scritto da Agzaroth
Cos’è “Meccaniche”? Una nuova
serie di articoli (o almeno, si chiamerà serie quando ne avrò scritti almeno
tre…) che prende in esame una meccanica attraverso una breve disamina dei
suoi titoli più rappresentativi.
serie di articoli (o almeno, si chiamerà serie quando ne avrò scritti almeno
tre…) che prende in esame una meccanica attraverso una breve disamina dei
suoi titoli più rappresentativi.
Quando ho pensato a questo
articolo, non sapevo bene come impostare il tutto. All’inizio, preso da
velleità enciclopediche, pensavo a un trattato esaustivo per ogni singola
meccanica. Poi, considerato il fatto che di tesi di laurea mi basta averne
fatta una e che mi piacerebbe scrivere più di un articolo all’anno, avevo
ridimensionato il tutto a 5 giochi simbolici per articolo. Volendo però partire
dalla “gestione dadi” e avendo già scelto i primi 4, mi sono rivolto a Poldeold
(sommo estimatore e conoscitore del punteggiato cubo rotolante, che qui
ringrazio per l’aiuto ricevuto) per lumi sul 5° elemento. E lui mi ha sparato
una sequenza di titoli che mi ha mandato in crisi, perché ogni gioco che
scartavo era un colpo al cuore e mi
pareva che l’unica strada percorribile fosse di nuovo quella della trattazione
omni-comprensiva.
articolo, non sapevo bene come impostare il tutto. All’inizio, preso da
velleità enciclopediche, pensavo a un trattato esaustivo per ogni singola
meccanica. Poi, considerato il fatto che di tesi di laurea mi basta averne
fatta una e che mi piacerebbe scrivere più di un articolo all’anno, avevo
ridimensionato il tutto a 5 giochi simbolici per articolo. Volendo però partire
dalla “gestione dadi” e avendo già scelto i primi 4, mi sono rivolto a Poldeold
(sommo estimatore e conoscitore del punteggiato cubo rotolante, che qui
ringrazio per l’aiuto ricevuto) per lumi sul 5° elemento. E lui mi ha sparato
una sequenza di titoli che mi ha mandato in crisi, perché ogni gioco che
scartavo era un colpo al cuore e mi
pareva che l’unica strada percorribile fosse di nuovo quella della trattazione
omni-comprensiva.
Alla fine ho optato per una
via di mezzo: non cinque, ma nemmeno tutti. Sperando che la cosa venga fuori
alla latina per cui “in medio stat virtus” e non un più mesto “né carne né
pesce”.
via di mezzo: non cinque, ma nemmeno tutti. Sperando che la cosa venga fuori
alla latina per cui “in medio stat virtus” e non un più mesto “né carne né
pesce”.
Con la scusa di non complicare
troppo le cose a voi (in realtà a me stesso), l’articolo non seguirà un filo
logico temporale o altro, semplicemente parlerò dei titoli che mi hanno colpito
di più.
troppo le cose a voi (in realtà a me stesso), l’articolo non seguirà un filo
logico temporale o altro, semplicemente parlerò dei titoli che mi hanno colpito
di più.
Perché parto dalla “gestione
dadi”? In primis per sfatare l’idea che a me i dadi facciano schifo. A me i
dadi piacciono, se usati cum grano salis e/o nel giusto contesto. Riesco
addirittura a prenderli in mano e lanciarli, in tali casi.
dadi”? In primis per sfatare l’idea che a me i dadi facciano schifo. A me i
dadi piacciono, se usati cum grano salis e/o nel giusto contesto. Riesco
addirittura a prenderli in mano e lanciarli, in tali casi.
In secondo luogo ritengo che
sia una delle meccaniche più interessanti e particolari degli ultimi anni,
seppur ancora poco implementata.
sia una delle meccaniche più interessanti e particolari degli ultimi anni,
seppur ancora poco implementata.
Ma cosa si intende per
gestione dadi? Facciamola semplice: classicamente (pensiamo a RisiKo) il
giocatore prende una decisione e il risultato dei dadi decide se tale decisione
va o meno a buon fine. A monte c’è la scelta del giocatore, a valle il responso
del dado. È il cosiddetto “dice rolling”. Il “dice management” si basa
sull’esatto contrario: a monte il tiro di dadi, a valle la scelta del
giocatore. Ovvero il tiro apre una rosa di possibilità e sta poi al giocatore
decidere cosa e quando sfruttare e cosa no.
gestione dadi? Facciamola semplice: classicamente (pensiamo a RisiKo) il
giocatore prende una decisione e il risultato dei dadi decide se tale decisione
va o meno a buon fine. A monte c’è la scelta del giocatore, a valle il responso
del dado. È il cosiddetto “dice rolling”. Il “dice management” si basa
sull’esatto contrario: a monte il tiro di dadi, a valle la scelta del
giocatore. Ovvero il tiro apre una rosa di possibilità e sta poi al giocatore
decidere cosa e quando sfruttare e cosa no.
Ovviamente la fortuna gioca
comunque un suo ruolo, ma sta al giocatore lasciarsi aperte più strade
possibile per arginarne i capricci. Non è certo sempre possibile e alcune
strade saranno più remunerative di altre, ma il principio è quello.
comunque un suo ruolo, ma sta al giocatore lasciarsi aperte più strade
possibile per arginarne i capricci. Non è certo sempre possibile e alcune
strade saranno più remunerative di altre, ma il principio è quello.
Un primo esempio di questa
meccanica lo troviamo in Kingsburg (2007,
Chiarvesio-Iennaco, 2-5 giocatori, 90 minuti). Il giocatore tira 3 dadi, poi a
turno, uno o più dadi vengono piazzati su una tabella contente dei
consiglieri numerati da 1 a 18. Bisogna piazzare i dadi in modo che il loro
numero (somma se se ne piazza più di uno) corrisponda esattamente al
consigliere scelto. Ciascuno è selezionabile una volta sola, per cui se ve lo
fregano non lo usate più (in realtà il giocatore più svantaggiato ha una
singola possibilità di ripetere la scelta già fatta da un altro). Durante la
partita, poi, si possono guadagnare dadi extra o gettoni “+2” da utilizzare
sempre in combo con i dadi del proprio colore, per influenzare il risultato e
di conseguenza la scelta dei consiglieri. I poteri dei consiglieri selezionati
vengono poi esplicitati sotto forma di bonus nella fase di gioco successiva.
meccanica lo troviamo in Kingsburg (2007,
Chiarvesio-Iennaco, 2-5 giocatori, 90 minuti). Il giocatore tira 3 dadi, poi a
turno, uno o più dadi vengono piazzati su una tabella contente dei
consiglieri numerati da 1 a 18. Bisogna piazzare i dadi in modo che il loro
numero (somma se se ne piazza più di uno) corrisponda esattamente al
consigliere scelto. Ciascuno è selezionabile una volta sola, per cui se ve lo
fregano non lo usate più (in realtà il giocatore più svantaggiato ha una
singola possibilità di ripetere la scelta già fatta da un altro). Durante la
partita, poi, si possono guadagnare dadi extra o gettoni “+2” da utilizzare
sempre in combo con i dadi del proprio colore, per influenzare il risultato e
di conseguenza la scelta dei consiglieri. I poteri dei consiglieri selezionati
vengono poi esplicitati sotto forma di bonus nella fase di gioco successiva.
É un sistema semplice e
azzeccato. I risultati maggiori (ottenibili usando più dadi assieme) sono
giustamente quelli più remunerativi per cui, di solito, conviene sommare i
propri dadi invece di usarli singolarmente. Questa meccanica centrale è poi
affiancata da una parte di costruzione edifici e un “dice rolling” finale
contro il nemico di turno.
azzeccato. I risultati maggiori (ottenibili usando più dadi assieme) sono
giustamente quelli più remunerativi per cui, di solito, conviene sommare i
propri dadi invece di usarli singolarmente. Questa meccanica centrale è poi
affiancata da una parte di costruzione edifici e un “dice rolling” finale
contro il nemico di turno.
Ma il primo gioco in cui ho
incontrato personalmente questa meccanica non è stato il noto Kingsburg, bensì
il più sornione Pirates of Nassau (2012, Glazer-Merrigan-Tolentino, 3-5
giocatori, 90 minuti). Anche qui un giocatore ha 3 dadi, che tira ad inizio
turno, e c’è una plancia con caselle numerate da 1 a 20 (con le caselle 7 e 14
come zone di transito). su tali caselle vanno posizionate navi mercantili da
depredare e porti da saccheggiare. Cotali vittime hanno un valore di
navigazione e cannoni che deve essere uguagliato per ricevere il sospirato
bottino. Ad ogni propria attivazione (se ne fanno 3 per round, ovvero una per
dado), un giocatore deve muovere la propria nave e può effettuare l’azione nelle
casella di destinazione. Ma come si muove il veliero pirata? Con la gestione
dadi. Il primo dado può essere piazzato sul corrispondente valore di una delle
prime 6 caselle, oppure sulla zona di transito 7, ignorandone il risultato. Il
secondo e poi il terzo dado possono essere sottratti/aggiunti al valore della
casella in cui si trova il veliero, per andare nella casella risultante da tale
sottrazione/somma. Oppure è possibile ignorare ancora una volta il risultato e
portarsi in una casella di transito (7 e/o 14, a seconda della posizione della
nave). Un esempio: faccio 3-5-6. uso il 5 per andare nella casella di transito
7. Poi il 3 per andare sulla 10 e infine il 6 per tornare sulla 4. questo
perché, evidentemente, mi interessava saccheggiare le prede in 10 e 4,
considerato il bottino offerto e la mia potenza di fuoco/navigazione. Anche in
questo caso è possibile utilizzare un apposito segnalino per modificare una
tantum con +/-1 il risultato di un dado.
incontrato personalmente questa meccanica non è stato il noto Kingsburg, bensì
il più sornione Pirates of Nassau (2012, Glazer-Merrigan-Tolentino, 3-5
giocatori, 90 minuti). Anche qui un giocatore ha 3 dadi, che tira ad inizio
turno, e c’è una plancia con caselle numerate da 1 a 20 (con le caselle 7 e 14
come zone di transito). su tali caselle vanno posizionate navi mercantili da
depredare e porti da saccheggiare. Cotali vittime hanno un valore di
navigazione e cannoni che deve essere uguagliato per ricevere il sospirato
bottino. Ad ogni propria attivazione (se ne fanno 3 per round, ovvero una per
dado), un giocatore deve muovere la propria nave e può effettuare l’azione nelle
casella di destinazione. Ma come si muove il veliero pirata? Con la gestione
dadi. Il primo dado può essere piazzato sul corrispondente valore di una delle
prime 6 caselle, oppure sulla zona di transito 7, ignorandone il risultato. Il
secondo e poi il terzo dado possono essere sottratti/aggiunti al valore della
casella in cui si trova il veliero, per andare nella casella risultante da tale
sottrazione/somma. Oppure è possibile ignorare ancora una volta il risultato e
portarsi in una casella di transito (7 e/o 14, a seconda della posizione della
nave). Un esempio: faccio 3-5-6. uso il 5 per andare nella casella di transito
7. Poi il 3 per andare sulla 10 e infine il 6 per tornare sulla 4. questo
perché, evidentemente, mi interessava saccheggiare le prede in 10 e 4,
considerato il bottino offerto e la mia potenza di fuoco/navigazione. Anche in
questo caso è possibile utilizzare un apposito segnalino per modificare una
tantum con +/-1 il risultato di un dado.
É un altro sistema azzeccato e
semplice. Rispetto al precedente ha un elemento di maggiore strategia e la
manipolazione è maggiore, potendo anche sottrarre i risultati o usarli come
jolly, oltre che sommarli. Nel proprio turno sarà necessario programmare il
proprio viaggio in finzione dei risultati, del proprio setup nave e degli
obiettivi da raggiungere. E occorrerà anche prevedere delle alternative in
funzione dei risultati degli altri, che vanno necessariamente osservati e presi
in considerazione. Probabilmente per la grafica anonima e i materiali non eccelsi
è un titolo che non ha riscosso il meritato successo, ma mi sento di
consigliarlo senza riserve a chi fosse attratto da tale meccanica.
semplice. Rispetto al precedente ha un elemento di maggiore strategia e la
manipolazione è maggiore, potendo anche sottrarre i risultati o usarli come
jolly, oltre che sommarli. Nel proprio turno sarà necessario programmare il
proprio viaggio in finzione dei risultati, del proprio setup nave e degli
obiettivi da raggiungere. E occorrerà anche prevedere delle alternative in
funzione dei risultati degli altri, che vanno necessariamente osservati e presi
in considerazione. Probabilmente per la grafica anonima e i materiali non eccelsi
è un titolo che non ha riscosso il meritato successo, ma mi sento di
consigliarlo senza riserve a chi fosse attratto da tale meccanica.
Due anni prima era uscito
Alien Frontiers (2010, Niemann, 2-4 giocatori, 90 minuti), gioco ad
ambientazione spaziale che utilizzava i dadi come astronavi. All’inizio del
turno il giocatore lancia le sue “navi” e, a seconda dei risultati ottenuti, le
fa attraccare sui diversi spazioporti presenti sul pianeta-tabellone. Ogni
spazioporto richiede una diversa combinazione di dadi, ad esempio l’Alien
Artifact necessita di una somma >/= 8 per l’attracco, il Colony Constructor
richiede 3 dadi identici, la Lunar Mine un dado di valore pari o superiore
rispetto all’ultimo piazzato e così via. Ci sono alcune carte tecnologia che
consentono una certa manipolazione dei dadi. Le combinazioni richieste per gli
attracchi sono spesso così precise che, a mio parere, la parte di gestione dei
dadi non è così evidente come in altri titoli e più soggetta alla fortuna.
Alien Frontiers (2010, Niemann, 2-4 giocatori, 90 minuti), gioco ad
ambientazione spaziale che utilizzava i dadi come astronavi. All’inizio del
turno il giocatore lancia le sue “navi” e, a seconda dei risultati ottenuti, le
fa attraccare sui diversi spazioporti presenti sul pianeta-tabellone. Ogni
spazioporto richiede una diversa combinazione di dadi, ad esempio l’Alien
Artifact necessita di una somma >/= 8 per l’attracco, il Colony Constructor
richiede 3 dadi identici, la Lunar Mine un dado di valore pari o superiore
rispetto all’ultimo piazzato e così via. Ci sono alcune carte tecnologia che
consentono una certa manipolazione dei dadi. Le combinazioni richieste per gli
attracchi sono spesso così precise che, a mio parere, la parte di gestione dei
dadi non è così evidente come in altri titoli e più soggetta alla fortuna.
L’idea dei dadi come astronavi
di diversa potenza è però ottima e ripresa da uno dei giochi più attesi dello
scorso anno: Quantum (2013, Zimmerman, 2-4 giocatori, 60 minuti). Il numero sul
d6 rappresenta sia la velocità della nave spaziale (6 = veloce, 1 = lenta), sia
la sia forza militare, con i numeri bassi più potenti di quelli alti. Durante
il proprio turno è possibile ritirare una o più delle proprie astronavi (al
costo di una azione, se ne hanno 3 in totale) per ottenere un diverso
risultato. Da notare che ogni tipologia di nave ha anche un potere speciale. Ad
esempio il 3 (incrociatore) è dotato di motori warp che gli permettono di
scambiare posto con una delle tue navi ovunque sul tabellone, oppure il 6
(caccia) ha diritto a una riconfigurazione (reroll) gratuita durante il turno.
di diversa potenza è però ottima e ripresa da uno dei giochi più attesi dello
scorso anno: Quantum (2013, Zimmerman, 2-4 giocatori, 60 minuti). Il numero sul
d6 rappresenta sia la velocità della nave spaziale (6 = veloce, 1 = lenta), sia
la sia forza militare, con i numeri bassi più potenti di quelli alti. Durante
il proprio turno è possibile ritirare una o più delle proprie astronavi (al
costo di una azione, se ne hanno 3 in totale) per ottenere un diverso
risultato. Da notare che ogni tipologia di nave ha anche un potere speciale. Ad
esempio il 3 (incrociatore) è dotato di motori warp che gli permettono di
scambiare posto con una delle tue navi ovunque sul tabellone, oppure il 6
(caccia) ha diritto a una riconfigurazione (reroll) gratuita durante il turno.
Con l’azione di movimento, la nave si può muovere massimo di tanti spazi quanto
indicato dal suo valore e, se termina in un settore occupato dal nemico, dà
inizio a un combattimento. Per combattere ciascun contendente
(attaccante/difensore) tira un dado e somma il risultato al valore della
propria nave: il totale più basso vince, con i pareggi a favore
dell’attaccante. Distruggere navi avversarie fornisce altri punti vittoria.
Anche per costruire i cubi Quantum sui pianeti (che poi è il sistema principale
per vincere) occorre avere un totale di dadi attorno al pianeta che corrisponda
esattamente al valore del pianeta stesso. Anche qui ci sono numerose carte
tecnologia in grado di modulare azioni e dadi, ma il cuore del sistema rimane
il reroll col dualismo velocità/potenza, integrato dalla necessità di
realizzare velocemente i numeri “giusti” per piazzare i propri cubi Quantum sul
tabellone. Pare un gioco simpatico e veloce, con molte possibilità e un giusto
mix di strategia e imprescindibile adattamento al risultato dei dadi.
indicato dal suo valore e, se termina in un settore occupato dal nemico, dà
inizio a un combattimento. Per combattere ciascun contendente
(attaccante/difensore) tira un dado e somma il risultato al valore della
propria nave: il totale più basso vince, con i pareggi a favore
dell’attaccante. Distruggere navi avversarie fornisce altri punti vittoria.
Anche per costruire i cubi Quantum sui pianeti (che poi è il sistema principale
per vincere) occorre avere un totale di dadi attorno al pianeta che corrisponda
esattamente al valore del pianeta stesso. Anche qui ci sono numerose carte
tecnologia in grado di modulare azioni e dadi, ma il cuore del sistema rimane
il reroll col dualismo velocità/potenza, integrato dalla necessità di
realizzare velocemente i numeri “giusti” per piazzare i propri cubi Quantum sul
tabellone. Pare un gioco simpatico e veloce, con molte possibilità e un giusto
mix di strategia e imprescindibile adattamento al risultato dei dadi.
Sempre del 2010 c’è Zombie
Dice (Jackson, 2-99 giocatori, da 10 minuti in su). Più che di gestione dadi
parlerei di gestione del rischio che si esplicita attraverso i dadi.
Semplicemente il giocatore ha a disposizione 3 dadi da tirare: un cervello
fornisce 1 PV alla fine del proprio turno; i passi ti consentono di ritirare il
dado; lo sparo è pericoloso perché, se ne accumuli tre, il tuo turno finisce
senza ottenere nessun PV. Dopo aver tirato i primi 3 dadi, il giocatore può
scegliere se fermarsi e calcolare il suo punteggio oppure tirare altri 3 dadi
(ce ne sono 13 a disposizione) inclusi quelli eventuali col risultato “passi”.
Si tratta di un filler molto semplice, in cui la fortuna ha decisamente un
ruolo preponderante.
Dice (Jackson, 2-99 giocatori, da 10 minuti in su). Più che di gestione dadi
parlerei di gestione del rischio che si esplicita attraverso i dadi.
Semplicemente il giocatore ha a disposizione 3 dadi da tirare: un cervello
fornisce 1 PV alla fine del proprio turno; i passi ti consentono di ritirare il
dado; lo sparo è pericoloso perché, se ne accumuli tre, il tuo turno finisce
senza ottenere nessun PV. Dopo aver tirato i primi 3 dadi, il giocatore può
scegliere se fermarsi e calcolare il suo punteggio oppure tirare altri 3 dadi
(ce ne sono 13 a disposizione) inclusi quelli eventuali col risultato “passi”.
Si tratta di un filler molto semplice, in cui la fortuna ha decisamente un
ruolo preponderante.
Altro filler dadoso, stavolta astratto, è Qwixx
(2012, Benndorf, 2-5 giocatori, 15 minuti). Ogni partecipante ha una foglio con
4 file di numeri: dal 2 al 12 per rosso e giallo e da 12 al 2 per verde e blu.
Il giocatore di turno tira 4 dadi bianchi e 1 per ciascun colore. Si gioca
tutti assieme, dato che ognuno deve segnare su una fila a piacere il risultato
della somma dei due dadi bianchi, tranne il giocatore di turno che segna 1
bianco + 1 dado di un colore scelto nella fila del colore corrispondente. Il
punto chiave è che si possono crocettare solo i risultati a destra dell’ultima
croce messa, su ogni fila (per cui su ho segnato il 6 blu, in quella fila mi
rimangono validi solo i risultati da 5 a 2). chi segna per primo 5 croci su un
colore, blocca tale fila per tutti gli altri giocatori. Chi si trova
impossibilitato a crocettare la scheda, rende una penalità il gioco finisce
quando due colori sono bloccati o quando un giocatore ha accumulato 4 penalità,
poi si contano i punti. Anche qui, è intuibile, la fortuna gioca un ruolo
importante e la parte gestionale è abbastanza limitata.
(2012, Benndorf, 2-5 giocatori, 15 minuti). Ogni partecipante ha una foglio con
4 file di numeri: dal 2 al 12 per rosso e giallo e da 12 al 2 per verde e blu.
Il giocatore di turno tira 4 dadi bianchi e 1 per ciascun colore. Si gioca
tutti assieme, dato che ognuno deve segnare su una fila a piacere il risultato
della somma dei due dadi bianchi, tranne il giocatore di turno che segna 1
bianco + 1 dado di un colore scelto nella fila del colore corrispondente. Il
punto chiave è che si possono crocettare solo i risultati a destra dell’ultima
croce messa, su ogni fila (per cui su ho segnato il 6 blu, in quella fila mi
rimangono validi solo i risultati da 5 a 2). chi segna per primo 5 croci su un
colore, blocca tale fila per tutti gli altri giocatori. Chi si trova
impossibilitato a crocettare la scheda, rende una penalità il gioco finisce
quando due colori sono bloccati o quando un giocatore ha accumulato 4 penalità,
poi si contano i punti. Anche qui, è intuibile, la fortuna gioca un ruolo
importante e la parte gestionale è abbastanza limitata.
Tornando a cose serie, il
gioco che attualmente occupa la più alta posizione di BGG come “gestione dadi”
è The Castles of Burgundy (2011, Feld, 2-4 giocatori, 90 minuti). Il giocatore
possiede una mappa esagonata del suo territorio, con diversi colori che
corrispondono ai diversi tipi di tessere ivi posizionabili (acqua, pascoli,
edifici, ecc). Non solo, questi esagono sono tutti numerati da 1 a 6, così come
nel tabellone centrale ci sono 6 zone numerate, di round in round riempite con
tessere di diverso colore. Il giocatore ha a disposizione due dadi che lancia
all’inizio di ogni turno di gioco. Con ciascun dado può scegliere tra 4 azioni:
prendere una tessera dal tabellone, dal deposito corrispondente al numero usato
e piazzarla nella propria riserva; posizionare la tessera sulla propria plancia
facendo corrispondere dado e colore (ogni tessere posizionata dà diritto a
diversi bonus); usare un dado per vendere le merci accumulate col risultato corrispondente;
pescare due segnalini modificatore +/-1 (unica azione in cui il valore del dado
non ha importanza). Anche in questo gioco i suddetti segnalini più eventuali
tessere posizionate in precedenza consentono di modulare in una certa misura i
risultati ottenuti. Il meccanismo di fondo è molto semplice e si padroneggia
subito, ma le ampie possibilità offerte e/o le strade improvvisamente chiuse
dalle mosse avversarie, impongono scelte difficili e continui adattamenti
tattici che spesso sfociano in paralisi da analisi. Pur mantenendo una
meccanica di gestione abbastanza elementare, il tutto è ottimamente amalgamato
e sufficientemente profondo e ne risulta un titolo allo stesso tempo piacevole
e appagante.
gioco che attualmente occupa la più alta posizione di BGG come “gestione dadi”
è The Castles of Burgundy (2011, Feld, 2-4 giocatori, 90 minuti). Il giocatore
possiede una mappa esagonata del suo territorio, con diversi colori che
corrispondono ai diversi tipi di tessere ivi posizionabili (acqua, pascoli,
edifici, ecc). Non solo, questi esagono sono tutti numerati da 1 a 6, così come
nel tabellone centrale ci sono 6 zone numerate, di round in round riempite con
tessere di diverso colore. Il giocatore ha a disposizione due dadi che lancia
all’inizio di ogni turno di gioco. Con ciascun dado può scegliere tra 4 azioni:
prendere una tessera dal tabellone, dal deposito corrispondente al numero usato
e piazzarla nella propria riserva; posizionare la tessera sulla propria plancia
facendo corrispondere dado e colore (ogni tessere posizionata dà diritto a
diversi bonus); usare un dado per vendere le merci accumulate col risultato corrispondente;
pescare due segnalini modificatore +/-1 (unica azione in cui il valore del dado
non ha importanza). Anche in questo gioco i suddetti segnalini più eventuali
tessere posizionate in precedenza consentono di modulare in una certa misura i
risultati ottenuti. Il meccanismo di fondo è molto semplice e si padroneggia
subito, ma le ampie possibilità offerte e/o le strade improvvisamente chiuse
dalle mosse avversarie, impongono scelte difficili e continui adattamenti
tattici che spesso sfociano in paralisi da analisi. Pur mantenendo una
meccanica di gestione abbastanza elementare, il tutto è ottimamente amalgamato
e sufficientemente profondo e ne risulta un titolo allo stesso tempo piacevole
e appagante.
Sempre di Feld citiamo Bora
Bora (2013, 2-4 giocatori, 90 minuti), più complicato e complesso di Burgundy,
con una meccanica che personalmente ho trovato più intrigante, sebbene, nel
complesso, gli preferisca il precedente gioco. Ci sono 7 tessere azione e, ad
ogni round, il giocatore lancia 3 dadi. A turno, poi, ciascuno piazza un dado su
una delle azioni, eseguendola. Le particolarità sono due: è possibile piazzare
un dado solo se inferiore al più basso già piazzato su tale azione; più alto è
il dado piazzato, più efficace sarà l’azione eseguita. Quindi, piazzando un 6,
io ottengo il massimo effetto dall’azione scelta, ma la lascio potenzialmente
libera anche per molti dei dadi avversari (o per altri miei più bassi);
viceversa, piazzando un 1, ottengo il minimo effetto ma “blocco” la tessera per
il resto del round. Anche in questo caso ci sono bonus (non facilmente
ottenibili) per ovviare alle situazioni più disperate e c’è un’azione “franca”
da utilizzare quando non si può piazzare un dado in altro modo.
Bora (2013, 2-4 giocatori, 90 minuti), più complicato e complesso di Burgundy,
con una meccanica che personalmente ho trovato più intrigante, sebbene, nel
complesso, gli preferisca il precedente gioco. Ci sono 7 tessere azione e, ad
ogni round, il giocatore lancia 3 dadi. A turno, poi, ciascuno piazza un dado su
una delle azioni, eseguendola. Le particolarità sono due: è possibile piazzare
un dado solo se inferiore al più basso già piazzato su tale azione; più alto è
il dado piazzato, più efficace sarà l’azione eseguita. Quindi, piazzando un 6,
io ottengo il massimo effetto dall’azione scelta, ma la lascio potenzialmente
libera anche per molti dei dadi avversari (o per altri miei più bassi);
viceversa, piazzando un 1, ottengo il minimo effetto ma “blocco” la tessera per
il resto del round. Anche in questo caso ci sono bonus (non facilmente
ottenibili) per ovviare alle situazioni più disperate e c’è un’azione “franca”
da utilizzare quando non si può piazzare un dado in altro modo.
La meccanica, dicevo, è forse
quella che mi è piaciuta di più nell’ambito della “gestione dadi”, anche se il
gioco, per quanto bello, risulta un po’ troppo oberato di opzioni e a volte
eccessivamente prono alla fortuna (nella pesca delle tessere obiettivo).
quella che mi è piaciuta di più nell’ambito della “gestione dadi”, anche se il
gioco, per quanto bello, risulta un po’ troppo oberato di opzioni e a volte
eccessivamente prono alla fortuna (nella pesca delle tessere obiettivo).
Ultimo titolo di spessore,
l’immancabile Troyes (2010, Dujardin-Georges-Orban, 2-4 giocatori, 90 minuti)
che più di ogni altro ha il merito di aver portato definitivamente alla ribalta
questa meccanica. Qui i dadi sono davvero cuore e anima di tutto il sistema. Ci
sono 3 edifici con locazioni contrassegnate dai numeri da 1 a 6, in cui i
giocatori piazzano i propri lavoratori. Nel corso della partita quelli
avversari potranno essere scalzati dai nostri ottenendo il risultato
corrispondente alla casella desiderata (con un meccanismo di limitazione, per
evitare che un giocatore sia eccessivamente tagliato fuori). Tali lavoratori ci
forniscono un quantitativo di dadi da tirare ogni turno (in 3 colori diversi).
Questi dadi usati singolarmente, a coppie o tris, servono poi per attivare i
vari edifici del tabellone e compiere tutte le azioni di cui abbiamo bisogno
per vincere. Più alti sono i risultati, meglio è, ma è possibile spendere
denaro per rubare dadi neutrali o addirittura agli avversari, così come
spendere fama per rilanciare un dado o addirittura capovolgerlo e ottenere un
risultato migliore. È un ottimo gioco in cui la gestione dadi è davvero
protagonista, ben calibrata e con un ampio ventaglio di possibilità strategiche
e tattiche.
l’immancabile Troyes (2010, Dujardin-Georges-Orban, 2-4 giocatori, 90 minuti)
che più di ogni altro ha il merito di aver portato definitivamente alla ribalta
questa meccanica. Qui i dadi sono davvero cuore e anima di tutto il sistema. Ci
sono 3 edifici con locazioni contrassegnate dai numeri da 1 a 6, in cui i
giocatori piazzano i propri lavoratori. Nel corso della partita quelli
avversari potranno essere scalzati dai nostri ottenendo il risultato
corrispondente alla casella desiderata (con un meccanismo di limitazione, per
evitare che un giocatore sia eccessivamente tagliato fuori). Tali lavoratori ci
forniscono un quantitativo di dadi da tirare ogni turno (in 3 colori diversi).
Questi dadi usati singolarmente, a coppie o tris, servono poi per attivare i
vari edifici del tabellone e compiere tutte le azioni di cui abbiamo bisogno
per vincere. Più alti sono i risultati, meglio è, ma è possibile spendere
denaro per rubare dadi neutrali o addirittura agli avversari, così come
spendere fama per rilanciare un dado o addirittura capovolgerlo e ottenere un
risultato migliore. È un ottimo gioco in cui la gestione dadi è davvero
protagonista, ben calibrata e con un ampio ventaglio di possibilità strategiche
e tattiche.
Chiudiamo infine con due
titoli in cui la gestione dadi è associata a un meccanismo “a tempo”. In
Escape: The Curse of the Temple (2012, Amundsen Osby, 1-5 giocatori, 15 minuti)
una traccia audio scandisce il tempo di gioco, come in Space Alert. Lanciando i
propri dadi a ritmo frenetico, ogni giocatore deve ottenere la giusta
combinazione per avanzare e fuggire dal tempio in rovina. È possibile mettere
da parte ogni volta i risultati che ci interessano e ritirare gli altri, ma
complicare la cosa ci sono ovviamente risultati non ritirabili che tendono a
bloccare i 5 dadi a nostra disposizione, per fortuna annullabili con altri tiri
fortunati.
Stesso
principio ma niente CD in Steam Park (2013,
Buonfino-Silva-Tucci Sorrentino, 2-4 giocatori, 60 minuti). Qui il tempo è
scandito dalla velocità degli avversari. Anche qui si tirano 5 dadi e si
tengono i risultati desiderati, continuando a rilanciare gli altri (le facce
hanno simboli corrispondenti alle diverse azioni del gioco). Chi prima finisce
prende un bonus, il secondo nulla, il terzo e il quarto un malus (davvero
pesante per l’ultimo).
titoli in cui la gestione dadi è associata a un meccanismo “a tempo”. In
Escape: The Curse of the Temple (2012, Amundsen Osby, 1-5 giocatori, 15 minuti)
una traccia audio scandisce il tempo di gioco, come in Space Alert. Lanciando i
propri dadi a ritmo frenetico, ogni giocatore deve ottenere la giusta
combinazione per avanzare e fuggire dal tempio in rovina. È possibile mettere
da parte ogni volta i risultati che ci interessano e ritirare gli altri, ma
complicare la cosa ci sono ovviamente risultati non ritirabili che tendono a
bloccare i 5 dadi a nostra disposizione, per fortuna annullabili con altri tiri
fortunati.
Stesso
principio ma niente CD in Steam Park (2013,
Buonfino-Silva-Tucci Sorrentino, 2-4 giocatori, 60 minuti). Qui il tempo è
scandito dalla velocità degli avversari. Anche qui si tirano 5 dadi e si
tengono i risultati desiderati, continuando a rilanciare gli altri (le facce
hanno simboli corrispondenti alle diverse azioni del gioco). Chi prima finisce
prende un bonus, il secondo nulla, il terzo e il quarto un malus (davvero
pesante per l’ultimo).
In entrambe i giochi la
pressione causata dal tempo è palpabile, portando spesso a uno stallo (Escape)
o a una gestione subottimale (Steam Park) delle proprie azioni.
pressione causata dal tempo è palpabile, portando spesso a uno stallo (Escape)
o a una gestione subottimale (Steam Park) delle proprie azioni.
In conclusione spero che
questa breve carrellata (tutt’altro che esaustiva, sono rimasti fuori molti
titoli) vi abbia quantomeno invogliati a provare qualcuno dei giochi
summenzionati, certo che, tra tutte le possibilità offerte, qualcuno incontrerà
anche i vostri gusti.
questa breve carrellata (tutt’altro che esaustiva, sono rimasti fuori molti
titoli) vi abbia quantomeno invogliati a provare qualcuno dei giochi
summenzionati, certo che, tra tutte le possibilità offerte, qualcuno incontrerà
anche i vostri gusti.
Alla prossima, con i worker
placement.
Le immagini sono tratte da BGG (postate da Dean Gardiner, Daniel Danzer, Bill Kunes, Henk Rolleman, Gary James, Gabrio Tolentino, Eric Kouris, Andrè Nordstrand, Itiswon) o dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta.
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Le immagini sono tratte da BGG (postate da Dean Gardiner, Daniel Danzer, Bill Kunes, Henk Rolleman, Gary James, Gabrio Tolentino, Eric Kouris, Andrè Nordstrand, Itiswon) o dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta.
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