[Giochi da zaino] Captain Bluff

scritto da *Ele*

Vi presento Captain Bluff, titolo edito da Helvetiq, che fa parte della collezione After Dinner Games, dove le regole sono un po’ più complesse rispetto ai giochi tascabili e i temi sono rivolti a un pubblico adulto.

Il gioco è ispirato a una storia vera: un addetto ai bagagli particolarmente scontento ha deciso di fare confusione sui nastri trasportatori di un aeroporto. I giocatori, che lavorano appunto in aeroporto, devono sbarazzarsi dei bagagli il più velocemente possibile: posizionandoli su nastri trasportatori sbagliati o scambiando le città di partenza!

L’autore è Torsten Landsvogt, mentre le illustrazioni sono a cura di Odile Sageat, che ha già curato quelle di Bandida.

Il titolo intrattiene da 2 a 5 giocatori, con una durata media di 20 minuti e un’età consigliata 8+.

COMPONENTI 
La scatola è nel formato 8 × 14 cm e rappresenta il formato ormai tipico della collezione After Dinner Games, di cui fa parte anche Omerta; al suo interno trovano spazio le 71 carte e il regolamento multilingua, italiano compreso.

Le carte sono suddivise in 3 tipologie: carte nastro trasportatore, carte speciali aeroporto e carte bagaglio, ripartite in 3 diverse città di partenza e per valore, compreso tra 1 e 17.

Le illustrazioni a corredo hanno una grafica chiara e pulita, un altro elemento tipico dei giochi di questo editore e, in questo caso, risaltano per le tonalità accese e vibranti; mentre nelle carte speciali troviamo diversi oggetti tipici degli aeroporti, nelle altre sono rappresentati differenti bagagli e riportano, al tempo stesso, l’indicazione della città di partenza.

La produzione è curata in ogni aspetto e i materiali sono di buona fattura.

COME SI GIOCA 
Per prima cosa si allineano le 6 carte raffiguranti i nastri trasportatori. Ogni giocatore riceve un numero di carte bagaglio in base al numero dei giocatori e 2 carte speciali aeroporto.
Prima di iniziare la partita, ogni giocatore posiziona una carta a scelta a faccia in giù sopra uno dei nastri, per definire la città di partenza.
Durante il proprio turno il giocatore deve eseguire una delle azioni seguenti:

  • collocare uno o più bagagli su un nastro trasportatore a faccia in su, posizionandoli sotto il nastro e in sequenza numerica crescente/decrescente consecutiva, tutti appartenenti alla stessa città di partenza;
  • definire una città di partenza, posizionando una carta a faccia in giù sul nastro e pescare una carta dal mazzo;
  • guardare di nascosto una città di partenza;
  • scambiare una città di partenza dal nastro con una dalla propria mano, ma solo se sul nastro è presente almeno una carta bagaglio;
  • chiudere un nastro trasportatore, scartando tutte le carte presenti.
Tra due turni, le carte possono anche non essere consecutive, ma occorre rispettare l’ordinamento numerico crescente/decrescente.

Ogni giocatore può giocare anche una carta aeroporto che ha delle funzionalità speciali:

  • viaggio intorno al mondo – sostituisce qualsiasi altro bagaglio;
  • cambio direzione – si potranno posizionare i bagagli in ordine inverso;
  • tabellone degli arrivi – si possono guardare 2 città di partenza;
  • volo in ritardo – tutti i giocatori con meno di 5 carte in mano pescano una carta bagaglio aggiuntiva.

Dato che le carte poste sopra i nastri determinano la città di partenza, può capitare che la città non corrisponda ai bagagli, per cui i giocatori in qualsiasi momento potranno chiamare il bluff. Andrà quindi verificata la città di partenza e i relativi bagagli: chi ha sbagliato raccoglierà le carte.Il primo giocatore che riesce a liberarsi di tutte le proprie carte è il vincitore.

CONSIDERAZIONI

Come annunciato nell’introduzione, il gioco si ispira a una storia vera, per cui i giocatori interpretano, durante il proprio turno, l’addetto scontento, proprio quando sono atterrati 3 aerei e per cui vanno svuotati i nastri trasportatori, ma non importa se finiscono sul nastro sbagliato o vanno perduti, l’importante è sbarazzarsene il più presto possibile!

Dovremo, quindi, gestire al meglio la mano di carte, ma non solo: sarà utile combinarla a un pizzico di memoria e al disorientamento degli avversari, scambiando al momento giusto le città di partenza per chiamare il bluff e rimpinzarli di nuove carte da smaltire.

Il bluff, non è la meccanica principale e non risulta troppo invasivo, ma rende la gestione della mano differente dal solito e dona quel senso di incertezza ai giocatori che hanno accesso a informazioni parziali e dovranno decidere se “sprecare” un’azione per sbirciare la città di partenza o rischiare e calare le carte per tentare di terminarle prima degli altri. 

Il bluff può essere chiamato da chiunque: questo fa sì che lo stile e le caratteristiche personali di un giocatore non influiscano sempre sull’avversario seduto a fianco (se tende a dubitare troppo poco) e al tempo stesso rende tutti sempre attenti e coinvolti nella partita.

L’interazione si fa sentire ed è principalmente caratterizzata dal bluff e in parte minore dalle carte speciali; anche il fattore fortuna è presente, ma non è inflessibile vista la tipologia; inoltre, per il buon esito della sfida, si dovranno tenere d’occhio gli avversari, tentare di cogliere le loro intenzioni e sapersi adattare rapidamente alle nuove situazioni.
L’impossibilità di pescare nuove carte, se non piazzando una nuova città di partenza, mi è parsa da subito limitata, ma la regoletta che permette di riprendere in mano carte già sui nastri, sembra lì a proposito e, a mio avviso, dovrebbe ottimizzare la gestione dei bagagli, ma non mi ha convinta completamente, dato che in alcuni momenti ho avuto la sensazione che i turni si siano un po’ trascinati.
Le carte speciali aggiungono varietà alle partite, dato che ogni giocatore ne ha a disposizione solamente 2 (3 se si gioca in 2) e sono pescate casualmente durante il setup.
Sono, inoltre, un valido alleato per sbarazzarsi delle carte od ostacolare gli avversari e una volta giocate non possono essere riutilizzate, per cui bisogna trovare il momento giusto per sfruttarle al meglio.
In particolare permettono di usufruire di un jolly per completare la sequenza numerica, cambiare l’ordinamento della carte crescente/decrescente o sbirciare 2 città di partenza e, per finire, costringere i giocatori con una mano inferiore a 5 a pescare una carta aggiuntiva.

Il regolamento è asciutto, ma l’ho trovato disorganico per essere un gioco di carte, soprattutto confrontandolo con gli altri dell’editore; risulta, comunque, sufficientemente chiaro, anche se avrei preferito qualche esempio esplicativo per dissolvere ogni possibile dubbio.

In quanto a scalabilità, questo titolo dà il meglio di sé quando si è in tanti: è in questa configurazione che la meccanica del bluff emerge e ben si coniuga col tutto, mentre in 2 giocatori le situazioni saranno più prevedibili e il bluff perderà di appeal. 

La durata della partita è piuttosto contenuta: l’indicazione sulla scatola è di 20 minuti e nelle mie partite difficilmente si sono superati.

IN CONCLUSIONE

Captain Bluff  si è rivelato un gioco fresco e lineare, ispirato a una storia vera, indubbiamente singolare, accosta il bluff alla meccanica di gestione della mano, traendo la sua forza dal gameplay semplice, risultando un titolo leggero e accessibile a tutti, in particolar modo a chi si avvicina ai giochi da tavolo e inizia a muovere i primi passi in questo vasto mondo.

OBIETTIVI LUDICI
Con questo paragrafetto in coda alle mie recensioni unisco le mie 2 grandi passioni: fotografia e giochi da tavolo.

 

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