scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli
impressionanti
Buona domenica di Pasqua a tutti! Ai giocatori che (in paralisi d’analisi)
fanno sogni belli e ai giocatori che fanno sogni brutti.
anche evoluti, a schiena dritta. Abbiamo assaggiato il gusto pieno di una
grande mela accompagnandolo con una cerevisia britannica prima di
affrontare una ventosa piana desertica.
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| The Artemis Project |
Prendo una scatola zeppa e abbastanza pesante, con materiali di pregio figli del solito Kickstarter. Siamo su Europa, una luna di Giove, su cui è stata stabilita una prima testa di ponte per la vita qui, ma servirà ancora uno sforzo tenace da parte delle colonie in competizione per rendere la colonia una vera casa. È un titolo di piazzamento dadi come lavoratori in sette aree del tabellone, sostanzialmente per ottenere risorse (energia, minerali, personale), compiere missioni, costruire edifici (tramite asta) e manipolare i dadi. La trovata più particolare, l’elemento di originalità, è il meccanismo di esposizione presente in tre di queste aree: in pratica per prendere una risorsa piazzi il dado in una coda ordinata in modo crescente e il valore sulla faccia indica quanti elementi raccoglierai. Pertanto con un numero alto potrei prendere di più, ma tutti i dadi più bassi vengono serviti prima… eventualmente con esaurimento della risorsa disponibile per quel turno (esempio: 3 minerali nell’area, piazzo per primo un 3 per averli tutti, poi un avversario piazza un 1, un altro giocatore un 2, 1+2=3 e io resto “esposto”). Questa volta devo dire che ho interpretato la partita meglio di Monica, la quale non può nemmeno recriminare per i risultati dei dadi, perché entrambi avevamo fin troppe possibilità di modificarli. Il tracciato misura appena 40 punti e mi è piaciuto il fatto che le varie categorie di punteggio forniscano pochi punti e tutti da sudare. Grazie al pratico promemoria in quarta di copertina, una volta iniziata la partita non è più necessario aprire il regolamento. Segnalo la presenza della Scuotinave per l’estrazione casuale del personale. Per rimettere tutto nella scatola bisogna usare soluzioni non convenzionali.
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Stone Age • 2-4 giocatori • 10+ •
60-90′ • giocato in 2 • 100′ con spiegazione
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| Stone Age |
“Cos’è questa scatola azzurra che sbrilluccica?” mi chiede ieri sera la
mia compagna di giochi degli ultimi tempi. Nella mia testa scatta un
campanello d’allarme: “Davvero non ti ho mai fatto giocare a Stone Age?!”
E così uno dei padri del piazzamento lavoratori torna sul tavolo per
l’ennesima volta. Non mi stanca mai nonostante la sua semplicità e so di
andare a colpo sicuro. La scatola sbrilluccica perché è quella della
Winter Edition e infatti la mia amica sceglie proprio il lato innevato del
tabellone per giocare. Inserisco anche l’espansione degli igloo, ma non
quella degli animali selvatici. Lei è sveglia e la spiegazione vola.
Puntiamo a strategie quasi simili, equilibrando gli edifici costruiti e le
carte con i diversi simboli, solo che io potenzio al massimo gli utensili,
lei il tracciato agricoltura e la riproduzione omini. La fortuna ci
assiste e ci abbandona entrambe a fasi alterne, quindi i dadi girano un
po’ sì e un po’ no per tutte e due, senza far storcere eccessivamente il
naso a nessuno. Chissà perché, a questo gioco perdono tutto: non è stato
questo il caso, ma anche quando i dadi ce l’hanno con me, non riesco
proprio a prendermela. Comunque arriviamo alla fine in meno di due ore,
chiacchierando e sorseggiando una tisana. Vinco – non so come – di una
quindicina di punti e se pensate che abbiamo superato i 400, non sono
nulla. Impressioni strapositive dalla mia avversaria, ma non avevo dubbi. Stone Age, oltre al piazzamento lavoratori, mette insieme un bel mix di
lancio dadi (il bicchierino in pelle conquista sempre tutti!), collezione
set, contratti, gestione risorse e del turno in una macchina perfettamente
oliata. Certo, ormai hai i suoi anni, ma per me è uno di quei titoli che
più vai avanti e più non lo sostituiresti mai, proprio per la sua
immediatezza e facilità nel macinare tanti punti. Cosa che, alla fine, dà
sempre una bella soddisfazione.
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giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 4 • 45 minuti
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| Ticket to Ride: New York |
Forte di un’offerta dell’Ipercoop nel periodo di Natale (8 euro per il
gioco per i possessori di tessera) non ho saputo resistere e ho
aggiunto questa scatola alla nostra ludoteca. Il gioco condensa in poco
tempo l’esperienza del suo illustrissimo predecessore. Abbiamo provato a
giocare in famiglia, con un piccolissimo aiutino a Letizia quando
necessario. Al solito si dovranno completare i biglietti con le carte
per soddisfare il maggior numero di biglietti possibile, posizionando
dei bellissimi taxi. Il meccanismo dei “punti di interesse
turistico” non mi ha convinto per nulla: rimane un’esperienza simpatica,
ma che non può sostituire il predecessore. Molto più sentito qui un
eventuale fattore fortuna legato al push-your-luck nella pesca dei
biglietti e ovviamente questa edizione molto meno strategica. Ha
dalla sua il fatto di scalare perfettamente in qualsiasi numero di
giocatori (non sempre vero sulle altre mappe, dove anzi alcune in 2 danno davvero poco) e di essere molto veloce da giocare. I nostri 45
minuti sono frutto del dover spiegare bene a una bimba di quasi 6 anni il gioco e le mosse e dalla “paralisi da analisi” che affliggeva il
nostro undicenne ad ogni sua mossa; mi sa che si prepareranno lunghe
partite ai “giochi dei grandi” con papà e i suoi amici, appena sarà
possibile (però alla fine ha stravinto, quindi ha avuto ragione lui!). Un
perfetto filler da presentare ai vostri amici scettici sul mondo dei
giochi da tavolo.
giocatori • 14+ • 60-120′ • giocato in 3 • in 150′
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| Brass: Birmingham |
Quando siamo indecisi su cosa giocare, giochiamo a Brass. Il motivo di
questa scelta è che, oltre a essere un capolavoro indiscusso, il gioco
di Wallace e soci è uno di quegli eurogame dove, pur non avendo elementi
di asimmetria, ogni partita è diversa dalla precedente e la strada per
la vittoria è ogni volta differente, lasciando all’interpretazione della
partita e alla bravura del giocatore il compito di scovarla. Le
tipologie di edifici sono solo 6, le risorse 2 (più la birra) e la mappa
è sempre la stessa; ciò nonostante, con questa manciata di elementi,
Brass riesce a essere sempre un puzzle tattico di difficile
risoluzione, dove quando arrivi in fondo devi tirare il fiato e
ripensare a tutta la partita per capire cosa hai sbagliato per perdere
di quei 5-10 maledetti punti. Secondo me, salvo il regolamento che è
scritto con i piedi, Brass dovrebbe esser preso a esempio da ogni game
designer di cinghiali per capire come si progetta un gioco per farlo
rimanere agli annali come capolavoro senza tempo. Nota sulla partita su
Tabletop Simulator: abbiamo giocato con una mod cinese, tanto il
gioco è indipendente dalla lingua. Salvo rilevare qualche scelta di resa
discutibile di alcuni elementi (contasoldi al posto delle monete), tutto
sembrava filare liscio fino a quando non abbiamo tirato fuori la birra:
lattine rosse di Duff al posto dei canonici barilotti. Panico, sdegno e
urto del vomito ci hanno colto all’istante.
45′ • giocato in 3 • tempo 30′
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| Il Deserto Proibito |
Per non restare troppo ancorati alla triste realtà abbiamo
intavolato un “altro” gioco di Matt Leacock, sempre cooperativo, ma
con un taglio più avventuroso: Il Deserto Proibito. La disposizione
casuale delle tessere e la distribuzione dei ruoli alla cieca non ha
aiutato questa partita, dato che abbiamo ricevuto tutti i ruoli meno
“attivi” tra tutti quelli disponibili (il meteorologo, il portatore
d’acqua e il navigatore). Il sole ha sfiancato lentamente tutti e
nonostante avessimo trovato la nave volante e i primi pezzi, alla
fine la sete ha avuto il sopravvento. Peccato, perché il portatore
d’acqua aveva effettivamente sbrogliato un paio di situazioni
spinose (borracce quasi vuote per i restanti personaggi) e il
meteorologo aveva previsto correttamente l’andamento della
tempesta… Inoltre i tunnel, che sarebbero utilissimi se posizionati
ben distanti tra loro, ovviamente si sono rivelati tutti adiacenti,
con una conseguente utilità relativamente bassa. Fortunatamente non
era la nostra prima partita: già conosciamo bene le potenzialità di
questo gioco che intavoliamo sempre con piacere, consci però che per
trarsi in salvo bisogna soprattutto collaborare nel migliore dei
modi.
ritorno di un
[Gioca con me]
di Valeria e due disinscatolamenti fatti con le instancabili mani
di Fabio.
Partiamo con Valeria-MeepleOnTheRoad, che, dopo averci indicato
la nuova scatola di
Puerto Rico
(quella buona), ci spiega come utilizzare, al meglio, i diversi
ruoli presenti nel gioco.
di
Welcome To Dino World. È un R&W proveniente da KS, in cui costruire “Jurassic Park” a colpi di dado, che tra un po’ verrà pubblicato
in italiano da MS Edizioni.
F/B!O P. ci porta dentro le profondità marine di un gioco la cui scatola fa un po’ da tabellone, adatto già dai 5 anni
di età e basato sul tenta la fortuna.
La scorsa settimana solo uno di voi – ALERIAN1978 – ha
provato a indovinare il gioco e con “un esempio di una gravità assoluta” è riuscito comunque a capire che parlassi di fisica, ma non
che volessi riferirmi a
NEWTON!
quindi a domenica prossima con questa nuova frase da cui
indovinare una bella scatola: “regno con più di sette nani“.
laterale!
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