C’era 3 volte [Recensione]

Dovevamo vederci per la solita serata da tavolo, una di quelle dove finiamo a esplorare dungeon bui con ‘Escape from the Dark Castle’ o qualche altro crawler pieno di mostri e urla da low fantasy … ma invece … una notifica apparve sullo schermo:

🏰 Martina – Regina della Casa:
“Sandro, Roberta, stasera convocazione regale. Venite a corte alle 20:00, si gioca a C’era 3 volte
👸 Roberta – Elfa che vince sempre:
“C’era 3 volte? Ma che è, un errore di scrittura o una minaccia narrativa?”
🕯️📐 LarryG – Custode del Regolamento:
“Preparate le menti, affilate l’ingegno. Il destino si gioca in tre atti, ma solo uno avrà il suo disegno”
🐸🦄  Sandro – L’Eroe per caso:
“Vengo armato di capezzolo di drago. È un jolly o solo un fardello strano?
📜 LarryG:
“Lo valuteremo in fase di incantesimo. Portalo, ma se si anima… è tuo l’addestramento!”

Voglio raccontare questo gioco con lo stesso spirito di leggerezza e un po’ di ironia con cui l’abbiamo scoperto. Perché sotto quella facciata da storia per bambini, C’era 3 volte (in inglese 3 Chapters) nasconde piccoli spunti narrativi perfetti per lasciarsi coinvolgere in trame improvvisate.
La prima cosa che colpisce è l’ambientazione da fiaba classica. Siamo di fronte a un omaggio raffinato ai racconti della tradizione: Cappuccetto Rosso, i Sette Nani, Raperonzolo… Un tema che potrebbe sembrare infantile, ma l’illustratore Jan Bintakies l’ha rappresentato con un pizzico di satira che è stato subito colto e apprezzato al tavolo.

Creato da Joe Hout e uscito per l’anteprima tedesca a Essen 2024 sotto l’etichetta Amigo, è un incrocio tra gioco di draft e trick-taking con un sistema di punteggio che riprende l’eleganza di Cribbage.
Giocando le prime mani si percepisce che ha un taglio un po’ diverso dal solito. Sembra leggero, ma ha una struttura ben equilibrata che è riuscita a sorprenderci in maniera positiva.
Si gioca in 2‑6 giocatori, dura 15‑20 minuti a partita ed è arrivato in Italia grazie a Ghenos Games.

Ma ora scopriamolo insieme.

Contenuto e Materiali

La scatola è piuttosto compatta e contiene tutto l’essenziale:

  • Un mazzo di 50 carte
  • Un set di 115 segnalini
  • Un regolamento in formato libretto

Ci sono 50 carte personaggio di dimensione 56×87 mm, tutte numerate da 1 a 50.
Ogni carta rappresenta un personaggio delle fiabe ed è contraddistinta da una combinazione di simboli che indicano il tipo (magico, mostro, bambino, ecc.) e da un’abilità speciale che entra in gioco durante le prese o a fine partita.
Le illustrazioni colorate hanno uno stile che riesce a essere vivace ma senza scivolare nel troppo infantile. Ogni personaggio è ben riconoscibile e alcune carte presentano anche effetti sinergici tra loro (come Geppetto con Pinocchio), ben integrati nel design.
Oltre alle carte troviamo 115 segnalini punteggio in legno sagomato che determineranno il punteggio finale. Contribuiscono a rafforzare l’ambientazione fiabesca e sono robusti, di buona qualità.

Il regolamento è contenuto in un libretto scritto in modo chiaro e sintetico. Bastano un paio di minuti per leggerlo e iniziare a giocare seguendo tutte le regole per il numero di giocatori al tavolo. Sono presenti anche i classici esempi che aiutano a capire le interazioni tra carte.
La componentistica nel suo complesso è semplice ma funzionale, la scatola è comoda da trasportare e nessun elemento risulta superfluo.

Come si gioca

In C’era 3 Volte la partita si sviluppa in tre fasi consecutive chiamate “capitoli”.
Ognuna ha obiettivi e meccaniche distinte dove il giocatore pima cercherà di costruire la miglior squadra di personaggi fiabeschi e poi di vincere ottenendo più punti.

Capitolo I – La Scelta dei Personaggi (Draft)

La storia comincia con la scelta dei protagonisti e si distribuiscono ad ogni giocatore 8 carte.
Da qui parte la personalizzazione della propria squadra fiabesca dove si sceglie una carta, la si tiene per sé, e si passa il resto al giocatore successivo in senso orario.
Il numero esatto di carte da tenere varia in base al numero di giocatori, solitamente si selezionano 7 carte, mentre l’ultima viene scartata e non entrerà in gioco.
Eccezione per le partite a 3 giocatori dove il draft si svolge in due giri da 4 carte ciascuno, così da comporre comunque una mano completa questa volta di 8 carte.
Le carte sono caratterizzate da:

  • Valore numerico (1–50), utile per la fase delle prese
  • Simboli sul margine sinistro, che indicano il tipo di personaggio (magico, mostro, bambino…) richiamati dalle abilità speciali
  • Abilità speciali, che interagiscono con altri personaggi nei successivi capitoli per farvi ottenere segnalini.

La sfida è creare una mano coerente con un proprio piano di azione, si punta a integrare i personaggi appartenenti alla stessa fiaba (ad esempio, Riccioli d’Oro con i Tre Orsi) per attivare sinergie, oppure a privilegiare carte con valori elevati per essere competitivi durante le prese. Tuttavia, nelle prime partite quando ancora non si conoscono tutte le possibili combinazioni, un pizzico di intuito può aiutare quanto la pianificazione.

Capitolo II – Le Prese

Ora che i protagonisti sono stati scelti è tempo di metterli alla prova e si passa alla parte più interattiva del gioco.
I giocatori si sfidano in una serie di prese: ciascuno cala una carta dalla propria mano e il valore numerico determinerà chi vince il turno, proprio come accade in un classico gioco di briscola.

Si procede così: il primo giocatore (scelto fra chi per ultimo ha visto un coniglio) gioca una carta a faccia in sù dalla propria mano e, in senso orario, tutti gli altri fanno lo stesso.
Chi ha giocato la carta col valore più alto si aggiudica la presa e prende un segnalino stella dal valore di 2 punti.
Dopo aver determinato il vincitore della presa, solo se si rispettano le condizioni indicate dal testo si attivano le abilità delle carte appena giocate.
Qui entra in scena la vera strategia e si scopre che può essere vantaggioso perdere la presa per attivare abilità che garantiscono la vincita di segnalini cuore o gemma per fare punti.

Terminata la singola presa, ogni giocatore prende la carta appena giocata e la posiziona davanti a sé scoperta. Queste carte restano lì per tutto il resto della partita e saranno fondamentali nel prossimo capitolo per accumulare ulteriori punti. Il turno successivo parte dal giocatore che ha vinto l’ultima presa e si ripete la stessa dinamica. Il ciclo continua fino a quando tutte le carte in mano saranno state giocate e sistemate davanti a ciascun giocatore.

Capitolo III – Il Punteggio Finale

In questo capitolo non si pescano né si giocano nuove carte, ma si sfruttano esclusivamente quelle già posizionate davanti a voi durante il capitolo precedente. È qui che le scelte fatte nelle fasi iniziali prendono forma e valore.

Ogni giocatore a turno riattiva le abilità di tutte le carte che ha messo in campo, ma con la differenza fondamentale che un’abilità si attiva soltanto con i vostri personaggi, senza più considerare quelli degli altri. I punteggi per segnalini sono:

  • Ogni stella vale 2 punti
  • Ogni cuore vale 1 punto
  • Ogni coppia di gemme vale 1 punto (con un bonus per chi ne ha raccolte di più)

Chi avrà accumulato il maggior numero di gemme riceverà un bonus extra di 4 gemme, un vantaggio che può rivelarsi decisivo per la vittoria finale.
Con la conclusione di questo capitolo si incorona vincitore chi è riuscito ad ottenere il punteggio più alto, vince chi ha la carta col valore più alto nel caso di pareggio.

Il draft iniziale è una sfida sottile tra costruzione del proprio gioco e contenimento delle opzioni altrui. Le prese mettono alla prova tempismo e lettura degli avversari e il punteggio finale premia chi è riuscito a mantenere una visione d’insieme.
Tre capitoli ben distinti, che raccontano una piccola storia ad ogni partita.

Impressioni

Sinceramente, C’era 3 volte appartiene a quella categoria di giochi che non rientrano nelle mie corde per la sua apparente semplicità. E invece la scelta di suddividere la partita in tre capitoli con meccaniche diverse si è rivelata una trovata azzeccata. Questo ritmo variabile dona al gioco respiro e, se ci si avvicina con le giuste aspettative, la poca originalità passa decisamente in secondo piano.

Il draft iniziale è cruciale: conviene bilanciare carte dal valore alto, utili per vincere le prese, con abilità speciali che si riveleranno preziose durante la partita.
Un pizzico di alea c’è perché non tutte le carte vengono usate e non sai mai bene quali girano davvero, ma alla fine non pesa al giocatore e non è determinante.

Ho provato a costruire mazzi tematici con personaggi delle stesse fiabe ma spesso i miei piani sono stati “rovinati” dalle scelte altrui: poche volte ho avuto la soddisfazione di combinare più di 3 eroine o eroi nell’ultimo capitolo. Il risultato poi delle mie ostinazioni non ha neanche portato a punteggi altissimi a fine partita.

La fase delle prese è quella che mi ha convinto di più anche se non inventa nulla di nuovo, ma riesce comunque a rendere ogni turno vivo e interattivo.
Non si tratta solo di vincere la presa, ma di capire come e quando farlo.
E quando le carte iniziano a concatenarsi tra loro come previsto, arriva quella soddisfazione sottile che ti fa pensare di averla giocata proprio bene.

Anche se la struttura del gioco non cambia, il proprio mazzo di personaggi può variare in modi così differenti che la rigiocabilità è alta. Doveva essere un filler, ma alla fine è stato l’unico gioco che abbiamo continuato a intavolare dimenticandoci persino che avevamo altro in programma.

Con queste regole semplici e immediate si può proporre davvero a chiunque, indipendentemente da età o esperienza. La durata di circa 20 minuti è perfetta! Anche giocando in modo rilassato, non si avverte mai il downtime durante le scelte degli altri.

Il gioco scala bene all’aumentare del numero di giocatori, e il secondo capitolo delle prese è quello che ne beneficia maggiormente perché più dinamico e interattivo.

Ho voluto provare C’era 3 volte anche a due perché ero curioso di capire se la variante riuscisse a restituire le stesse buone sensazioni delle partite in gruppo… ma devo dire che non è andata proprio così.
Questa modalità introduce due “fantasmi” che si uniscono alla partita per mantenere il conteggio a quattro; ogni giocatore controlla il draft del proprio fantasma costruendo un mazzo “pilota” dal quale, nel capitolo delle prese (e dopo averli mescolati separatamente), verrà giocata la prima carta coperta in cima, a turno.
La sensazione generale cambia ed è un opinione condivisa.
Dopo cinque partite, ci siamo accorti che il ritmo e il divertimento non erano gli stessi, così abbiamo preferito metterlo da parte in attesa della prossima serata in compagnia.

Considerazioni finali

Intavolare C’era 3 volte mi ha subito fatto tornare in mente un altro gioco di carte a tema fiabesco uscito quest’anno, Rebel Princess (recensione). Temevo potessero assomigliarsi, ma per fortuna non è stato così.
A parte un richiamo parziale alle fiabe classiche della nostra infanzia con qualche “incursione più audace” come il Vampiro (piccola divagazione … ma a voi leggevano Dracula di Bram Stoker per farvi addormentare?) il feeling era diverso, e Rebel Princess non è mai stato nominato durante la partita.
Suppongo che la differenza più marcata sia nella meccanica di scelta dei personaggi dove, in C’era 3 volte, contribuisce a rendere ogni partita più personale e un po’ meno schematica.

Nonostante i miei gusti siano poco orientati ai filler, ho apprezzato molto la possibilità di costruire e arricchire una storia lungo i tre capitoli della partita. Ogni presa diventa l’occasione per mettere in scena un incontro (o uno scontro) fantasioso tra personaggi che non si sono mai incontrati nelle fiabe.
Se al tavolo c’è sintonia e voglia di divertirsi con un po’ di fantasia, vengono fuori facilmente scene bizzarre che si legano tra loro e sembrano una fiaba nuova inventata sul momento.
È un elemento da non sottovalutare se si vuole usare il gioco per coinvolgere e intrattenere anche i più piccoli al tavolo.

C’era 3 volte può stare in collezione, da tirar fuori quando vuoi solo stare in compagnia, ridere un po’ e non pensare troppo alle regole. Ideale per le sere d’estate calde e pigre, ma anche per giocare in famiglia senza troppi pensieri.

Si ringrazia l’editore per la copia review

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