LE REGOLE IN BREVE
Il flusso del gioco è semplice, perchè al proprio turno il giocatore a cui sta deve piazzare sempre due pezzi tra quelli che ha a disposizione (nascosti dietro uno schermo). Per le parti di edificio la regola è quella che si deve sempre ampliare, se possibile, un edificio aperto (ancora non reclamato da giocatori) di quel colore e che gli edifici (c’era il piano regolatore) devono sempre lasciare spazio tra loro per il passaggio di persone. E’ possibile tra le varie opzioni di piazzamento, anche scegliere di piazzare uno dei propri 4 tetti, con il quale si prenderà possesso definitivamente di un edificio aperto di un colore (a fine partita si potrà possedere un edificio per ogni colore), facendolo diventare proprio e “chiudendolo” (ossia non si potranno aggiungere altri pezzi edificio ad esso).
I pezzi sono tutti di legno e di dimensione generosa, per cui la sensazione di soddisfazione che restituiscono a tatto e vista è davvero bella: nel complesso, a fine partita, il gioco fa davvero bella mostra di se e lo ritengo, per l’impatto visivo, uno dei titoli meglio realizzati che possiedo. Per avere di meglio l’unica aggiunta dovrebbe essere quella di un tabellone in legno, con il quale il gioco rivaleggerebbe con le classiche scacchiere rifinite (ma costerebbe poi un pozzo, come quelle).Cosa ha di bello?
E’ un astratto e lo si avverte, grazie al concetto che al tuo turno piazzi due pezzi e basta: niente motori produttivi, niente fronzoli.
Nello stesso tempo manca qui, cosa invece tipica di molti astratti da scacchiera, un concetto puro di occupazione territorio in senso tradizionale (anche c’è una logica di distanziamento tra edifici che mi ricorda Ponte del Diavolo) e/o di eserciti o pezzi avversi che si affrontano e qui risiede il fascino del gioco. Nel contempo si vince a punti, contando diversi bonus, per cui anche qui la volontà è quella di proporre meccaniche ibride.
Ad inizio partita tutti ricevono lo stesso numero di pezzi e, soprattutto, i pezzi dei vari colori sono distribuiti equamente, per cui qui è superato il canonico ‘io tengo i bianchi, tu i neri, lui i gialli e così via”. La logica è infatti quella che ognuno, a fine partita, dovrà aver reclamato un edificio per ciascun colore, per cui non esiste il concetto di mio colore.
L’elemento essenziale da tenere in considerazione è qui il tempo di gioco, ossia l’abilità di crearsi spazi per svolgere mosse più o meno improduttive, in modo tale da costringere gli avversari a piazzare pezzi che possono solo tornare a nostro favore.
Non è facile spiegare, ma l’idea è quella che nelle prime mosse si vadano a costruire i primi edifici dei vari colori. Ad un certo punto uno di essi, mettiamo arancione, sarà diventato abbastanza grande da spingere un giocatore a prenderne possesso, per cui egli vi piazzerà sopra il suo tetto. Da quel momento il giocatore in questione dovrà cercare di giocare contro gli edifici arancioni, tentando di giocare i suoi pezzi in modo tale da impedire che essi si possano espandere troppo, per far si che gli avversari possano trarre meno punti possibili dai successivi edifici arancioni che essi potranno reclamare.
A margine di ciò c’è il fatto che il giocatore che ha reclamato l’edificio conserva in mano anche i pezzi residui arancioni, che prima o poi dovrà mettere sul tavolo e dovrà cercare di giocarli oculatamente, per evitare che essi vadano troppo a vantaggio degli avversari. Molto dell’esito della partita si gioca, quindi, verso la fine di essa, ossia sul saper costringere gli avversari a piazzare i loro pezzi a nostro favore.
Questo è un concetto anomalo, ma è alla base di questo gioco ed è ciò che, a mio avviso, uno degli elementi che maggiormente lo fanno spiccare nella massa.
Non mi addentro troppo, ma il fatto che il tempo sia la moneta del gioco lo si capisce anche dal fatto che gli unici bonus che sono conquistabili durante il gioco (l’unica altra eccezione è data da alcuni mercanti che si possono ottenere dalle torri) consistono appunto in tessere te, che consentono di saltare un piazzamento e la presenza anche di alcuni pizzichi di maggioranze (premi per gli edifici più grandi di ogni colore e per il controllo delle torri, altro concetto che non approfondisco) rende il titolo veramente coinvolgente.
Quanto alla scalabilità, altra anomalia questa per gli astratti, Medina è un gioco che naturalmente funziona meglio in 3 o 4 (la versione a due è una aggiunta della seconda versione), dove a mio modesto parere risplende.
Sulla longevità direi che la sua semplicità di impianto, unita alla classica ampia scacchiera, lo rendono rigiocabile a lungo.
P.s. su BGG gode di un 7.2 di voto medio. A mio parere assai striminzito e probabilmente legato alla sua natura di astratto mascherato, che può aver spinto alcuni ad acquistarlo o giocarlo anche se non era la loro cup ot tea, spingendoli poi a votarlo male, ma lo segnalo per oggettività.
CONCLUSIONI
Medina è un ottimo gioco ‘astratto’, che nasce nella scia dei giochi da scacchiera classici, con i quali condivide la linearità delle regole (al tuo turno piazzi due pezzi e via, senza muovere niente) , per proporre poi una sfida diversa dal solito (qui non si mangia niente e nessuno possiede un colore specifico) ed avvincente.
Materiali ottimi e fruibilità soprattutto per 3-4 giocatori lo rendono una sorta di unicum o quasi nel genere (nel quale di solito tutto gira meglio in 2), per cui merita a tutti gli effetti (a mio modesto parere) l’etichetta di classico che gli attribuisco.
Sono aperto, naturalmente, alle opinioni di chi lo abbia nella propria collezione o lo abbia giocato e dimenticato … 😉
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