King of Tokyo è un gioco di Richard Garfield (il papà di Magic), che dal 2011 ha venduto milioni di copie: un successo commerciale insomma. L’anno dopo la IELLO ha prontamente sfornato un’espansione, presentata da ManCalamaro alla scorsa Play. Fondamentalmente introduce un nuovo mostro (per cui in teoria si può giocare anche in 7, sebbene non sia scritto da nessuna parte) e le carte evoluzione per tutti i mostri, compresi quelli della prima edizione non più inclusi nella seconda.
Per me è un’aggiunta imprescindible e vi spiego perché.
Si ringrazia ManCalamaro per la copia recensore.
La lotta per diventare il Re di Tokyo sale di livello! I mostri si stanno evolvendo e ora possiedono nuovi poteri!
IL GIOCO IN UNA FRASE
Questa volta approfitto della minutissima di TeOoh!: ad ogni turno lanciate fino a 3 volte 6 dadi con i quali potrete: fare punti vittoria, guadagnare vite, prendere cubi energia per comprare power up oppure… regalare manate ai vostri avversari! Se siete il mostro che sta dominando Tokyo, allora schiaffeggerete TUTTI quelli all’esterno, ma attenzione, dall’esterno tutti schiaffeggeranno solo voi. Vince chi manda a KO tutti gli avversari oppure raggiunge i 20 punti vittoria.
COMPONENTI
La scatola (150×150×50mm) contiene il regolamento in italiano, 72 carte Evoluzione (8 per ciascuno dei 9 mostri), 8 gettoni a supporto delle carte e un set completo per il nuovo mostro Pandakaï (plancia, sagoma e piedistallo).
I materiali sono assolutamente in linea con il gioco base: carte resistenti, cartone spesso, illustrazioni fumettose molto belle. Se apprezzate il papà, non avrete sorprese dal figlio. Il regolamento è semplice e senza sbavature, chiaro e fruibile.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^
COME SI GIOCA
Per come funziona il gioco base vi rimando alle parole di Pinco e del già citato TeOoh!.
Con l’espansione, dopo aver scelto un mostro, ogni giocatore prende le otto carte Evoluzione associate ad esso e le mescola, poi pesca due carte Evoluzione e ne aggiunge una alla sua mano. Alla fine del turno, se ha tre cuori sui dadi, fa la stessa cosa: pesca due carte Evoluzione e ne tiene una. Questo è un bonus, per cui non consuma i dadi (che restano utilizzabili) ed è possibile anche a Tokyo (dove i cuori sono normalmente inutili).
Un giocatore può rivelare e giocare una carta Evoluzione in qualsiasi momento. Alcune Evoluzioni sono temporanee, permettendo un bonus una tantum, mentre altre sono permanenti. Ogni carta Evoluzione identifica anche il mostro come Mutante, Invasore o Robot (usati nei tornei e in espansioni future).
Come variante opzionale, durante la preparazione si mescolano insieme tutte le carte Evoluzione dei mostri in gioco e poi si esegue un draft fino ad averne 8 a testa.
MINI-GUIDA AI MOSTRI
Alienoid (Invasore): 5 permanenti e 3 temporanee. È un mostro incentrato sui potenziamenti e sul mercato: sfrutta l’energia per fare danni maggiori, ha sconti nel momento dell’acquisto, può scartare carte in vendita. Chi lo usa punta molto ai cubetti verdi.
Cyber Bunny (Robot): 4 permanenti e 4 temporanee. Abilissimo nello sfruttare l’energia e i Potenziamenti, che può mandare in combo con i punti vittoria. Può estorcere i cubi energia agli altri. Presente solo nella prima edizione.
Cyber Kitty (Robot): 4 permanenti e 4 temporanee. Molte sue carte riguardano i punti vita, propri o altrui. Da buon gatto ha più vite e torna in gioco, invece di venire eliminato come succede agli altri. Con scatto felino può infilarsi a Tokyo prima di chi dovrebbe prenderne il controllo.
Gigazaur (Mostro): 4 permanenti e 4 temporanee. A lui piace soprattutto manipolare il risultato dei dadi e togliere punti vittoria agli avversari. Se si stacca la coda da lucertola non riceve ferite.
Kraken (Invasore): 4 permanenti e 4 temporanee. Si potrebbe definire il più romantico del lotto, visto che tutte le sue carte riguardano i cuori. In un paio di casi abbina anche punti energia o vittoria. Presente solo nella prima edizione.
Meka Dragon (Robot): 5 permanenti e 3 temporanee. Altro robot, altro mostro fissato con i punti vita. Può ferire dentro e fuori Tokyo contemporaneamente. Può far perdere cuori extra. Gode della sofferenza altrui e quando un altro mostro arriva a 0 riceve energia e punti vittoria.
Pandakaï (Mostro): 4 permanenti e 4 temporanee. È probabilmente il più versatile: un po’ di cuori, un po’ di stelle, un po’ di fulmini, un po’ manipola i dadi. Non eccelle in niente, ma è bravino ovunque.
Space Penguin (Invasore): 5 permanenti e 3 temporanee. Ha i poteri più particolari: infatti le carte sono zeppe di testo. Modifica, blocca o diminuisce i lanci degli altri. Sbircia le carte Potenziamento o copia le carte Evoluzione. Non un mostro per principianti, a mio parere.
The King (Mostro): 4 permanenti e 4 temporanee. Il re della forza bruta ha carte che riguardano il controllo di Tokyo e i colpi che rifila agli avversari. Ottimo per giocatori novellini a cui piace menar sganassoni e mettere le mani in faccia.
CONSIDERAZIONI
Qual è la domanda che si sente fare più spesso durante la spiegazione del gioco base? Nella mia esperienza questa: “Scusa, ma cosa cambia tra scegliere un mostro o un altro?” E questa invece la risposta: “Nulla!” Nomi e illustrazioni differenti, che attingono e strizzano l’occhio all’immaginario collettivo, ma niente di più. Stop. Ecco che l’espansione pone rimedio a questo aspetto, introducendo una giusta asimmetria e una sorta di storia personale.
Spero che per l’edizione del 10° anniversario prevedano una big box con Power Up! già integrata dentro, perché per quel che mi riguarda la ritengo imprescindibile, al punto che non gioco più senza, nemmeno con babbani. Con un minimo di complessità in più fa salire l’esperienza di almeno una tacca.
Ora i giocatori non selezionano più il loro mostro a caso o per l’immagine, ma valutano con maggior attenzione la scelta, cercando chi possa adattarsi meglio al proprio stile di gioco o per altre ragioni ancora. Qualcuno potrà pensare che non siano proprio bilanciati, però non concordo: credo che ce ne siano piuttosto di più facili e di più difficili da usare, da entrare dentro le loro logiche, da interpretare. Un po’ ho cercato di indicarlo anche nella mini-guida appena sopra.
Come effetto virtuoso l’espansione esalta pure la rigiocabilità, dal momento che non ci sono più sagomine sostanzialmente identiche, ma quasi una decina di mazzetti evoluzione da provare. Ottima anche la variante del draft, che da un lato dà un filino di controllo in più a chi lo richiede e dall’altro consente di avere set di carte ogni volta differenti. Infine, andando leggermente in deroga alle regole, si potrebbero buttar dentro anche i mostri dell’edizione che non si possiede e usare in questo modo tutte tutte le carte presenti nella scatolina.
Bella l’idea che le carte Evoluzione vengano pescate come bonus legato ai dadi coi cuori: detto in altri termini, quando raccogliete punti vita per guarirvi, in aggiunta avete anche una carta potente che vi permette di recuperare meglio. A questo riguardo, come lato negativo, posso dire che l’obiettivo di 3 dadi cuore forse è altino e infatti non si riesce mai ad avere in mano le 8 carte Evoluzione. Magari con soglia a 2 le carte girerebbero maggiormente, ma non ho mai provato questa house rule, per cui è soltanto una supposizione.
È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su King of Tokyo: Power Up!?
Sì, perché se stavolta mi è andata male, posso sempre cimentarmi con un altro mostro, ora che son diversi!
Sì, perché ho scelto io di tentare la fortuna restando dentro Tokyo, sebbene poi mi abbiano picchiato tutti a turno.
Sì, perché – vada come vada – graffiare tutti da dentro Tokyo è sempre una soddisfazione, soprattutto con certe evoluzioni ^_^
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