Complici un certo librogame e un altro gioco da tavolo (di cui forse vi parleremo più avanti), Ambra ha affiancato alla fissa più classica per gli unicorni quella più inconsueta per il kraken. Questo Kraken Attack! (2020) di ManCalamaro (editore originale LOKI) è giunto a puntino, illuminando gli occhi della mia bimbella.
È una produzione strepitosa di Esteban e Antoine Bauza, illustrata da Betowers. Insieme hanno creato un cooperativo per 1-4 giocatori di età 7+ e della durata di 25 minuti. Se non altro andate a vedervi le foto e il video, che c’è da rimanere a bocca aperta!
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Si ringrazia ManCalamaro per la copia recensore.
Tu e la tua ciurma di pirati state solcando i sette mari in cerca di avventure, quando i tentacoli del terribile Kraken compaiono all’improvviso dalle onde per attaccarvi! Presto! Tutti sul ponte! Mano alle sciabole, alle pistole e ai cannoni! Unite le forze e coordinatevi per salvare la nave!
I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 240×240×70mm, contiene:
- il regolamento in cinque lingue (EN, FR, DE, IT, NL);
- 1 Tabellone della nave;
- 1 Percorso del Kraken;
- 1 statuetta del Kraken;
- 8 statuette tentacolo (4 viola e 4 rosse);
- 6 dadi Kraken (3 viola e 3 rossi);
- 4 pedine pirata;
- 8 parapetti della nave;
- 40 carte azione;
- 4 carte aiuto giocatore;
- 4 gettoni falla;
- 3 gettoni attacco Kraken;
- 4 gettoni vortice.
Qui devo per forza spendere l’aggettivo “sontuoso“. LOKI fa scuola a tutti e brava ManCalamaro a selezionare questo titolo per la localizzazione. Dai dadoni alle pedine, dai parapetti alla statuette: è tutto splendido, ma senza essere eccessivo. I componenti sono funzionali al gioco e non è il gioco, come in certi casi, una scusa per far sfoggio di inutili orpelli costosi. Pur non occupando molto spazio sul tavolo, il potere di attrazione è notevole. Guardate quei tentacoli intorno allo scafo della nave! Curiosità/1: il coperchio ha pure una finestrella trasparente, che lascia vedere la statuetta del kraken. Curiosità/2: regolamento e tabellone vanno posizionati sotto all’inserto, per non ostruire la visuale. Ecco, se devo trovargli qualcosa, proprio l’inserto non riesce perfettamente a mantenere le carte al loro posto, se tenete la scatola in piedi. Tuttavia nella magnificenza generale glielo perdono: promuovo i materiali summa cum laude e consiglio la visione del video di unboxing ^_^
L’iconografia
Prima di passare alle regole, è bene dare uno sguardo alle varie icone, per capire meglio come interagiscono tra loro. In pratica sul tabellone si incontrano le icone presenti sulle carte (colonne cannone, pistola e sciabola) con quelle presenti sui dadi (righe pesce, stella marina, medusa, paguro). Ogni dado in più ha una faccia vuota e una con l’occhio del Kraken, che fa muovere tutti i tentacoli del colore di quel dado.
In pratica il colore e l’icona sul dado individuano quali statuine sono coinvolte nel movimento. Le icone sulle carte invece determinano quali tentacoli possono essere respinti, in base alla colonna in cui si trovano e alla zona della nave in cui è piazzato il pirata che agisce (ciascuna zona fronteggia due righe/statuine).
LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: posizionate il tabellone della nave, gli 8 parapetti lungo i suoi lati, le 8 statuette tentacolo come in figura. A prua va il percorso del Kraken con i 4 dadi dove indicato (ne avanzano 2) e il Kraken alla partenza. Sui punti designati della nave vanno i 4 gettoni falla e i 3 gettoni attacco Kraken. Ogni giocatore sceglie un pirata (sono asimmetrici), piazza la sua pedina su una delle 4 aree della nave (la compresenza è lecita), prende le 10 carte azione corrispondenti, le mescola, ne gira 2 a faccia in su e appoggia le altre 8 accanto a faccia in giù per formare il mazzo da pesca.
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| Nell’ovale sul dorso c’è l’abilità del pirata; sui davanti si vedono tutte le icone azione (stivale, martello, bandiera, pistola, cannone, sciabola); la prima carta ha una smorfia. |
Svolgimento: il turno si compone di 2 fasi. Nella fase tentacoli dovete tirare i dadi a disposizione (inizialmente 2, ma arriveranno a 6 con il progredire del Kraken sul suo percorso) e spostare i tentacoli verso la nave in base alle facce ottenute. Se siete nello spazio sciabola e la statuetta deve avanzare, sfonda un parapetto e ritorna allo spazio bolle; se manca il parapetto crea una falla. Nella fase azioni dovete selezionare una delle due carte di fronte a voi e svolgere qualcuna o tutte le azioni raffigurate, nell’ordine che preferite. Possono essere: spostamento, respingi un tentacolo in zona sciabola/pistola/cannone, ripara un parapetto, jolly. La carta usata va in fondo al mazzo e se ne gira una nuova. Infine, se nella parte bassa della carta c’è una smorfia, il Kraken si arrabbia e fa un passo sul suo percorso. Se trova un dado, va aggiunto a quelli da tirare. Se arriva alla fine, va a sostituire un tentacolo sul tabellone. Da questo momento si sposta e viene respinto esattamente come il tentacolo del quale ha preso il posto, in più continua ad avanzare per colpa delle smorfie.
La partita può finire in uno dei due seguenti modi: vincete se posizionate il terzo gettone attacco Kraken sulla statuetta del Kraken, cioè se lo respingete tre volte; perdete se il quarto gettone falla viene piazzato sulla nave.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.
CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Davvero ottimo come introduttivo e anche qualcosa di più. Cambiate la nave con un castello, i tentacoli con un’orda e avrete tra le mani un tower defense giocabile fin da piccoli, trampolino di lancio per gioconi sempre più sostanziosi. Innegabile che l’estetica abbia un ruolo chiave (Ambra si è entusiasmata a mille quando ha visto il Kraken e la nave), ma lì sotto il gioco c’è e merita. D’altra parte Bauza non è esattamente il primo chierichetto a suonare la campanella.
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| Il Kraken è a metà del percorso. Nella foto si vedono tutte le facce dei dadi e le icone sulle colonne del lato destro (sciabola, pistola, cannone). |
La partita parte lenta, calma e placida, con soltanto due dadi da tirare, il Kraken là in fondo e i tentacoli tutto sommato gestibili. A forza di smorfie però la riserva dei dadi si allarga e i movimenti si fanno più rapidi, poi finalmente il Kraken irrompe sul tabellone e inizia la sfida vera, perché fino a quel momento la partita c’era solo la possibilità di perderla (per 4 falle), ma non di vincerla (mancanza del bersaglio per i 3 colpi del successo). Di fatto quindi si tratta di arrivare a quel momento meno rotti possibile, per gestire il margine di sconfitta e infliggere le 3 sberle sul viscido muso del mostro. Con il sistema a icone è intuitivo capire cosa succede in base ai dadi e alle carte, cosicché pure i bambini possono valutare e scegliere in autonomia durante il loro turno. Ambra se l’è voluto portare al seguito una volta che è andata dai nonni senza di noi ed è stata lei a spiegare loro le regole, che le hanno recepite giocando tutti insieme una partita senza problemi. Il sistema delle carte azione è semplice, ma non sempliciotto: pur scegliendo tra due carte (quindi non c’è da rimanere paralizzati) ci son sempre due/tre cosette da ponderare. Uso una carta per respingere un tentacolo sprecando una riparazione o la tengo da parte per dopo? Mi preoccupo per la smorfia che fa muovere il Kraken o non me ne curo affatto? Quale fianco della nave proteggo? Meglio unire le forze con qualcuno? Quale tentacolo rappresenta una minaccia maggiore? È tutto davanti agli occhi, perfetto per i nongrandi.
A questo proposito è importante l’interazione tra i giocatori, in modo che confrontandosi emergano le scelte migliori. Si parte dall’analizzare la situazione intorno e a bordo della nave per vedere cosa si può fare con le carte. Una volta oliato il giro, i turni scorrono via veloci tira-sposta-gioca carta. Le partite sono sempre rimaste nei dintorni dei 25 minuti promessi e anche questa durata contribuisce ad accompagnare per mano i bimbi verso giochi più da grandi.
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| Ciurma! Questo silenzio cos’è? |
Per quanto riguarda l’incidenza della fortuna, sono rimasto molto perplesso finché non ho provato la variante per esperti con 4 vortici (la trovate spiegata più sotto). Fino a quel momento, pur nella casualità di dadi e carte, siamo sempre riusciti a vincere. Non lo dico per vantarmi eh: sarà che Ambra è sveglia, sarà che gioca da 2 anni e mezzo ormai, sarà che nel recente si è impratichita con Baaaaa!, sta di fatto che le sconfitte stavano a 0. Onestamente mi avrebbe indispettito un gioco in cui vinco sempre, però il regolamento ci è venuto in aiuto con delle varianti ufficiali. Per fortuna, perché la rigiocabilità è alta e vedo ancora molte partite nel nostro futuro. Al di là dei generatori di casualità, come accennato i personaggi sono asimmetrici, in modo intelligente. Infatti non soltanto è unica l’abilità speciale che possiedono, ma anche la distribuzione delle icone azione e delle smorfie sulle 10 carte specifiche di ogni pirata è differente: niente di complicatissimo, ma sufficiente a caratterizzarli. Astrid (giallo) può eseguire una delle azioni sulla sua carta azione due volte, Billy (blu) può respingere tutti i tentacoli nella zona cannoni dallo stesso lato della nave, Samuel (rosso) può ignorare tutti i simboli “Occhio del Kraken” (il preferito di Ambra!), Elena (verde) può respingere un qualsiasi tentacolo nella zona pistole, a prescindere dal punto della nave in cui lei si trova.
Essendo un collaborativo così impostato la scalabilità è lineare e ci si può giocare anche da soli, basta scegliere due pirati, posizionare le loro pedine sulla nave e mescolare le loro carte azione per formare un singolo mazzo da pesca. A seconda delle carte azione rivolte verso l’alto potrete giocare con l’uno o l’altro pirata e il dorso del mazzo dirà quale abilità è sfruttabile.
Di lati negativi per ora non ne ho trovati molti. Posso giusto mettervi in guardia se non vi piacciono i collaborativi. Personalmente temo un po’ il momento in cui riusciremo a vincere in modalidà per esperti, ma a quel punto credo abbasseremo la condizione di sconfitta a tre falle o alzeremo quella di vittoria a quattro colpi. O entrambe 🙂
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 18 giorni) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Kraken Attack!:
- il rispetto delle regole, cioè obbedire al dado pure quando non mostra la faccia che vorremmo, non cercare di tirarlo in modo da far uscire un certo risultato, muovere correttamente le statuine;
- il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti affrontare sempre tu il Kraken;
- la cooperazione, ovvero si gioca con un obiettivo comune e si vince o si perde tutti insieme;
- se non si è d’accordo è necessario trovare un modo per arrivare lo stesso a una decisione comune;
- a gestire le carte, per non trovarti senza martello quando te ne serve disperatamente uno;
- a fare delle scelte tattiche un attimo più impegnative, da quale tentacolo respingere a quale parapetto aggiustare;
- ad accettare la sconfitta, sia quando dipende dal risultato di un dado sfortunato sia quando è colpa delle proprie scelte;
- che si può giocare anche da soli, decidendo in autonomia mosse e azioni.
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| Respingo o riparo? |
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| Billy, sto arrivando! |
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Sulla scatola è stampato un bel 7+, ma come avete letto Ambra ci ha giocato senza difficoltà dai 6 anni. Per aiutare i più giovani a imparare a giocare, il regolamento suggerisce di non utilizzare i gettoni attacco Kraken (respingere il Kraken una volta sola è sufficiente per vincere) oppure i poteri speciali dei pirati (quando l’ho proposto ad Ambra prima della partita iniziale si è rifiutata categoricamente). Invece, per aumentare la difficoltà, posizionate da 1 a 4 gettoni vortice dove volete negli spazi oceano sul tabellone della nave: quando una statuetta incontra un vortice salta fino allo spazio successivo sulla stessa corsia. A livello 4 non siamo ancora riusciti a vincere: bene così! Secondo me il gioco può rimanere accattivante fino a tutte le medie e comunque io mi vedo a intavolarlo tra soli adulti per un gustoso collaborativo da una ventina di minuti, eventualmente pure come attività di team building in ufficio.
MIA MOGLIE DICE COSE
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| Un altro colpetto e avremo 2 tonnellate di frittura |
«Devo dire che è un gioco molto carino. I personaggi hanno poteri interessanti ed è divertente cambiarli.
I vortici rendono la partita più eccitante: senza di essi perdere è quasi impossibile, il che appiattisce il gioco. Invece con i vortici bisogna impegnarsi e collaborare di più.
I materiali sono belli e la statuetta del Kraken è fatta molto bene.
Lo consiglio.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«Papà non scrivere che è troppo facile: a me piace vincere sempre! Ecco, hai visto? Con quattro vortici siamo affondati. Però il Kraken è così cariiiiino, non è un vero cusciolotto amoroso? Invece il mio pirata preferito è Samuel, perché si nasconde bene e gli occhi sui dadi non lo vedono.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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