scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
giocatori con scaffali della vergogna brutti.
rimanere, regolare, formare, costruire, immagazzinare, salire e
sostenere.
Buona lettura.
2-5 giocatori • 13+ • 60-90′ • giocato in 4 • 120′ con spiegazione
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| Endeavor: le rotte dell’impero (2018) |
Prima volta per me con questo “classico” (l’originale è del 2009) e ancora
una volta, purtroppo, solo online. Negli ultimi tempi sto cercando di
recuperare qualche titolo che non ho potuto provare al momento della loro
pubblicazione e Endeavor era proprio uno di questi. Il tema
“navigazione” mi è sempre piaciuto a partire da
Vasco da Gama
di Paolo Mori (guarda caso pure lui del 2009) che è stato il mio primo
gioco con questa tematica. Abbiamo giocato alla versione base (nella
scatola però sono presenti ben 15 missioni che possono considerarsi delle
mini espansioni) e devo dire che sono rimasto piacevolmente sorpreso: è un
prodotto destinato ai gamer esperti, anche se la difficoltà è poco
sopra la media, grazie a una fluidità molto buona, con alea del tutto
assente e un’alta interazione sia diretta (si possono attaccare le città
degli avversari) che indiretta (ci si rubano gli avamposti e le carte).
Nella plancia personale si tiene traccia dei propri progressi su
differenti tracciati che influiranno sulle azioni che potremo svolgere nel
tabellone centrale. La programmazione è importante per riuscire a
massimizzare le proprie azioni e proprio al penultimo turno ho commesso un
errore fatale, che ha compromesso l’esito della partita relegandomi
all’ultimo posto, anche se a pochi punti da tutti gli altri. Unica nota
negativa è l’iconografia che, benché sia aderente al tema, ho trovato
essere in certi casi fuorviante, ma basta qualche turno e grazie anche a
un’ottima scheda riassuntiva si aggira il problema. Per certi versi mi ha
ricordato
Concordia, uno dei miei giochi preferiti e per questo credo sia un serio candidato
per i prossimi acquisti.
• 14+ • 30′ • giocato in 3 • 20′ di durata
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| Escape the Dark Castle |
Gioco cooperativo in cui i giocatori interpretano i personaggi
incarcerati nelle profondità dell’Oscuro Castello, dal quale devono
riuscire a scappare, superando le difficoltà proposte dalle 15 carte che
compongono il Mazzo del Castello e sconfiggendo il Boss Finale.
Tanner, Smith e Taylor i personaggi che ci regala la sorte: iniziamo la
nostra avventura non senza qualche difficoltà e perdiamo diversi punti
vita, il lancio dei dadi non ci è amico e perdiamo, inizialmente,
diversi punti per superare i primi ostacoli. Superiamo poi agilmente un
paio di carte, anche grazie a un equipaggiamento che si arricchisce, ma
quando il tutto sembra volgere per il meglio iniziamo a incontrare uno
dopo l’altro ostacoli insormontabili, cerchiamo di aiutarci
reciprocamente e di riposare per riprendere un po’ di energie, ma non
c’è nulla da fare e rimaniamo imprigionati nel castello ben prima di
incontrare il boss. Titolo dalle atmosfere cupe, ben rese e che sono il
vero plus del gioco insieme ai disegni (con un 14+ assolutamente
ingiustificato); gioco molto american con lancio di dadi custom
per risolvere le diverse carte e un minimo di strategia nel come
affrontarle. Strada irta e gioco davvero difficile da “sconfiggere”, ma
veloce da giocare e divertente, proprio per l’atmosfera che crea. A
Lorenzo e la sua amica Letizia (11 anni per entrambi) piace
moltissimo… siamo forse pronti per
Tales of the Arabian Nights
e/o
HeroQuest?
15-20′ • giocato in 4 • 15′ compreso spiegazione
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| Tsuro |
Questo astratto mi aveva sempre attirato e grazie al nuovo colore arancio
della mia regione sono riuscito ad andare da un mio amico che aveva preso,
da poco, la nuova edizione italiana di dV Giochi. È stata una partita
semplice da giocare e molto rapida da terminare. Il gioco ti mette di
fronte a scelte ragionate ed è un bell’allenamento (leggero) per la mente.
Otto Game Over
lo ricorda molto, soprattutto per gli intrecci delle linee delle tessere,
ma Tsuro mantiene una durata da puro filler. Consigliato se
avete 10-15 minuti da riempire anche con neofiti al tavolo.
14+ • 30-45′ • giocato in 4 • 40′ con spiegazione
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| Wavelength |
Questo titolo lo avevo colpevolmente ignorato all’uscita. Devo dire che
alla prova sul tavolo si è dimostrato un party game davvero
piacevole e particolare. Piacevole, perché distrae e diverte,
semplicemente facendo ragionare (anche cercando di immedesimarsi nelle
teste degli altri). Particolare, perché offre un’idea diversa con
materiali top e dal gusto vintage. Se cercate un’alternativa a un Taboo o
a un classico gioco di parole da fare in più persone, acquistatelo
immediatamente: non ve ne pentirete affatto.
30-45′ • giocato in 2 • 35 minuti con spiegazione
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| Reef |
Ho sempre ritenuto Reef un signor astratto molto (ma molto)
sottovalutato. Infatti è piaciuto subito – e tanto – anche al mio
avversario, che era alla sua prima partita. Per prima cosa ha i coralli
che non hanno nulla da invidiare come resa, al tatto, alle tessere di
Azul, è poi facile da spiegare e pressoché immediato da padroneggiare. Bella
poi l’idea di guardare alla propria barriera corallina con una visione
spaziale e di sviluppo verso l’alto e non solo in orizzontale. Date a
questo gioco assolutamente un’opportunità, soprattutto se vorrete
catturare neofiti pronti a un filler un poco (ma poco) più ampio.
• 40′ con spiegazione
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| Architetti del Regno Occidentale |
Preparo il gioco pensando a tutto quello che ho letto e sentito, in
bene e in male, di questa meccanica peculiare: catturare i lavoratori
per poi mandarli in prigione. Dopo averla provata, devo dire che
temevo mi piacesse meno, invece non è poi così malaccio. Continuo a
preferire
Raiders of the North Sea
(della prima trilogia) o
Paladini del Regno Occidentale
(sì, li ho provati in disordine), ma alla fine non mi dispiace avere
anche questo. Mi è piaciuto molto il vincolo alla Reputazione: se ne
hai poca non puoi contribuire alla costruzione della cattedrale, però
evadi le tasse; se ne hai tanta non puoi andare al mercato nero. Ho
apprezzato che la Sede delle Corporazioni dia anche una
visualizzazione chiara del punto a cui si trova la partita, man mano
che si riempie di lavoratori. Mi ha positivamente sorpreso quanto
scorrevole sia stato il flusso di gioco e quanto rapida la partita:
probabilmente un po’ perché l’iconografia di Shem Phillips ci è ormai
familiare, un po’ perché entrambi avevamo in testa un piano chiaro. Io
mi sono impuntato a completare la Cattedrale, mentre Monica ha
costruito tanti edifici: il punteggio finale le ha dato ragione. Ora
non ci resta che provarlo in 3-5, per vedere se fare i delatori è più
divertente ancora ^_^
• 14+ • 20-40′ • giocato in 2 • 50′ con spiegazione
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| Volfyirion Guilds |
Ho avuto la possibilità di mettere le mani (virtualmente) sull’espansione
di
Volfyirion, che è anche gioco a sé stante, gioco di carte con meccaniche di
deck-building di Tabula Games, che andrà online su Kickstarter
nelle prossime settimane. Per chi non conoscesse neanche il base, sappiate
che è uno
Star Realms
(ispiratore e competitor) più profondo e articolato, che offre una
sfida serrata e vivace, a colpi di deck-building. A conti fatti,
riprende il meglio dal suo predecessore, lo amplia e lo impreziosisce, ma
senza appesantirlo. L’espansione aggiunge tantissime carte e diverse
cosette… le più rilevanti sono due tipologie nuove di carte: il Vault e
gli Agenti. Il primo è una specie di baule dove immagazzinare carte
inutilizzate per ritirarle fuori al momento opportuno; i secondi sono un
ingegnoso modo alternativo per prenotare e acquistare carte nuove, senza
spendere punti comando! Le prime partite sono filate via lisce e posso
dirvi che Volfyrion – e quindi la sua espansione
Volfyirion Guilds – è il classico gioco che parte come
filler e finisce per diventare il protagonista della serata, con
una partita che tira l’altra! Curiosi di saperne di più? Per
approfondimenti, vi rimando all’articolo di anteprima che uscirà nei
prossimi giorni sul blog… 😉
60-90′ • giocato in 2 • 100′ con spiegazione
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| Gùgōng |
Non c’è niente da fare: non riesco proprio a vincere a questo gioco. E
sì che mi piace un sacco: mi piace il tema, mi piacciono le meccaniche,
mi piacciono i materiali. Ma niente, me ne farò una ragione. Con
chiunque io giochi, arrivo sempre seconda con 5-6 punti di stacco.
Questa partita non ha fatto eccezione. Spiego le regole al mio
avversario, gli suggerisco alcuni punti di attenzione e poi si parte.
Punto tutto sulle navi, in modo da giocare con più carte di lui in ogni
round, e poi mi accaparro qualche contratto che mi garantisca punti
finali. Il mio avversario sfrutta la Grande Muraglia e il lavoratore
doppio a dismisura, diventando quasi monotono nella sua strategia, che
però evidentemente paga: riesce a salire le scale dell’Imperatore
talmente in fretta che poi ogni passo che guadagna altrove si trasforma
in punti. Ed ecco come ha fatto a staccarmi. Mannaggia. È sempre così
con i titoli che mi piacciono molto. A questo in particolare sono molto
legata: mi ricorda di quando salivo i gradini dei padiglioni della Città
Proibita a Pechino e vedevo giada ovunque… Naturalmente ho pimpato
quella del gioco, perché quelle giadine di cartone non si potevano
proprio vedere! Pazienza, sarà per la prossima volta. Tanto al mio
avversario questo Gùgōng è piaciuto molto e prevedo che rivedrà il
tavolo presto!
giocato in 2 • 60′ con spiegazione
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| Heart of Crown |
Da buon amante dei deck-building, ho sempre cercato qualche
titolo alternativo ai miei cari Aeon’s End o
Dominion
e alla prima occasione ho trovato (ed acquistato) una copia di
Heart of Crown, gioco made in Japan in tutto e per tutto: dalle
illustrazioni al tema del gioco. Dovremo infatti dare il maggior
sostegno possibile alla nostra principessa (che sceglieremo tra le 6
disponibili nella scatola base) per poter svolgere una cerimonia di
incoronazione prima dei nostri avversari. Il gioco è un classico
deck-building, le carte permettono di giocarne altre dalla mano
e/o di avere un maggior potere di acquisto per comprare nuove carte dal
mercato. La differenza più marcata sta proprio nel mercato delle carte:
qui non tutte le carte sono disponibili, ma solo 8 carte diverse saranno
a disposizione. A inizio partita infatti le carte acquistabili al
mercato vengono mischiate tra loro a creare un mazzo unico. Ci siamo
approcciati a questo titolo pensando fosse una simil-copia di
Dominion
e invece ci siamo ricreduti: è un deck-building abbastanza
classico, ma che inserisce piccoli cambiamenti che effettivamente danno
un pizzico di brio alla partita. Fatto sta che, dopo una spiegazione del
gioco, mi sono ritrovato a inseguire il mio avversario che fin dai primi
turni ha preso la principessa da incoronare e quindi poi ha macinato
punti su punti, arrivando ad annunciare la cerimonia di incoronazione
per la sua principessa molto prima di me. Che sia la fortuna del
principiante? Vedremo nelle prossime partite quali saranno i risultati,
ma siamo già sicuri che ripeteremo l’esperienza, magari aggiungendo
anche un altro giocatore.
settimana.
foresta di Sherwood con la nostra Valeria-MeepleOnTheRoad, che apre
la scatola dei Banditi di Sherwood.
di una recente localizzazione della
ManCalamaro, Shotten Totten 2, un gioco con licenza di uccidere (la
moda maschile) col kilt!
dedicata, stavolta, ad avventure per piccoli eroi (dai cinque anni
in su), The Quest Kids.
contenuti il
nostro podcast
che, questa settimana, ha affrontato un argomento prurigonoso per
molti giocatori: lo scaffale della vergogna fatto di scatole
ancora da aprire!
La settimana scorsa, dopo pochi giorni, è stata la nostra
lettrice Patrizia a scoprire che dietro a una “velocità di marcia pari a forza otto” c’era proprio
VektoRace, che fa delle marce e della sua forma a otto lati il suo
biglietto da visita sul tavolo. Ancora brava Patrizia!
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