Un altro prodotto della corrente minimalista di design giapponese, questa volta un gioco il cui nome è anche il riassunto delle regole del gioco… esatto, questo gioco funziona così: 5211. Vi ho incuriosito abbastanza? Ottimo.
Il titolo di oggi si chiama appunto
5211 (
2-5 giocatori, 20 minuti) ed è l’ultima fatica di
Tsuyoshi Hashiguchi, precedentemente autore di
5 Colors (di cui
5211 è la reimplementazione) e
Are You Chicken?, mai arrivato in occidente.
Questo gioco è stato pubblicato da
Next Move, la branca della PlanB specializzata in giochi astratti, nel cui catalogo troviamo anche i vari
Azul, oltre ai recenti
Tuki e a
Reef.
In Italia è localizzato e venduto da Ghenos.
A questo punto dell’articolo normalmente riporto in corsivo l’ambientazione in breve, ma in questo caso abbiamo un astratto di carte puro.XD
NELLA SCATOLA
Aperta la scatola rettangolare troviamo un inserto che contiene comodamente i due mazzi di carte extra-large che compongono il gioco. Oltre alle 100 carte (20 per ogni colore/fantasia, valori da 1 a 6 con distribuzione diversa) abbiamo solo le regole.
Dal punto di vista grafico l’uso di queste 5 strane texture lo rende particolare, ma secondo me la scelta è stata poco efficace, poiché, mentre gli altri colori si distinguono bene, il verde e il blu sono simili in caso di luci calde e poco forti… e, benché la texture sia diversa, il suo essere così fitta non aiuta. Inoltre le carte gialle hanno i numeri scritti giallo su bianco, scelta sicuramente infelice e che farebbe sanguinare gli occhi a qualunque grafico.
COME SI GIOCA
Come detto prima le regole principali del gioco sono il suo titolo. Per iniziare la partita è sufficiente mescolare il mazzo (decurtato di tot carte casuali a seconda del numero di giocatori) e distribuire la mano a tutti. Il mazzo è composto da 4 colori, ciascuno con valori (in distribuzione non uguale) che vanno da 1 a 6, dove l’uno invece del numero presenta l’icona di una lucertolina.
Ogni giocatore avrà sempre una mano di cinque carte [5], che riporterà a quel numero dopo ogni giocata. La partita è composta da un certo numero di prese.
Prima di ogni presa ciascun giocatore giocherà davanti a sé due carte [2] coperte e poi tutte le riveleranno simultaneamente. Si riempie la mano, poi ciascuno giocherà una carta [1], sempre a faccia in giù, rivelandola tutti assieme. Poi si riempie di nuovo la mano e ognuno giochrà di nuovo una carta [1] con la stessa modalità. A questo punto si calcola chi prende punti e si ripete fino a finire il mazzo.
L’ultima presa inizierà quando il mazzo sarà finito: in quel momento tutti avranno esattamente 5 carte in mano, quindi nel determinare quest’ultima presa (e solo qui) non si pescherà dopo ogni giocata.
Come si calcolano i punti
Al momento del calcolo ci saranno sempre quattro carte scoperte davanti a ciascun giocatore (2+1+1): a questo punto si analizza la situazione come segue.
Se in tavola le lucertoline sono esattamente pari a un certo numero (2 + il numero di giocatori), allora si contano le lucertoline e ognuno aggiunge al proprio mazzo di punti quelle giocate davanti a sé.
Se la prima condizione non si verifica si guarda il colore di cui c’è la maggioranza di carte presente e ognuno aggiunge al proprio mazzo di punti le carte davanti a sé di quel colore… ma ci sono due cose da tenere a mente:
- se le carte di cui c’è la maggioranza superano un certo numero (ad esempio 6 in quattro giocatori) allora sballano e si contano il colore successivo di cui c’è la maggioranza;
- se due colori pareggiano per la maggioranza si annullano, vanno ignorati e si cerca la maggioranza dopo.
Chi vince
A fine partita si conta il totale dei punti ottenuti sommando i valori delle carte nel proprio mazzo di punti. Ogni carta vale il numero scritto e ogni lucertola vale un punto.
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In questo caso essendo in 3 le lucertole non hanno raggiunto il limite, mentre invece il verde vincerebbe,
ma ha raggiunto 6 carte sballando e quindi sarà l’arancione a dare punti. |
CONSIDERAZIONI FINALI
Nonostante un paio di difetti che riporto sotto, l’ho trovato un gioco molto intrigante e un tipico esempio del minimalismo giapponese in ambito ludico. La meccanica è elegante e porta a interazioni davvero interessanti (salgo sul carro? mando gambe all’aria un colore perché mi conviene? punto alle lucertole o le annullo? gli altri cosa faranno?). È un gioco in cui vi troverete a fare diversi calcoli, pur senza diventare un brucia-cervelli, soprattutto nelle partite da 2-3 giocatori.
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| Una partita in due col grande Giullare in attesa della Giullaressa. ^__^ |
Parlando del pubblico a cui si rivolge, credo sia inutile sottolineare quanto sia semplice da spiegare (anche se poi le regole dei punti si capiscono al 100% solo dopo un paio di mani… intendo nelle loro implicazioni). Questo lo rende intavolabile con chiunque e la mancanza di un’ambientazione, che sarebbe comunque stata posticcia, lo rende “familiare” anche a chi ha solo UNO nel suo repertorio. Per i giocatori molto scafati invece potrebbe non esercitare la stessa attrattiva, ma resta comunque un ottimo filler.
La durata della partita
è davvero contenuta al punto che i 20 minuti scritti sulla scatola sono
pessimistici soprattutto in 4-5 giocatori (dove si fanno solo 5-6
prese). Questo fa sì che spesso una partita tiri l’altra e mi sia stato
chiesto il bis. Anche perché la prima partita vi servirà a entrare
nell’ottica del gioco.
Dal punto di vista della grafica, come già accennato, ci sono state scelte infelici a mio avviso: al di là dei gusti personali, il risultato è che se non si gioca a 5211 in un ambiente molto ben illuminato si potrebbero avere talvolta delle difficoltà a leggere correttamente le carte, sia per il problema col giallo sia per la vicinanza di verde e blu in caso di luci calde e non troppo alte (nella foto sotto sono ben distinguibili). Ovviamente le texture restano diverse, ma essendo astratte non sono così semplici da vedere. In caso di ambienti ben illuminati il problema svanisce.
Per quanto riguarda la scalabilità ho trovato che non scala benissimo al crescere dei giocatori, nonostante il numero di lucertoline e la soglia a cui un colore sballa crescano. In 2 si tratta di un titolo estremamente elegante di bluff e controbluff. In 3 mantiene quasi inalterate queste caratteristiche. In 4-5 invece, a mio parere, si perde una fetta di controllo sul gioco, perché dopo la scoperta delle carte iniziali ad ogni mano ne vengono calate 4-5 a botta, il che rende meno prevedibile il tutto e anche molto più raro che si ottenga il numero esatto di lucertoline. Curiosamente noto sulle statistiche di BGG che invece gli utenti non sembrano aver percepito questa stessa mia cosa.
RINGRAZIAMO NEXT MOVE PER AVERCI FORNITO UNA COPIA DEL GIOCO
— Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (MS Edizioni) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —