci al tavolo che mi mostra
gli ultimi giochi, tra prototipi, versioni finali e novità fresche di
Kickstarter. È il caso di
Momiji, che dopo un’ottima campagna arriverà ai backer in autunno. Ho
quindi la fortuna di vedere il gioco finito in pseudo-anteprima. La
produzione è sontuosa e gli stretch goal sono da bavetta alla bocca
per chi ama le grafiche e i materiali pucciosi: ghiande in legno
lucido, scoiattolini in 3D, foglie dorate… e le illustrazioni della
natura giapponese di una bellezza così delicata da lasciare incantati.
Spiegazione rapida delle meccaniche, un po’ meno quella di tutti i
poteri e i vari obiettivi, che ci metto un attimo ad assimilare.
Flusso di gioco molto semplice: pesco, piazzo o reclamo obiettivo, con
un paio di azioni extra che si possono fare a ogni turno. Lo scopo del
gioco è quello di formare pile di foglie di colore e forma diversi,
stando attenti alle combo di posizione che generano ghiande (la valuta
del gioco) e ai valori sulle foglie stesse, che fungeranno da
moltiplicatori alla fine della partita. I miei tre avversari fanno più
o meno tutti lo stesso gioco, visto che a terra ci sono obiettivi di
maggioranze su ben tre colori. Io provo qualcosa di diverso: con la
mia solita sfacciataggine, provo a giocare senza poteri personali,
puntando sull’obiettivo che paga per i poteri non utilizzati, e
accumulando ghiande come se non ci fosse un domani, lasciando un po’
da parte alcuni colori. Troppi, direi. Alla fine, tutto sommato, ci
sono quasi. Vince Huachong, la moglie di Francesco, di qualche punto
su di me. Questo mi rassicura tantissimo: vuol dire che la strategia
di puntare alle maggioranze e fare pile di tanti colori non è l’unica
via possibile e questo Momiji offre molto più di quanto possa sembrare
a prima vista. Chi ha fatto il pledge completo sarà felicissimo delle
numerose varianti comprese nella scatola, che contribuiscono
enormemente alla rigiocabilità del titolo. Sono contenta di averlo
provato… E ancora di più di aver rivisto Francesco e Huachong dopo
parecchi mesi. Alla prossima, ragazzi!

[Valeria-MeepleOnTheRoad] Patchwork • 2 giocatori •
8+ • 15-30′ • giocato in 2 • 45′ con spiegazione per due partite
Patchwork

Prima di andarsene al mare dai nonni, la mia nipotina più grande è
venuta a trovarmi. 12 anni e la totale incapacità di stare ferma su una
sedia per 5 minuti di fila. L’unica è farla giocare. E allora giochiamo!
Tiro fuori la scatolina compatta di Patchwork. “Perché a questo non
abbiamo mai giocato, zia?” “Perché è solo per due giocatori, non
possiamo giocare quando c’è anche tua sorella o i tuoi genitori.” “Che
belli questi bottoni colorati, zia!” Eh già, una botta di “pimp my
game”, acquistati con orgoglio in un mercatino di Shanghai per pochi
yuan. Spiego le regole. Lei capisce tutto al volo. L’unica cosa che non
le torna è come fare il quadrato 7×7 per ottenere punti extra. Partita
disastro. Mia nipote si concentra più sulla bellezza dei colori delle
pezze che sul coprire la plancia. Io riesco a fare il 7×7 e lei lascia
mille buchi, finendo sotto zero con il punteggio. Ci rimane male, ma
ormai sono anni che non la faccio più vincere o gioco male di proposito:
deve imparare anche a perdere per crescere. Facciamo una seconda
partita. Non sono minimamente più buona e faccio tranquilla il mio
gioco. Lei punta ad accumulare bottoni e io le ricordo che i bottoni
alla fine valgono solo un punto, mentre i buchi sulla coperta -2.
Recepisce il messaggio. Nessuna delle due fa il 7×7 e lei chiude con un
+2. Conto i bottoni che mi restano e i miei buchi. Incredibilmente
ottengo un -6. Non so come, ma ha vinto lei. Mi guarda soddisfatta come
sa fare solo una ragazzina che batte a un gioco la zia esperta. Io
sorrido. Dentro di me l’orgoglio batte il mio rosicare.

[Antonio-Figlio di Griffin] Meadow • 1-4 giocatori •
60-90′ • giocato in solitario • 45′ + 15′ di lettura regolamento
Meadow

Confesso di non aver avuto un vero e proprio colpo di fulmine quando ho
visto le prime immagini di questo gioco ma un po’ come mi è successo con
Wingspan, questo Meadow mi ha convinto alla prova sul tavolo. A differenza di
Wingspan (col quale condivide prevalentemente l’ambientazione
naturalistica, ben resa dalle illustrazioni e da una simpatica sezione
d’appendice) non dobbiamo gestire alcuna risorsa ma dobbiamo
semplicemente pescare e giocare carte con una logica da puzzle-game data
(e resa intuibile) dai simboli presenti sulle stesse carte. In pratica
dovremo creare un prato il più possibile vario in base a diversi terreni
sui quali piazzare, via via, carte animali, piante o luoghi, senza
dimenticare la raccolta di carte oggetto/souvenir. Il regolamento è
chiaro e bene illustrato e spiega velocemente e facilmente lo
svolgimento del gioco. In solitario ho vissuto una bellissima partita
che, grazie alla rapida gestione della tessera bot, è scivolata via
abbastanza velocemente nei vari turni. Un titolo che rimetterò presto
sul tavolo per cercare di migliorare il mio punteggio che, alla prima
partita è stato comunque lusinghiero: ho fatto più punti del bot
(fermatosi a 44) con un valore di 52 che nel penultimo range 50-59 mi ha
permesso di esclamare “Che specie affascinanti!”

[Yuri-Sayuiv] Brass: Birmingham • 1-4 giocatori •
60-120′ • giocato in 4 • 150 con spiegazione
Brass: Birmingham

Gioco che non ha bisogno di presentazioni, che ha raggiunto il terzo
posto della classifica di BGG superando
Terraforming Mars. Prima partita per me, FINALMENTE, mio fratello e la ragazza avevano
giocato solo 1 era, mentre il nostro Corradone, proprietario del
gioco, ha diverse partite sulle spalle. Mi faccio aggiornare sulle
regole in modo veloce, che non vedo l’ora di cominciare. Questo però
mi ha fatto giocare una prima era in modo un po’ confuso. Riesco ad
arabbatarmi un po’, gioco nella “mischia”, a metà prima era incomincio
a capire diverse cose, anche se il punteggio di fine era ancora non mi
è chiarissimo. Finisce la seconda era e mi ritrovo terzo, non mi
lamento, visto che ho un buon introito e qualche soldino da parte per
iniziare al meglio la seconda era. Era all’insegna del “mi faccio i
caXXi miei” da parte di tutti, visto che ognuno parte da un mercato
diverso, prendendosi di fatto un angolino della mappa. Poca
interazione in questa seconda era, quindi una ricerca di
ottimizzazione da parte di tutti. Io mi ritrovo nell’angolo in alto a
destra, riuscindo a monopolizzare quelle 3-4 città lì intorno,
riuscendo a fare diverse vendite ma soprattutto massimizare i punti
facendo miei tutti i collegamenti. A fine seconda era mi ritrovo senza
soldi, ma tutti gli edifici sviluppati e riesco a fare più punti di
tutti. Questo mi porta primo, purtroppo a parimerito con la ragazza di
mio fratello, che aveva fatto più punti durante la prima era. Quindi
sono riuscito a recupare, ma non abbastanza. Lo spareggio va con i
soldi, e come detto, io sono a zero. Vittoria a lei. Nonostante ciò mi
sento soddisfatto della partita fatta. Mi spiegano che i punteggi sono
stati medio bassi a causa della scarsa interazione della seconde Era.
Il gioco ti lascia subito quella voglia di essere rigiocato. Vuoi per
cercare di fare meglio, vuoi per provare nuove strategie. Una volta
capito il gioco scorre che è una bellezza. L’azione in sé è di
una semplicità disarmante, but still, così profonda strategicamente.
Non so se si merita il terzo posto in sé per sé, ma merita di stare
così in alto. 

[Yuri-Sayuiv] Roam • 2-4 giocatori • 30-45′ • giocato
in 4 • 35 con spiegazione
Roam

Giocato subito dopo
Brass: Birmingham, giusto per defaticare il cervello prima di andare a dormire. Gioco
di
Laukat, ambientato sempre nel mondo di
Near and Far
e
Above and Below. Prima partita per me, mentre gli altri ci han già giocato. Qui ci
ritroviamo di fronte ad un mix di piazzamento “token” e creazione di
un motore.  I turni scorrono veloci, c’è chi punta su carte
esplorazione mirate per lo schema con cui permettono di piazzare i
token, chi su carte dal valore di punti alto, e chi come me sugli
artefatti, cercando di combare i vari effetti. Una bella combo
a metà partita mi permette di scalzare due cubetti di mio fratello,
creando lo spazio perfetto per una delle mie carte e conquistarne due
in un colpo solo. La partite scorre veloce, io non faccio che
conquistare una carta dopo un altra, arrivo a 10 carte facendo
scaturire il fine partita, mentre gli altri stanno ancora con 7/8
carte. Forte del mio vantaggio di carte, mi sento la vittoria in
tasca, ma a quanto pare questa non è la mia serata, ma la serata della
ragazza di mio fratello. Io faccio 21 punti tra carte e 5 artefatti,
lei 21 punti con 2 artefatti e 7 carte. E qui la triste realtà mi
sbatte in faccia. Lei aveva molte carte da ¾ punti, le mie quasi
esclusivamente da 1 e 2. Andiamo a vedere cosa conta per lo spareggio,
in cuor mio spero gli artefatti, ma anche qui il dio denaro comanda, e
come per Brass, io sono uno spendaccione, e ho finito senza soldi.
Altra vittoria per lei al fotofinish. 

[F/B!O P.] Rumble Nation • 2-4 giocatori • 10+ • 20-40′ • giocato in 3, di cui 2 alla prima partita • 25′ con spiegazione
Rumble Nation

Finalmente ho ripreso a trovarmi mensilmente con cogo71 in quel di Padova: la serata è stata dedicata a Glow (oggetto della sua prossima recensione) e a questo bel filler. Ci sono 11 regioni con dei gettoni casuali che le numerano da 2 a 12, valori che equivalgono pure al loro punteggio nel caso si abbia la maggioranza. Sono più o meno collegate, per terra e per mare, in modo che le regioni vadano dall’essere isolate a centralissime. Al proprio turno si tirano tre dadi: due a scelta vanno sommati per determinare la regione, il terzo indica quanti cubetti schierare lì. Ci sono 4 carte monouso utilizzabili al posto di tirare i dadi. Quando tutti son rimasti senza cubetti si determinano le regioni in ordine crescente: chi ha la maggioranza prende i punti e può aggiungere due armate a una regione adiacente. La partita mi è piaciuta e mi ha divertito moltisismo, dandomi sensazioni alla The King is Dead (che per me è un gran complimento). Emozionante il tiro di dado, che può essere ripartito secondo le proprie strategie. Gustosa la meccanica dei rinforzi bonus, che permette di conquistare regioni che sembravano perse. Cogo l’ha sfruttata benissimo e alcuni schieramenti, che in corso di partita avevano fatto alzare qualche sopracciglio, hanno rivelato tutta la loro potenza e lungimiranza. Ottima rigiocabilità, per la conformazione della mappa e per la casualità dei gettoni. I tiri si concentrano statisticamente intorno a 6-7-8 e questa è sicuramente un’informazione da tener presente. Se trovate TKiD troppo freddo e deterministico, qui avete un’alternativa con più brividi. Se non possedessi l’altro, questo lo comprerei.


Sempre tre i video di questa settimana, con il primo che vede la
nostra Valeria-MeepleOnTheRoad spiegarci, con un suo
[Gioca con me], le regole di quel tedescone di Hansa Teutonica: Big Box.

Con il secondo video il grande F/B!O ci disinscatola un gioco
mostruoso, che ha visto già una
sua pillola
in un post di
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli]: MonstroCity.

Chiude il tris di video la figurina del nostro
Davide-Simarillon, che ci apre la scatola di un coloratissimo
astratto – Figlio di Tetris – dal titolo Polyminix.

Ma come, la scorsa settimana non siete riusciti a capire che con
occhio, malocchio, prezzemolo e grandocchio volessi farvi indovinare uno dei freschi vincitori dello
Spiel des Jahres?!? Il gioco che il nostro LucaCiglione ha
visto come uno strumento di marketing della lobby degli
oculisti:
MicroMacro.

Questa settimana voglio citare gli 883, chiedendovi di indovinare
un gioco da questo gioco di parole: “stessa storia, stesso posto, stesso Zar“.

A domenica prossima amici ludici!

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