[Espansioni] Mi è piaciuto Carcassonne… e adesso quale espansione scelgo?

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Simarillon (Davide)
Se ha venduto diversi milioni di copie, se ad oggi continua ad essere giocato e vede anche un Campionato del Mondo, se dal 2000 (anno di pubblicazione) al 2012 ha continuato a vincere premi, compreso nel 2001 lo Spiel des Jahres, se Wikipedia, sia nella versione italiana sia in quella inglese, gli dedica una pagina approfondita, se anche Il Fatto Quotidiano nel 2015 gli dedica un articolo sulle proprie pagine, se ne sono stati creati diversi spin-off, se su BGG ha più di settantacinquemila voti… be’, potrei continuare a lungo, ma mi fermo qui, per dire che se… allora qualche merito Carcassonne deve pur averlo! Non starò a fare la recensione di un gioco che amo molto (qui potete trovarne una validissima), ma spesso mi è stato chiesto: “ho comperato il gioco, adesso quale espansione mi consigli?”
Non sono uno che odia le espansioni a priori (al contrario di Pinco :D), anzi, alcune servono a dare linfa al gioco e alcune a migliorarne o limarne alcuni aspetti non perfettamente riusciti; quindi, da cultore di Carcassonne, ho (quasi) tutte le espansioni del gioco e, comunque, ho giocato con quasi tutte quelle che conosco. Ecco quindi la mia personale classifica delle espansioni, con un piccolo motivo per averle e una mini descrizione dell’espansione stessa. 

Aggiungo una piccola nota sul come gioco (giochiamo) Carcassonne, che è un consiglio che mi sento di dare a tutti: al posto di giocarlo con una tessera, provate con due tessere in mano tra cui scegliere. Il gioco così diventa, a mio giudizio, più appagante e meno legato al caso e mi stupisco sempre di come questa non sia stata o sia diventata la modalità ufficiale di gioco. Ma ora torniamo alle espansioni.

Queste sono, a mio giudizio, le espansioni (nell’ordine) assolutamente da avere:

LOCANDE E CATTEDRALI
Chiunque compri Carcassonne dovrà anche prendere Locande e Cattedrali, in quanto al di là del sesto

giocatore (sicuramente utile, seppur non fondamentale) vengono inserite alcune tessere le quali sembrano colmare i buchi che più frequentemente si venivano a creare nel paesaggio con la sola scatola base. Sia le Locande e sia le Cattedrali sono moltiplicatori di punti per strade e città (ma portano il punteggio a zero se a termine partita queste non sono completate) e personalmente ho apprezzato anche il maxi-meeple che vale come piazzamento di due meeple, utile per rompere le parità nelle maggioranze.

COMMERCIANTI E COSTRUTTORI

Con i token merci aumenta la valenza delle città: infatti, alla fine del gioco, c’è un bonus di dieci punti per ogni maggioranza (rispetto agli altri giocatori) di merci posseduta; mentre il costruttore è molto interessante, perché consente di piazzare due tessere nello stesso turno, purché si usino per la costruzione (strada o città) su cui si è scelto di posizionare il segnalino del costruttore. Con il costruttore si è in grado di accelerare il gioco nei momenti cruciali, mentre le merci ampliano e di molto le strategie per poter piazzare meeple e fare punti: infatti è interessante notare che le merci sono prese da chi completa la città, indipendentemente da chi la controlla, e c’è anche sempre un controllo sulle maggioranze possedute. In questa espansione è presente anche il meeple maiale, che è semplicemente un incremento di punti del contadino.

LA TORRE
Ogni volta che viene giocata una tessera di questa espansione si può piazzare un pezzo torre e il giocatore di turno può far prigioniero un segnalino avversario che si trovi in una tessera ortogonalmente adiacente alla torre appena costruita, a una distanza uguale all’altezza della torre stessa. Rivoluziona completamente il gioco, dà una dimensione ulteriore giocando sulla costruzione in altezza e aumenta un’interazione feroce con la cattura dei prigionieri. Espansione da digerire, ma una volta capita ha sicuramente delle sfaccettature interessanti, che permettono di variare di molto le proprie strategie.

IL TRAGHETTO (mini)
Ogni volta che viene giocata una tessera di questa espansione si prende un traghetto dalla riserva e lo si usa per unire due delle strade che confluiscono nel lago, come se si fosse piazzato un incrocio: la vera novità è introdotta dal fatto che quando si pesca la tessera Traghetto (a parte la prima tessera pescata) è possibile anche ri-orientare il traghetto più vicino al traghetto appena piazzato, di fatto potendo o interrompere una strada dell’avversario o prolungare (potenzialmente anche di molte tessere) la propria strada. Dà una valenza assoluta a un elemento paesaggio un po’ trascurato come le strade.

LA MINIERA (mini)
Ogni volta che viene giocata una tessera di questa espansione si piazzano due lingotti che vengono presi dalla riserva. Devono essere piazzati uno sulla tessera pescata e uno su una delle tessere adiacenti (anche in diagonale). Ogni volta che si completa un elemento paesaggio (strada, città, monastero) della tessera si assegnano i lingotti presenti sulle tessere che completano l’elemento. Un modo per rendere ancora più appetibile la costruzione di alcuni elementi e magari per mettere in ulteriore competizione i giocatori. Aiuta a non giocare contro, ma nella costruzione degli elementi. Forse un po’ troppi monasteri tra le nuove tessere (ma evidentemente i preti sono davvero ricchi! :D).

Carcassonne Simarillon Collection

Queste sono, a mio giudizio, le espansioni che se siete fan di Carcassonne si può valutare di avere (nell’ordine):


PECORE E COLLINE
Ultima, cronologicamente, tra le espansioni, potrebbe anche essere tra quelle da avere assolutamente, ma il fatto di averla giocata un poco di meno me la fa mettere in questa seconda lista. Tripletta di espansioni con le PECORE che vanno a costruire, progressivamente, il gregge del pastore. Per esempio introducono un po’ di push-your-luck sfidando nella costruzione del gregge il potenziale arrivo del lupo, che farà scappare tutto il gregge: sarà il giocatore, infatti, a scegliere se pescare o meno la pecora per incrementare il proprio gregge ogni qual volta si estende il pezzo di campo dov’è presente il pastore. I VIGNETI, posti attorno al monastero forniscono un plus di punti vittoria, mentre con le COLLINE, quando si pesca una tessera con una collinetta, si prende un’ulteriore tessera, senza guardarla, e la si posiziona sotto alla tessera con la collinetta; qualsiasi meeple posizionato sulla collinetta permette di vincere in caso di parità con i meeple degli avversari  (creando una sorta di tridimensionalità nel paesaggio): le colline servono sostanzialmente a dirimere i pareggi dal momento che in caso di parità vince il meeple presente sulla collina.

ABBAZIE E BORGOMASTRI
Di questa espansione c’è da sottolineare la tessera Abbazia, che viene distribuita ad ogni giocatore a inizio partita e può essere collocata solo in un “buco” formato dalle tessere già presenti sul tavolo, permettendo di ottenere punti come un normale Monastero (devono esserci le otto tessere intorno). La sua particolarità è che può essere affiancata a qualsiasi tipo di tessera (campo, strada o città), permettendo quindi di chiudere con facilità alcune porzioni di città o strade che altrimenti rimarrebbero aperte fino alla fine della partita. Il Carro può essere usato come un normale seguace in strade, città e monasteri e ha la possibilità di essere spostato nelle tessere limitrofe anziché rimosso dopo aver fruttato punti nel luogo in cui era stato posto. Il Fienile dà la possibilità di conteggiare contadini durante la partita permettendone il recupero. La necessità di chiudere un buco qualche volta si avvertiva, il carro può essere utile per creare sinergie in aree che possono diventare quasi monogiocatore, mentre il fienile, se usato opportunamente, può limitare la costruzione di campi molto grandi e i punteggi alti dei contadini degli avversari.

LA PESTE (Spielbox)
Può una città medievale essere esente da peste? Quando viene messa in gioco una tessera con un focolaio di pestilenza il giocatore che l’ha estratta non può piazzare seguaci su di essa. Da quel momento in poi ogni giocatore seguente durante il suo turno dovrà mettere una “pulce” su una tessera confinante ortogonalmente con la tessera del focolaio oppure con una qualsiasi altra tessera contenente una pulce, diffondendo così la pestilenza. Quando una pulce è messa su una tessera contenente un seguace, il seguace è tolto dal gioco e torna in mano al proprio possessore. Ogni giocatore durante il proprio turno, se lo desidera, può far “scappare” un proprio seguace muovendolo sulle tessere adiacenti, a patto che il seguace resti sempre sulla stessa strada, città o campo. I monaci, ovviamente, non sono in grado di scappare. La peste rende il gioco ancora più interattivo e amplia di molto le strategie, inoltre rende dinamico il piazzamento meeple e aumenta parecchio la necessità di piazzare i propri meeple con la massima cautela. Purtroppo, è di difficile reperimento.

IL MAGO E LA STREGA (mini)
Ogni volta che viene giocata una tessera di questa espansione si piazzano (oppure si spostano), se possibile, il Mago o la Strega. I due meeple possono essere piazzati su qualsiasi elemento di passaggio (strada o città) non ancora completati e al termine della partita influenzano il conteggio dei punti. Per chi vuole avere un qualcosa che oltre ad avere effetti positivi in fase di conteggio ha degli effetti negativi (la Strega) e per chi vuole giocare contro.

segnapunti Meeple

LA PRINCIPESSA E IL DRAGO
Quando vengono pescate le tessere vulcano entra il gioco il drago che si muove di sei caselle (orizzontalmente e/o verticalmente) ed ogni giocatore a turno ha diritto di muoverlo una casella per volta. Il drago distrugge tutti gli uomini che incontra sul suo cammino, ma non può mai entrare nelle tessere occupate dalla Fata. C’è poi la principessa che, aggiunta a una città in cui sono già presenti degli omini, rende possibile rimuovere dalla medesima un omino (proprio o di un avversario) invece di posizionarne uno. Espansione che è nel mio giudizio la più controversa, divertente in molti giocatori, ma mi lascia perplesso nelle partite a due o tre giocatori. Introduce una forte variabilità sul gioco base e qualche volta un eccesso di casino. Interessante il fatto di poter recuperare un proprio omino che certe volte sembra essere perso sul tabellone per il resto della partita e quindi si può far virare il drago per recuperare l’omino e non solo per non far fare punti agli avversari. 

LE ALI (mini)
Ogni volta che viene giocata una tessera di questa espansione si può schierare un proprio seguace sulle ali della tessera. Le ali indicano la direzione in cui volare (orizzontale, verticale, diagonale), si lancia il dado e il risultato indica di quante tessere deve muoversi in quella direzione il seguace piazzato (da 1 a 3). Interessante per provare ad aumentare le maggioranze, anche se forse c’è un azzardo un po’ eccessivo in relazione al numero di meeple da piazzare.

IL FANTASMA (solo meeple)
L’espansione, che non ha tessere ed è contenuta in un maxi-meeple, prevede
dei meeple trasparenti

in tre, meeple, maxi-meeple, fanta-meeple

per ogni giocatore. Quando viene piazzata una tessera e
dopo aver eventualmente piazzato il proprio seguace, il meeple fantasma può
essere piazzato in aggiunta su un altro elemento paesaggio della stessa tessera.
Espansione carina, ma che dà un forte potere ai giocatori, utile, comunque,
anche per incrementare i meeple posseduti da ogni giocatore. Il fantasma può
essere giocato come meeple normale (questa è la cosa che meno mi piace).
Segnalo che nella scatola X Anniversario i meeple sono traslucidi.



Queste sono le espansioni da avere solo se siete malati di Carcassonne (come il sottoscritto):


IL CONTE IL RE E L’ERETICO
Nell’espansione ERETICO ci sono delle tessere “luogo di culto” che, se piazzate vicino a un monastero e se presidiato da un proprio meeple, danno vita a una sfida con il vicino monastero. Il primo dei due che completa le otto tessere intorno alla propria tessera monastero o luogo di culto prende tutti i punti mentre l’altro 0 (e se fosse per questa sola espansione si scalerebbe e di molto la classifica) visto che si gioca ad abbassare il potere dei monasteri (interessante ad esempio abbinata alla Miniera). Con il CONTE il gioco non inizia con la tessera usuale o con il fiume, ma con le dodici che formano la città di Carcassonne, che ha al suo interno quattro luoghi che corrispondono a elementi di paesaggio con una partenza un pochino più tattica, ma che personalmente non mi ha convinto appieno. Il RE e la Gilda dei Ladri, davvero inutili e ridondanti rispetto a molto altro già uscito, forniscono ai giocatori nuovi modi per fare punti, grazie alla città più grossa e alla strada più lunga. Ci sono poi anche ulteriori tessere fiume.

IL MESSAGGERO (mini)
Le nove tessere messaggio non vanno mescolate alle altre e i sei meeple messaggeri (uno per giocatore) sono posti sulla propria traccia dei punti. Ogni volta che si fanno punti si sceglie se muovere il meeple normale o il messaggero. Questo ogni volta che arriva esattamente su uno spazio scuro (multipli di cinque) fa pescare al proprietario la prima tessera della pila messaggi. Ogni tessera consente un’azione speciale, come calcolare i punti di una struttura ancora incompleta (strada, città, monasteri), ottenere punti in base alle aree occupate, fare un secondo turno. Espansione che incrementa i punteggi, ma non dona nessuna varietà: anche il fatto che i punti fatti dal messaggero si assommano al punteggio finale rende, di fatto, la scelta di quale omino muovere sulla traccia dei punti praticamente obbligatoria.

cosa uscirà dal saccehtto?

BAZAR PONTI E CASTELLI
Anche qui tre espansioni in una con il BAZAR, probabilmente la meno riuscita, con un nuovo tipo di tessera che consente ai giocatori di mettere all’asta le tessere in cambio di punti: l’idea c’è, ma è stata implementata non al meglio. I PONTI permettono di proseguire le strade, seppure si frapponga tra le due tessere una terza che strada non è: carino per collegare le strade e permettere il piazzamento al di fuori delle regole, ma nulla di più. Infine i CASTELLI posti su una città composta da sole due tessere permettono al proprietario del castello di impadronirsi dei punti dati dal primo elemento (monastero-strada-città) completato adiacente al Castello piazzato, per rompere un po’ le scatole e magari per chiudere un po’ prima alcuni elementi.

IL BRIGANTE (mini)
Ogni volta che viene giocata una tessera di questa espansione si sceglie un avversario e si mette il proprio brigante accanto al suo omino sul tracciato segna punti: se un omino con accanto un brigante deve muoversi, il giocatore che possiede il brigante guadagna la metà dei punti vittoria del derubato e il brigante torna al suo proprietario. Espansione abbastanza inutile che, se usata male, può aumentare il bash the leader e davvero non aggiunge nulla e nemmeno tessere significative.

LA CATAPULTA
Con il gioco vero e proprio centra poco: si lanciano con una catapulta i meeple, per chi vuole aggiungere entropia con un minimo di abilità manuale. Decisamente la peggior espansione uscita: da evitare!

Finiamo con un elenco di espansioni che per qualche motivo non sono ancora state citate:

Volutamente non ho incluso IL FIUME (oramai compreso nel gioco base), ma che metterei nella lista delle espansioni che si può valutare di avere, un nuovo modo di iniziare. I CERCHI NEL GRANO (ciascuna delle sei mini-espansioni include una tessera paesaggio speciale raffigurante tre diversi agroglifi e tutte insieme costituiscono questa espansione) che similmente metterei nella lista delle espansioni che si può valutare di avere. FESTA, inclusa nella bellissima scatola del gioco base a forma di meeple per celebrare i quindici anni del gioco (e non credo venduta singolarmente): se si piazza un seguace su una tessera Festa si può rimuovere un qualsiasi altro proprio seguace dalla plancia e riportarlo nella riserva, assolutamente inutile e ridondante. Per l’anniversario ci voleva qualcosa di meglio! Le espansioni Spielbox IL TUNNEL e I CATARI che non ho mai giocato. 

E così credo di averle inserite tutte o quasi, almeno quelle ufficiali… e voi cosa ne pensate?
Siete fan di Carcassonne?
Avete delle espansioni a casa?
Quale consigliate?

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