[Espansioni] Colt Express: Sceriffo e Prigionieri

scritto da LucaCiglione

Mia moglie spesso mi accusa di essere ossessivo compulsivo e tendenzialmente, quando si parla di giochi da tavolo, ha ragione.

Se un gioco mi piace molto, l’editore potrebbe pubblicare qualsiasi espansione, anche la più becera, ed essere sicuro che avrà, quasi istantaneamente, il mio denaro.

Personalmente, in realtà, non amo particolarmente le espansioni e penso siano utili solo in due casi: sono davvero necessarie perché magari un gioco è intavolato con grande frequenza ed effettivamente viene a mancare il materiale; permettono di aumentare il numero di giocatori.

Questo mi trattiene dal comprarle se non rispettano i requisiti? Certo che no. Ho il tarlo del “completismo” fin da quando videogiocavo e volevo finire tutto al 100% (pensate la crisi quando ho scoperto che Crash Bandicoot 3 poteva essere finito al 105%), quindi, anche se le espansioni non servono a nulla, in questo caso vince l’animo del collezionista e saranno comunque mie.

Colt Express (recensito da Sergio e TeOoh!) è stato un gioco che mi è davvero piaciuto e che addirittura – posso dirlo senza problemi – è in assoluto il mio preferito.

Conseguenza semplice: le varie espansioni (sia quelle promo che quelle retail) sono entrate immediatamente nella mia collezione.

Prima di gettarci nell’analisi dell’espansione di cui vi parlerò oggi, vorrei fare un preambolo sul gioco in sé.

Devo dire che, a differenza di quanto segnalato dai miei colleghi nelle recensioni, io non penso assolutamente che il gioco sia puramente aleatorio o che si debba per forza affrontare in modo caciarone senza poter pensare.

Soprattutto se giocato in 3 o 4 giocatori, a mio parere, Colt Express può offrire una certa profondità; bisogna ricordare le mosse degli avversari e soprattutto, quando si giocano le carte coperte, cercare di capire cosa gli altri faranno e magari prepararsi a dei bluff per confonderli.

Faccio questa premessa, perché le espansioni possono notevolmente incidere e in alcuni casi, secondo me, snaturare questo aspetto del gioco.

L’espansione che voglio analizzare oggi è quella di Sceriffo e Prigionieri. È la seconda grande espansione uscita (non conto quelle promo) e a mio parere è da avere se amate il gioco, in particolare perché aumenta il numero di giocatori da 6 a 8.

MATERIALI

Sostanzialmente troviamo tutti i materiali per portare le partite a 8 giocatori, quindi:

  • un nuovo personaggio Mei, capace di muoversi diagonalmente tra le carrozze quando effettua un cambio piano, con le sue carte e la sua plancia;
  • le carte e il materiale dedicato allo sceriffo, che diventa un personaggio giocabile (mentre nel gioco base non lo è e viene spostato da tutti i giocatori con una opportuna carta);
  • le carte scenario per otto giocatori;
  • il vagone prigione, le carte idea geniale (che servono per fuggire dalla prigione o replicare un’azione) e le carte Scagnozzo, che se prese durante la partita ci daranno poteri speciali aggiuntivi.
Contenuto dell’espansione

REGOLE

L’espansione ha il pregio di non appesantire le regole base per quanto riguarda i personaggi diversi dallo sceriffo.
Sostanzialmente le modifiche sono le seguenti:

  • non esistono le carte sceriffo, il quale quindi diventa un personaggio giocabile che si muove autonomamente;
  • il bandito può essere catturato e messo nel vagone prigione, per evadere deve usare la nuova carta “Idea Geniale”;
  • il bandito può usare la carta idea geniale per copiare l’azione precedente di un bandito;
  • il bandito non riceve automaticamente proiettili neutrali se incrocia lo sceriffo, ma deve essere da lui colpito (lo sceriffo deve sparare con una carta);
  • il bandito può colpire lo sceriffo con un pugno o sparargli (e questo gli porta punteggio);
  • il bandito può liberare dalla prigione con la carta idea geniale uno scagnozzo, pescherà una carta dal mazzo apposito. Se è il suo fedele braccio destro (stesso colore) durante il furto prenderà due segnalini invece che uno. Se, invece, è il fidato braccio destro di un altro bandito si potrà usare l’abilità speciale di quel bandito.

Come anticipato vi è poi l’introduzione del personaggio dello sceriffo, che è asimmetrico rispetto agli altri personaggi e che per vincere deve realizzare un certo numero di obbiettivi come, ad esempio, catturare un certo bandito, sparare un certo numero di colpi, non farsi colpire troppe volte, ecc.

IMPRESSIONI

Quando si cominciano a leggere le regole
dell’espansione, la prima sensazione che naturalmente si prova è quella di
panico.

La quantità di informazioni presenti è elevata
e, sinceramente, spaventa.

Mi è capitato almeno due volte di proporre di
aggiungere l’espansione e sentirmi chiedere di giocare al gioco base, perché c’erano troppe cose da ricordare; in effetti abbiamo un regolamento di dodici pagine
contro le sei del gioco base e tutta una serie di piccole modifiche, date dal
fatto che lo sceriffo è un personaggio giocabile a tutti gli effetti.

Queste problematiche sono risolvibili
facilmente con due accortezze. Chi impersona i banditi non ha particolare
bisogno di sapere (se non a grandi linee) tutte le regole dello sceriffo, che
quindi potrà concentrarsi personalmente in autonomia nell’approfondirle.

Molte modifiche a regole o eventi presenti
nel gioco base o altre espansioni sono limitate a singole carte scenario e possono essere affrontate a inizio turno una
volta girata la carta, evitando completamente di parlarne nella spiegazione iniziale.

Peraltro, nel mio gruppo di gioco, una volta girata la carta, faccio sempre una riletta di cosa accade a fine
evento per essere sicuro che tutti lo sappiano e non si sentano alla fine
frustrati dal non aver fatto azioni a causa di una fallace interpretazione
della regola, quindi niente di nuovo.

Superato lo scoglio del regolamento, il gioco quindi gira abbastanza bene e in modo
lineare. L’aggiunta del vagone prigione e della possibilità di avere poteri
aggiuntivi ci mette a inizio partita di fronte a una scelta assente nel gioco base: “mi potenzio per i turni successivi o non
perdo tempo?”, che può dare buona variabilità alla partita.

Plancia dello sceriffo

C’è però un difetto. Lo sceriffo è un giocatore che può fare la differenza.

Lo sceriffo avendo degli obiettivi ben precisi di cattura, può
mettere i bastoni tra la ruote a un determinato giocatore, di fatto, complicandogli notevolmente la vita.

Secondariamente, avendo obiettivi diversi dal “tenere d’occhio la valigia”, che era sostanzialmente il main task dello sceriffo nel gioco
base, può, non volontariamente, agevolare il furto della valigia in maniera
casuale.

Infine è presente il pericolo che, a un certo punto della partita, lo
sceriffo stia per vincere. A questo punto gli altri giocatori dovrebbero
contrastarlo, ma può accadere che alcuni sfruttino a loro vantaggio la cosa,
lasciando ad altri il compito di fermare la cavalcata trionfale del Marshal e
rendendo un personaggio King Making a fine turno.

Utilizzata Parzialmente

Nulla vieta, seppur non esplicitato nelle
regole, di utilizzare solo parti dell’espansione.
L’utilizzo di Mei, ad esempio, è banale: è un
nuovo personaggio in tutto e per tutto, tanto che io l’ho spostata direttamente
nella scatola base.
Usare solo gli scagnozzi e le carte idea
geniale non è male; aggiunge profondità al gioco base, prevedendo la possibilità
di avere nuovi poteri.

Decidere di usare lo sceriffo ovviamente è,
invece, collegato al fatto di usare l’espansione in toto. Aggiunge variabilità al gioco, ma come detto prima non mi convince completamente.

La plancia di Mei

VALUTAZIONI FINALI

La bontà di questa espansione è sicuramente data dal portarsi a casa Mei ed espandere in modo semplice la scatola base ad almeno 7 giocatori, lasciando il gameplay completamente inalterato.

Per quanto riguarda il resto, vanno fatte secondo me alcune valutazioni.
Come ho detto nell’incipit, dipende tutto da come approcciate il gioco base.

Se lo considerate un party game senza troppe pretese, l’espansione in questione diventa un must, dato che l’interazione tra i personaggi aumenta, aumenta il numero di giocatori e aumentano le variabili per le quali i vostri piani arguti si riveleranno completamente sbagliati, provocando risate e divertimento.

Se siete più della parrocchia “È un gioco di bluff e pianificazione”, be’, allora la presenza dello sceriffo può far storcere il naso, perché può decisamente squilibrare la partita, oltre a portarvi alla spiacevole situazione di king making verso la fine.

Il vagone prigione

Con altre espansioni

È tecnicamente possibile usare questa espansione insieme alle altre e devo dire, plauso agli autori, il regolamento è molto preciso nel chiarire eventuali regole in contrasto.

Il discorso qui è lo stesso fatto in precedenza. Volete ancora più caos al tavolo? Aggiungete tutto.

Io, però, lo sconsiglio. Cavalli e Diligenza di per sé è un’espansione molto impattante, aumenta notevolmente le possibilità di fare punti e aggiungendovi anche le nuove date dal picchiare lo sceriffo o liberare i prigionieri cambia completamente lo spirito del gioco.

La peculiarità del gioco base è, infatti, l’esigua disponibilità di bottini. Prendere la valigia può spalancare le porte della vittoria e questo causa la ricerca di interazione tra i giocatori, provando a dare pugni e rubare segnalini agli altri, oltre a tenere alta l’attenzione sullo sceriffo, in modo che sia sempre nel posto giusto. Questo, nel caso di aggiunta di entrambe le espansioni, si perde completamente: ci sono così tante occasioni per aumentare il denaro, che sarete spinti a farvi il più possibile i fatti vostri e tenervi alla larga dagli altri.

Considerando parte del divertimento il vedere le proprie pianificazioni non riuscire e parte della soddisfazione aver fatto delle letture a caldo degli avversari e delle loro intenzioni, ritengo che il gioco venga pesantemente modificato nella sua essenza e svilito notevolmente.

Fatemi sapere cosa ne pensate e se siete interessati anche alla recensione delle altre espansioni di Colt Express che trovate Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

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