[I Classici] Cartagena (2017)

scritto da F/B!O P.

Quota 100! Giallo! No, nessun proclama politico: semplicemente con questo post taglio il traguardo dei 100 giochi base recensiti su GSNT! La cosa buffa è che ci ho messo un mese a scrivere la prima trentina di articoli e poi 4 anni per gli altri 70 ^_^
Per questa tappa celebrativa ho scelto un gioco che mi è molto caro. Come scrivevo qui, nella mia storia di giocatore c’è stato un ritrovo trevigiano che mi ha aperto la mente e il cuore ai giochi moderni. Il primo che mi fecero provare fu proprio Cartagena, nella sua edizione del 2000: due regole semplici, una meccanica particolare, catturato per sempre. Oggi vi parlo della versione del 2017, che reimplementa l’originale e integra il successivo Cartagena II: Il covo dei pirati. La mente è ancora quella di Leo Colovini, l’editore Giochi Uniti. È un titolo di gestione mano su tabellone modulare per 2-5 giocatori di età 8+ e partite da 30–45 minuti.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Il 1672 viene ricordato come l’anno della grande fuga dalla fortezza di Cartagena. In questa storia quasi leggendaria, si narra che un gruppo di pirati riuscì a fuggire attraverso un passaggio sotterraneo che conduceva alla spiaggia, dove una scialuppa li stava aspettando. Una volta a bordo, i pirati remarono fino all’isola di Tortuga, dove seguirono un sentiero segreto attraverso la giungla e raggiunsero finalmente il loro covo.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Al vostro turno scartate una carta per far avanzare uno dei vostri 6 pirati fino alla prima casella libera con lo stesso simbolo della carta oppure fate arretrare uno dei vostri pirati fino alla prima casella occupata da 1/2 pirati per pescare 1/2 carte: chi riesce a portare per primo sulla scialuppa tutti i suoi pirati vince!

COMPONENTI
La scatola (273x198x65mm) contiene il regolamento, 8 tessere percorso, 2 tessere scialuppa (una in buone condizioni e una mezza allagata), 1 tessera prigione, 1 tessera covo dei pirati, 102 carte, 30 pirati (in 5 colori) e 8 gettoni forziere.
I materiali sono semplici e di buon livello: scatola un po’ sovradimensionata, carte in formato euro, cartone spesso e resistente, segnalini in legno sagomato. Il cuore del gioco sta nella simbiosi tra le tessere percorso e le carte. Le prime hanno una forma “a budello” con un lato che mostra un sotterraneo e l’altro che raffigura la giungla: su entrambi c’è una sequenza di 6 simboli che appaiono una volta sola, ma in posizioni sempre differenti. Le seconde presentano 1 di quegli stessi 6 simboli e sono 17 per tipo, due delle quali hanno lo sfondo più scuro (significativo in una delle varianti).

I sei simboli

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento IT per una lettura integrale, provo a scriverne un riassunto.
Create un sotterraneo continuo unendo 6 tessere percorso, con la tessera prigione all’inizio e la tessera scialuppa in buone condizioni alla fine. Ogni giocatore riceve 6 pirati dello stesso colore (da piazzare in prigione) e 6 carte coperte, con le restanti a formare il mazzo da pesca.

Durante il proprio turno, il giocatore deve compiere da 1 a 3 delle seguenti azioni, in qualsiasi ordine e combinazione.

  • Giocare una carta e far avanzare un pirata.
    Il giocatore sceglie uno dei suoi pirati e lo fa avanzare fino alla prima casella libera (senza segnalini) che riproduce lo stesso simbolo disegnato sulla carta appena giocata. Se non ce ne sono più, quel pirata si imbarca sulla scialuppa.
  • Muovere un pirata all’indietro e pescare nuove carte.
    Il giocatore sceglie uno dei suoi pirati e lo fa arretrare fino alla prima casella occupata da 1 o 2 pirati (colore indifferente). Se c’è 1 pirata pesca 1 carta, se ce ne sono 2… 2 carte ^_^

Il primo che riesce a portare sulla scialuppa anche il suo sesto pirata vince la partita.

VARIANTI

  • Durata del gioco
    Potete utilizzare 4-5 tessere percorso (partite più veloci) oppure 7-8 (più lunghe). Per accorciare i tempi potete pure usare 4-5 pirati.
  • Nell’isola di Tortuga
    Semplicemente, girate le tessere percorso con il lato giungla in su, partite dalla scialuppa mezza affondata e arrivate al covo dei pirati.
  • La storia completa
    Combinate i due luoghi: la prigione, 3-4 tessere sotterraneo, la scialuppa in buone condizioni, spazio vuoto (il mare), 3-4 tessere giungla, infine il covo dei pirati. Servono alcune regole aggiuntive per gestire il movimento della scialuppa: spostarla da Cartagena a Tortuga (dovete avere almeno un pirata a bordo) o da Tortuga a Cartagena (dovete avere almeno un pirata a Cartagena) costa 1 azione, ha 3 posti, se si ha la maggioranza dei pirati a bordo l’azione è gratuita.
  • Morgan
    L’azione di pesca diventa: Muovere un pirata avversario in avanti e pescare 1 o 2 nuove carte (invece dello standard Muovere un pirata all’indietro e pescare nuove carte). I due metodi possono anche essere usati assieme, ad esempio il classico nel sotterraneo e la variante nella giungla, ma è possibile utilizzare liberamente entrambi lungo l’intero percorso.
  • La regola della filibusta
    Introduce un limite di mano a 7 carte, da verificare ogniqualvolta viene giocata una carta dallo sfondo scuro.

  • Black Magic Woman
    Sistemate i gettoni forziere coperti sopra i simboli forziere del percorso. Ogni carta ha un potere speciale, da usare al posto del movimento ed esclamando “Black Magic Woman”. Gli effetti magici sono:
    • pistola, il giocatore guarda le carte di un avversario e ne prende una;
    • rum, il giocatore pesca tante carte quanti i giocatori più una, ne tiene due per sé e distribuisce le altre;
    • lanterna, il giocatore pesca quattro carte, ne tiene una e rimette le altre sul mazzo in un ordine a scelta;
    • pappagallo, calandone due valgono come una carta jolly;
    • uncino, calata insieme a un’altra permette di muovere due pirati che si trovino sulla stessa casella;
    • forziere, giocando una carta forziere quando si ha un pirata sopra a un gettone è possibile girarlo (sei forzieri valgono la pesca di 1-3 carte, uno è vuoto e uno ha un serpente, che fa arretrare il pirata fino al rum più vicino e rimescolare tutti i gettoni).

CONSIDERAZIONI
Prima di questa reimplementazione ci sono state altre versioni, le quali però si limitavano in pratica a un restyling grafico. A me poi non piaceva il cambio fatto sulle tessere percorso, che nelle edizioni più recenti e reperibili al posto dei sotterranei mostravano la giungla. Era quindi da un po’ che controllavo i mercatini in cerca di una scatola con le illustrazioni che preferivo a un prezzo accettabile, quando l’uscita di questa qui ha messo tutto insieme e risolto la situazione.
È un gioco di corse con un meccanismo decisamente diverso dal classico tira e muovi. Si prepara in pochissimi minuti e contemporaneamente si riesce a spiegarlo. È davvero semplice, visto che è imperniato principalmente sulla gestione della mano: da questo punto di vista può essere usato efficacemente come introduttivo a tale meccanica. I gamer lo intavoleranno forse come filler tra portate più sostanziose, però la sua linearità lo rende assai adatto ai babbani e ai bambini: un buon family.
Il turno è prevalentemente tattico e lo si passa bilanciando due necessità non sempre conciliabili: da una parte bisogna sfruttare al meglio il posizionamento dei propri pirati per percorrere lunghe distanze con poche carte, dall’altra non si deve lasciare una situazione troppo vantaggiosa al giocatore che segue, magari con un certo simbolo coperto ovunque (argh!). L’interazione quindi si sente, pure nel momento di spendere azioni per prendere carte. Con la regola standard (arretrare un proprio pirata) potrei spostarne uno che prende una carta sola, ma che interrompe una serie di simboli coperti. Con la regola di Morgan (avanzare un pirata avversario) non sempre spostare l’ultimo è la mossa meno svantaggiosa: bisogna valutare il tabellone.
La fortuna nella pesca delle carte è presente: si può fare molto per coprire i simboli in modo oculato e per avere carte giocabili in mano, ma quella giusta al momento giusto fa chilometri. A questo riguardo, nella prima edizione c’era una variante che mitigava questo aspetto: si trattava di giocare a mani scoperte (pubbliche) con le prime carte del mazzo da pesca visibili (non ricordo quante). Questo aumentava la strategia e diminuiva l’alea: sebbene non sia riportata nel regolamento, nulla vieta di implementarla ^_^

E a proposito di varianti, veniamo alla rigiocabilità: con tutte quelle proposte, è possibile tagliare su misura il gioco in base ai propri gusti (più veloce? più lento?) e all’esperienza personale (più leggero? più pesante?). Le mie impostazioni preferite sono 5 tessere percorso, 5 pirati, regola di Morgan: così ci stiamo in circa mezz’oretta con ogni numero di giocatori, si esalta l’interazione e tutti si sentono in partita. Il fatto di girare le tessere con il lato giungla in su è meramente decorativo; il limite di mano a 7 mi tange poco. La storia completa con l’impiego della scialuppa tra la fortezza e l’isola è una variazione gradevole quando vogliamo qualcosina in più dal gioco. Invece Black Magic Woman è quella che mi ha entusiasmato meno, forse perché si discosta maggiormente dalle orgini. Funziona, eh, soltanto ai miei occhi dover spiegare i poteri fa perdere leggermente quell’immediatezza che permea il gioco classico.
In quanto a scalabilità il gioco diverte di più in tanti che in pochi: in 2 le posizioni sul tabellone cambiano poco e la partita rischia di essere un tantino ripetitiva. Ad ogni modo i turni rimangono rapidi in ciascun caso (si tratta comunque di analizzare una disposizione e ottimizzare la giocata) e con tanti pirati e poche azioni c’è sempre da pensare durante il round degli avversari.
Lati negativi?
L’ambientazione in realtà è abbastanza asettica e appiccicaticcia. Potevano essere benissimo tessere ninfea e segnalini rana. Inoltre è un gioco analitico, in cui valutare la situazione prima di agire e i possibili esiti, in cui però la fortuna può frustrare. Infine è quel genere di titoli in cui conta molto chi gioca prima di te: il fatto che un pivellino mi pavimenti un’autostrada verso il covo o che un giocatore abituale mi lasci solamente pirati singoli per arretrare a pescare carte cambia notevolmente le cose.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Questo paragrafo lo aggiungo ai miei post proprio da questo centesimo gioco base recensito. Il senso lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Cartagena?
Sì, perché gestire le mie tre azioni tra quali carte giocare, quali pirati avanzare, quali far arretrare, quando prendere carte, quando scattare verso la scialuppa è stato un rompicapo piacevole da risolvere.
Sì, perché ho concesso troppi “salti” agli avversari e su questo posso migliorare.
Sì, perché attraversare mezzo tabellone con una sola carta è stato esaltante!

MIA MOGLIE DICE COSE
«Cartagena è un gioco da una parte semplice, dall’altra intrigante, nel senso che sei intrigato (in Veneto vale per “occupato”) a gestire bene le tue carte. Apprezzo che sia un gioco adatto a tutti, sia a chi è alle prime partite (di titoli che non siano Monopoli), sia a chi è più scafato (però vuole qualcosa di rapido e leggero).
Fa anche un po’ incazzare quando perdi, ma è una spinta a riprovare ancora.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

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— Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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