Stronghold (2) – Si avvicina l’uscita

Con l’avvicinarsi della data di uscita del gioco, come accade un pò per tutte le case produttrici, aumentano i dettagli a disposizione sui contenuti e caratteristiche del titolo. Per Stronghold, ultima creazione della Portal Publishing (disegnato dal polacco – come la casa di produzione, già nota ne Neuroshima HexIgnacy Trzewiczek), questo teorema si sta rivelando azzeccatissimo, in quanto è da mesi (già a luglio infatti usciva in questo blog un primo articolo su di esso) che la casa lascia lentamente trapelare, un poco alla volta, informazioni sulle meccaniche, grafica ed ambientazione della loro creazione. Sul sito americano di Boardgamenews, specializzato nel dare notizie sul mondo dei giochi da tavolo, sono infatti già usciti la bellezza di undici articoli (!) su Stronghold, nei quali lo stesso autore ha di volta in volta spiegato come si sono sviluppate le varie regole del gioco, dando conto in modo ultradettagliato (sin troppo ..) della storia del suo sviluppo. Proprio in questi giorni, a coronamento di questa lunga marcia verso l’uscita, sono state messe online le regole (in tedesco ed in inglese), per cui abbiamo ora l’opportunità di verificare più nei particolari come si svoge una partita di questo atteso titolo.

Nell’immagine a lato avete a disposizione una veduta d’insieme del tavolo da gioco, sul quale appaiono i numerosi gruppi di segnalini, di cubetti colorati, e di carte, oltre al tabellone, raffigurante una visione dall’alto di una cittadella assediata, sul quale si svolge la partita.

L’immagine è piuttosto piccola, in confronto all’originale, ma si riescono ad intravedere i cubetti colorati dei difensori. In buona sostanza in ogni partita si avranno due fazioni, ossia gli attaccanti ed i difensori: in due giocatori ognuno terrà uno dei due ruoli, mentre con l’aumentare dei giocatori (sino a 4) si dividerà la gestione del fronte di attacco e di quello di difesa. Le unità impegnate, rappresentate dagli onnipresenti cubetti colorati, si sposteranno occupando gli spazi appositamente predisposti e scopo degli attaccanti sarà quello, ovviamente, si superare le difese e di entrare all’interno del castello.

Nel fare ciò le unità saranno mosse, turno per turno, nelle varie aree in cui è diviso il campo. Nell’immagine a fianco, per esempio, raffigurante il capo di battaglia stilizzato, sono evidenziate le aree a disposizione degli attaccanti, i quali prima entrano in gioco nelle aree di raccolta (quelle in grigio scuro, due, con il numero 4, per poi spostarsi, lungo le strade disegnate, nelle aree antistanti al fossato (quelle in bianco, con il numro 5), dalle quali attaccheranno poi i pezzi di muro dinanzi a loro, sui quali incontreranno la resistenza dei difensori. Davanti al portale d’ingresso alla fortezza (il rettangolo in mezzo nella zona alta) saranno invece piazzati gli arieti.

Ogni turno si svolgerà quindi secondo un preciso ordine di gioco, alternandosi le mosse dell’attaccante a quelle del difensore: ogni azione compiuta avrà per l’attaccante un costo, in termini di risorse e di TEMPO, cosicchè il difensore avrà nel suo turno a disposizione le unità di TEMPO che l’attaccante gli avrà concesso, stando ‘fermo’ per prepararsi (questa è la chiave della meccanica del gioco).

Le fasi dell’attaccante, in sintesi, sono: 1. Risorse (arrivano rinforzi e materiali) ; 2. Macchine (l’attaccante costruisce le macchine d’assedio, tipo la catapulta o l’arete) ; 3. Equipaggiamento (si preedispongono scale, corde, ..) ; 4. Allenamento (si migliorano le capacità di determinate unità) ; 5. Rituali (si usa la magia per ottenere determinati effetti) ; 6. Invio delle truppe (spostamento di unità ed ordini speciali).

Nel frattempo anche il difensore predispone, nel TEMPO messogli a disposizione dall’attaccante, le sue difese, allenando i propri uomini o costruendo trappole, macchine da assedio et similia (nell’immagine a lato una fase di gioco, su di un tabellone – prototipo, postato su BGG da Krzysztof Bieleś) .

Alla fine di ogni turno (il gioco si sviluppa su DIECI turni totali) ha luogo la battaglia tra le unità schierate, seguendo i meccanismi indicati in dettaglio nel regolamento (prima ci sono i colpi da lontano, poi il corpo a corpo, il tutto senza tiro di dadi, perchè tutto si svolge semplemente contando i valori delle unità / carte schierate / utilizzate).

Il gioco finisce al termine dei dieci turni oppure quando l’attaccante irrompe all’interno del castello assediato: in quel momento avrà luogo un conteggio dei punti, con dei modificatori in positivo o negativo, legati al fatto che nel corso dell’assedio abbiano avuto luogo determinati eventi obiettivo. Di conseguenza chi avrà ottenuto più punti – gloria vincerà (è possibile quindi per il difensore vincere anche se non ha resistito fino alla fine ..).

Ok, siamo ora arrivati alla parte dedicata ai commenti. Diciamo subito che si tratta di un gioco piuttosto ponderoso, sia in termini di durata che di regolamento, nel senso che, per quanto le fasi di gioco siano facilmente sintetizzabili, i giocatori dovranno poi studiarsi nel dettaglio tutte le decine di possibilità a loro disposizione per utilizzare le risorse ed il tempo a disposizione ed anche il gran numero di soldati – cubetti (200 per l’attaccante ed una quarantina per il difensore) inclusi nel gioco lascia capire come le partite non siano destinate a risolversi, come in ogni buon assedio, in poco tempo. Ogni partita è quindi destinata a durare almeno un paio d’ore (la casa stessa parla di titolo dalle 2 alle QUATTRO ore) ed il target è quello dei giocatori esperti e motivati. A livello di ambientazione direi che le meccaniche utilizzate (in particolare quella del ‘tempo’) danno effettivamente l’idea dello svolgimento di un assedio ed il fatto che i giocatori abbiano a disposizione mezzi totalmente diversi (a partire dal numero delle unità: molte per chi attacca e poche per chi difende) è in linea con l’idea di fondo che sta alla base della difesa di una fortezza. Il gioco è quindi molto evocativo e sarebbe stato a livello visivo totalmente da urli se invece dei cubetti avessero messo dei soldatini … Qualche dubbio invece mi resta riguardo alla longevità del titolo, in quanto il mettere in mano all’attaccante il ‘pallino’ del gioco fa si che alla fine possa essere ragionevole inventare un ordine ‘perfetto’ d’azione, risolvendo per certi versi il gioco, però devo riconoscere che la sola lettura delle regole non può mettere nelle condizioni di ben valutare questo aspetto. Nel complesso quindi direi che siamo davanti senza dubbio ad un ‘titolone’, che piacerà molto agli appassionati, ma che sarà congeniale, probabilmente, ad un preciso target di pubblico, senza essere adatto ai giocatori casuali.

Il prezzo di vendita dovrebbe viaggiare intorno ai 40 euro e per chi lo prenderà ad Essen, preordinandolo, la casa offre come bonus un CD musicale (dall’omonimo titolo) del gruppo Crystal Viper. Per chi volesse riceverlo per posta il prezzo totale sale parecchio, visto che ai 42 euro richiesti se ne aggiungono 24 per la spedizione (ecco il link per i pochi interessati all’ ‘offertona’).

Che dite, ho dato abbastanza l’idea ?

— Nota: questo è il secondo articolo dedicato a Stronghold comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l’altro, utilizzando i menù a destra od il link nella parte iniziale di questo articolo —
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Portal Publishing) le immagini (tratte dal sito della casa, dal regolamento e da BGG) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di esposizione del gioco. —

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