[nonsolograndi] Walk the Plank!

scritto da F/\B!O P.

A luglio, recensendo un altro gioco da tavolo, avevo accennato al fatto che Ambra avesse una certa passione per il kraken, nata anche grazie a un’altra scatola. Come avrete intuito da questo incipit, è quella di oggi ^_^

Per la precisione la versione che abbiamo noi è la Get Bit! Collectors Edition del 2014, che contiene il gioco eponimo del 2007 (in Italia noto come Lo Squalo! di Asmodee) più Hold Your Breath! e Walk the Plank! (2013) di cui parliamo oggi. L’editore è in ogni caso Mayday Games e gli autori di WtP! sono Shane Steely e Jared Tinney. Dati salienti: 3-5 giocatori (con un’efficace variante non ufficiale per 2), 6+ l’età consigliata, 20 minuti la durata prevista. Come caratteristiche principali abbiamo azioni programmate, interazione diretta e eliminazione del giocatore. L’ambientazione non serve scriverla. Seguiranno le recensioni degli altri due titoli.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Il capitano vi ha radunati, perché siete tutti pigri, sciocchi e semplicemente non valete il rum e il bottino con cui venite pagati. Detto ciò, il capitano è disposto a tenere due di voi nella sua ciurma. Per dimostrare che ne siete degni, combatterete tra di voi, cercando di spingere giù gli altri pirati dall’estremità della passerella!

I COMPONENTI

La scatola, di dimensioni 160×160×71mm, contiene:

  • il regolamento in inglese;
  • 1 tessera nave (grande) e 3 tessere passerella (piccole), tutte quadrate;
  • 1 tessera Scrigno di Davy Jones, grande e tonda;
  • 1 gettone Favore del Capitano;
  • 15 pedine pirata (3 × rosso, arancione, giallo, celeste e verde) in legno con adesivi tutti diversi;
  • 50 carte (5 mazzetti da 10 nei colori dei pirati).

La Collectors Edition ha in più una sagoma standee del capitano e la tessera nave ha la forma di un veliero. Per non farci mancare niente abbiamo pure la Ghost Meeple Mini-Expansion, una pedina bianca per continuare a coinvolgere il primo giocatore che viene eliminato.

I materiali sono abbastanza semplici, senza particolari alti e bassi, se non delle carte telate, ma un po’ leggerine, che per fortuna non si mescolano mai. Tutti i componenti fanno la loro parte e l’insieme ha una sua presenza sul tavolo, però come collector set poteva distinguersi di più dal base. Probabilmente il vantaggio principale è che riunisce tutta la trilogia.

Versione originale 2013
Versione originale 2013

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Disponete in fila la tessera nave, le tre tessere passerella e la tessera Scrigno di Davy Jones. Ogni giocatore sceglie un colore, colloca le sue pedine sulla nave e prende le sue 10 carte. Al primo giocatore va il gettone Favore del Capitano.

Svolgimento: Durante il round ognuno selezionerà contemporaneamente tre carte e le giocherà a faccia in giù davanti a sé, da sinistra a destra. A partire dal primo giocatore, tutti a turno rivelano e risolvono la prima carta. Si ripete similmente per la seconda e infine per la terza. Qualunque comando impartito verrà eseguito dai pirati, anche a loro danno. Le azioni variano dallo spingere un pirata avversario verso la fine della passerella, tirare uno dei vostri pirati indietro verso la nave o trascinare qualcun altro verso il mare, caricare (spostamento più spinta), estendere o ritrarre la passerella, fare un passo in una direzione a scelta o fuggire verso la nave. Ci sono alcune carte particolarmente potenti, contrassegnate con un teschio, che non possono essere usate due volte di seguito.

Qualsiasi pirata si trovi sull’ultimo spazio della passerella quando viene ritirata o sia spinto in acqua finirà in pasto al kraken. Quando rimangono solamente due pirati, quello è l’ultimo round della partita, che bisogna comunque portare a termine: alla fine potrebbero esserci quindi 2, 1 o nessun vincitore!

Il regolamento completo lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

La nostra Get Bit! Collectors Edition (2014)

È un generatore di delirio. Non è mai stato in lizza per vincere alcun premio e la strategia non è il suo forte, ma finché viene giocato a ritmo sostenuto, senza prendersi troppo sul serio e ridendo fragorosamente è un filler molto godibile. Con questo intendo che deve restare nei 10-20 minuti e sono banditi i pensatori che pretendono il controllo: non è possibile! Perdete (e fate perdere) solo tempo!

Il gioco si spiega in un minuto ed è comprensibile a chiunque. Poiché tutti hanno le stesse 10 carte a disposizione, c’è una bella lettura psicologica al tavolo per provare a capire cosa giocheranno i vostri avversari in quel round. Attenzione: provare. Nella risoluzione delle prime carte (quelle a sinistra) può esserci una certa tattica, soprattutto per il primo di mano, ma da lì in poi le possibilità esplodono. Non ultimo per il fatto che i giocatori possono commettere errori, fare male i loro conti o non avere ben chiaro dove vogliono andare. La parte più divertente e attesa è proprio vedere che pieghe prendono gli eventi, quando qualcuno eseguirà azioni inutili o – peggio – autolesioniste. Questo è facilitato pure dalle carte in sé, che spesso permettono di essere risolte anche se la situazione sulla passerella è ben diversa da come si era immaginata. È sicuramente molto soddisfacente vedere una mossa in due carte andare a segno (tipo spingi e ritira la passerella), tuttavia è altrettanto esilarante fallire clamorosamente. Come il momento comico nei cartoni animati, quando qualcuno cerca di sfondare una porta e all’ultimo istante questa viene spalancata, così è ugualmente quando caricate un pirata, ma nell’attimo decisivo questi non è più lì e voi volate ad abbracciare il kraken XD

L’ambientazione piratesca emerge dalle dinamiche di gioco e su quella odiata passerella non vuole starci nessuno, soprattutto in punta. Ambra ci ha messo un po’ a entrare nelle logiche della programmazione e del risolvere una carta a testa a turno, ma i primi tuffi in acqua sono serviti a imprimere bene il concetto. Il giusto clima al tavolo contribuisce a rendere più leggeri anche gli errori più grossolani e poi spingere il papà in acqua mette tutti di buon’umore…

È difficile non ridere mentre si sviluppa il caos.

Le carte del giallo (fronte) e degli altri colori (retro)

Come avrete capito, l’interazione diretta è l’essenza di questo gioco e cercare di eliminare le pedine altrui o di sconvolgere i loro piani sono gli obiettivi principali dei round. Da un certo punto di vista la fortuna conta poco in tutto ciò, perché non c’è una preparazione casuale all’inizio né altri elementi aleatori durante lo svolgimento (sono tutte scelte dei giocatori), sebbene l’imprevedibilità sia ben presente. Bisogna comunque tentare di leggere e contro-leggere gli avversari (siccome io so che tu sai che io so eccetera eccetera).

Come scalabilità, essendo un titolo in cui regna la confusione, rende di più in tanti. Più scene spassose, più mosse inattese, più cariche, spintoni e tuffi. Ciò detto, noi l’abbiamo giocato tanto anche con la variante per 2 proposta da un utente BGG (sostanzialmente un terzo giocatore automa), divertendoci non di meno.

Non pretendete più di quel che è – un gioco leggero e rapido di programmazione azioni e colpi diretti – e funzionerà a dovere. Fosse più lungo o pesante, sarebbe un flop. Se scoprite che i nongrandi di casa apprezzano questa meccanica, i prossimi passi potrebbero essere River Dragons e poi Colt Express.

Come lati negativi sicuramente va sconsigliato ai permalosi e ai controllori. C’è l’eliminazione dei giocatori, certamente poco piacevole in particolare per i bimbi. Anche il fatto che si possa vincere in 2 ha fatto storcere il naso ad alcuni giocatori.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 3 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Walk the Plank!:

Walk the Plank: Deluxe Edition (2017)
  • il rispetto delle regole, cioè obbedire alle carte pure quando un tuo pirata deve eseguire azioni svantaggiose;
  • a tenere in mano le carte al posto di appoggiarle sul tavolo;
  • ci sono dei momenti in cui si gioca a turno e altri in cui tutti fanno le stesse azioni contemporaneamente;
  • a gestire più segnalini, ricordando che per vincere basta averne uno tra i due finalisti;
  • a valutare rischi e benefici di posizioni potenzialmente dannose, ma anche molto aggressive;
  • ad avere una visione spaziale e temporale su un piano di gioco che muta;
  • a cercare di mettersi nei panni degli avversari e intuire le loro mosse;
  • ad affrontare la competizione in modo sano, senza prendersela e senza prendere in giro (ho vinto io tiè tiè);
  • ad accettare l’interazione diretta e a capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!
Le 15 pedine pirata, ciascuna con un adesivo diverso
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE

Il regolamento indica i 6 anni come età d’inizio e la nostra esperienza lo conferma: prima la programmazione e soprattutto le sue conseguenze temporali risultano difficili e poco comprensibili. Come età massima posso testimoniare serenamente che non c’è, dal momento che noi avevamo e giocavamo con WtP! prima che Ambra cominciasse a stare al tavolo, come filler allegro e confusionario tra soli grandi. A riprova di questo, nel nostro blog era già presente una sua anteprima in chiave adulta. Chiunque cerchi un quarto d’ora di risate e caos in scatola, qui lo troverà, a prescindere dall’età.

La trilogia riunita
La trilogia riunita

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è abbastanza semplice e godibile. Personalmente non è tra quelli a cui rigioco con grande entusiasmo, ma non perché sia fatto male o non sia divertente: semplicemente ne abbiamo altri che preferisco. E a casa di giochi ne abbiamo tanti, come saprete, per cui è facile perdere la battaglia.

Quello che apprezzo molto è che sia un gioco carino pure per i bambini, età scolare, per cui diventa un gioco per famiglie, piacevole per tutti (senza dover far finta di divertirsi in un classico gioco lanciadadi per bambinetti, anche se forse non facciamo testo, perché noi di solito ci divertiamo parecchio con i giochi di Ambra).»

MIA FIGLIA DICE COSE

«Mi piace tanto ricostruire la passerella. Quando papà la rompe ho sempre la carta che serve ad aggiustarla. Anche spingere qualcun altro tra le braccia del kraken è molto divertente!»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se vi interessa potete Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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