[I filler] Shy Monsters

scritto da Bernapapà

Oggi vi propongo un fillerino per due, di freschissima uscita: Shy Monsters, dell’esordiente autore svizzero Sandro Dall’Aglio, edito dalla GateOnGames, che metterà a confronto due sfidanti, in un gioco totalmente asimmetrico, che dura una ventina di minuti.
Il tema proposto è il consueto scenario dove un Eroe deve uscire da un doungeon, affrontando 3 livelli di labirinto, dove troverà mostri che dovrà schivare o uccidere.
I mostri, un po’ riottosi al loro mestiere, entreranno in azione contro l’Eroe solo a determinate condizioni, ossia solo se vengono posizionati in un labirinto fatto come vogliono loro: in più si narra che siano molto timidi, e per questo non amano condividere gli spazi, e le loro azioni mostruose, con gli altri mostri.
Riuscirà il nostro Eroe a uscire da quel dedalo malefico?

Dedicato ad un pubblico famigliare, necessita comunque di una minima quota di capacità deduttive, che potrebbero non essere presenti in tenera età.


I MATERIALI E LE REGOLE

La scatolina che racchiude il gioco è veramente piccola, da zainetto.

All’interno troveremo 16 tessere quadrate, molto robuste, ed un segnalino di legno, con raffigurato sopra l’eroe nella sua armatura .
Le tessere sono di diversa natura: abbiamo 2 tessere per l’azione straordinaria dell’eroe, con rappresentato in una l’eroe che combatte e nell’altra l’eroe che salta.
Ci sono poi le tessere del labirinto, con due tessere speciali, l’ingresso e l’uscita, 3 tessere corridoio e 6 tessere mostro, ognuna raffigurante un mostro diverso.
Terminano la dotazione le due tessere riepilogo, con da un lato il numero di tessere da scoprire all’inizio del round, mentre dall’altro contiene l’importantissima descrizione di quali sono le condizioni di attivazione dei mostri.

I materiali sono di ottima fattura: molto spesse le tessere; i disegni, fumettosi, sono in linea con l’idea scanzonata del gioco.
Il gioco è asimmetrico, nel senso che un giocatore impersonerà l’Eroe, il cui obiettivo è uscire dal labirinto, formato da tre piani, mentre l’altro giocatore impersonerà il Signore Oscuro, il cui obiettivo sarà quello di fermare l’eroe utilizzando i mostri della propria coorte.
Il gioco si sviluppa su tre turni (i tre livelli), e ad ogni turno il Signore Oscuro prepara il labirinto, posizionando la tessera di ingresso, e costruendo un percorso di tessere, capovolte, che deve sempre comprendere 3 corridoi, 2 dei 6 mostri estratti casualmente e la tessera di uscita.

I mostri, per poter essere efficaci, devono però essere posizionati in modo da rispettare le loro “regole di azione”: ogni mostro, infatti, definisce un tipo di tracciato sul quale operare, e se non si rispettano le sue esigenze, non cercherà di intervenire per fermare l’eroe.
Inoltre sembra che questo Oscuro Signore abbia arruolato mostri un po’ particolari, che soffrono anche di timidezza, per cui non entreranno in azione se posizionati a fianco di un altro mostro.
Parte quindi il primo round, dove, come aiuto allo sparuto Eroe, vengono rivelate le prime due tessere del labirinto.
A questo punto la palla passa all’Eroe, che decide come procedere: prima di entrare in una tessera deve dichiarare se vuole utilizzare l’azione salta, oppure l’azione combatti: con l’azione salta, in pratica l’eroe scavalca la tessere e va direttamente alla tessera successiva (sono ammesse anche le curve nel salto); mentre se decide di combattere, procede di un passo girando la tessera (se era ancora coperta) e, se trova un mostro, lo elimina.
Se non usa nessuno dei suoi due poteri, che del resto può utilizzare una volta sola a turno, e girando la tessera si imbatte in un mostro, se il mostro è posizionato in un tracciato a lui congeniale, l’Eroe viene ucciso e perde la partita.

Se invece l’eroe riesce ad arrivare alla tessera di uscita, ha passato il livello, e si comincia un altro round, con la preparazione del nuovo labirinto.
Ovviamente i mostri che sono stati uccisi o saltati (se sono stati saltati come tessera coperta non vengono svelati), non faranno parte del round successivo.
Si giocano quindi con le stesse meccaniche i tre livelli (se l’Eroe c’è arrivato), con la sola differenza che nel secondo livello viene svelata una sola tessera, mentre nel terzo nessuna tessera.
Se l’Eroe esce dal terzo livello, ha vinto, altrimenti ha vinto l’Oscuro Signore.

LE IMPRESSIONI

Il gioco è frizzante e molto intelligente.

Il nocciolo del gioco sta nel fatto che i limiti di attivazione dei mostri permettono di dedurre, a volte non in maniera esatta, dove può essere posizionato il mostro, per cui chi gioca con l’Eroe dovrà affidarsi al ragionamento, ma anche un po’ all’intuito, e perché no, anche ad un po’ di fortuna.
Ci sono infatti situazioni dove la posizione dei mostri è abbastanza “scontata” se si è dotati di capacità deduttive (a meno di bluff da parte del Signore Oscuro), ma ci sono altre situazioni dove le possibili posizioni non sono univocamente determinate, ed in questo caso bisogna essere dotati di un po’ di intuito, per scegliere se, ad esempio, arrivati al’ultimo bivio, la porta di uscita è a destra ed il mostro a sinistra, o viceversa, magari guardando l’avversario mentre posiziona il labirinto.
Solitamente uscire dal primo labirinto è abbastanza semplice, avendo come bonus le due tessere girate: questo permette, se entrambi i mostri vengono svelati, di avere una minore scelta fra i mostri dei livelli successivi: se va bene, al terzo livello, si conoscono esattamente quali mostri ci si aspetta (più probabile che si debba scegliere 2 su 3), e quindi, dalla conformazione del labirinto, capire dove possono essere stati posizionati.

Se il Signore Oscuro ha lavorato bene, però, non si avrà la certezza della posizione, e quindi l’Eroe dovrà nuovamente affidarsi all’intuito e alla dea bendata.
E l’Oscuro Signore ha la possibilità di bluffare, ossia di ‘sprecare’ un mostro posizionandolo in un tracciato che lo rende innocuo, per il solo obiettivo di confondere l’Eroe e farlo cadere nella trappola successiva.
Facendo una breve statistica delle partite fatte, il compito dell’Eroe risulta un pelino più arduo rispetto a quello dell’Oscuro Signore, per cui è consigliato, e decisamente più divertente, scambiarsi spesso i ruoli fra giocatori.

Non è un gioco con cui fare un’intera serata, ma come riempitivo non è affatto male.
Dalla sua ha anche il fatto che le regole sono estremamente semplici, e che, per le dimensioni della scatolina, è davvero trasportabile ovunque, quindi anche come piccola distrazione in piccoli momenti di pausa.
In definitiva un bel fillerino per due, di durata contenuta ma assolutamente non banale.
Buona prova per questo novello autore.

Si ringrazia la GateOnGames per la copia di review concessaci.

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