[Recensione] Stronghold (Second Edition)

scritto da Agzaroth

Stronghold (Second
Edition)
è la riedizione di Stronghold della Portal, di Ignacy
Trzewiczek
, edito nel 2009 e di cui Polloviparo aveva parlato qui.
La scatola recita 90
minuti ma sta mentendo: al netto di clamorose sviste, non scenderete
mai sotto le due ore.
Questa nuova versione si
proponeva innanzitutto di spiegare meglio il gioco, funestato da uno
dei peggiori manuali della storia dei giochi, poi di semplificare
alcuni passaggi inutilmente macchinosi, infine di risolvere qualche
problema di gameplay che era emerso nella precedente edizione.

MATERIALI
Buoni nel complesso. Le
tesserine sono belle spesse e le carte robuste. Quelle piccole vanno
spesso rimescolate, ma essendo mazzetti esigui, lo si può fare bene
anche senza bisogno di bustine. L’aspetto grafico della plancia è
più verosimile del vecchio, più sporco e forse per questo anche un
po’ più confuso. Gli edifici stampati sono stati sostituiti da
tessere da piazzare a piacere (la disposizione è indifferente:
probabilmente questo in vista di future espansioni, anche se
esteticamente era preferibile il vecchio sistema.
Molto belli i meeples per
il difensore e specularmente brutti i cubi per l’attaccante. Non solo
perché sono cubi, ma soprattutto per la dimensione microscopica: se
c’era una cosa da cambiare rispetto ai vecchi materiali era questa e
non l’hanno fatto.
Il gioco è parzialmente
dipendente dalla lingua, giusto per alcune scritte sulle carte
Obiettivo o Piano Difensivo, ma poca roba e nulla che non sia
risolvibile rapidamente con un foglio d’aiuto.
Nel complesso quindi luci
e ombre, ma la qualità media è più che buona.
AMBIENTAZIONE
Una fortezza è assediata
da un esercito di troll, orchi e goblin. Gli umani all’interno
resistono al meglio e dovranno farlo per almeno sette round.
Nello stile dell’assedio
al Fosso di Helm, Trzewiczek crea un tower defence in cui ci sono un po’
tutti gli stereotipi del genere. Pur utilizzando meccaniche di base
german, le implementa con elementi american ( soprattutto il bluff) e
dà vita a uno dei giochi più riusciti e sentiti con questo tema.
REGOLAMENTO
Qui si compie il
miracolo. O, a guardar bene, quello che dovrebbe in realtà essere lo
standard. Il nuovo regolamento è un esempio
di chiarezza e organicità. Lungo un quarto del vecchio e due volte
più chiaro.

Purtroppo, la fretta di farlo uscire per Essen ha giocato un brutto scherzo: ci sono incongruenze terminologiche tra ciò che è scritto nelle regole e i nomi dei componenti e il player aid. Questo genera una certa confusione in sede di lettura. Poi, con tutto apparecchiato davanti, diventa abbastanza chiaro cosa sia cosa, però il disagio rimane.
IL GIOCO
Il tabellone ci fa vedere
dall’alto una fortezza, circondata da mura intervallate da torri e
con al centro una serie di edifici, ciascuno foriero di una qualche
attività speciale, come addestrare nuovi uomini, sabotare le
strutture nemiche, piazzare trappole, ecc. Lungo le mura ci sono
spazi per alloggiare gli uomini, – arcieri, guerrieri, veterani –
e i calderoni.
Subito sotto le mura ci
sono spazi analoghi per l’attaccante, con spazio per le truppe –
goblin, orchi e troll –, per le torri d’assedio, per le scale e gli
stendardi, ecc. Dalle mura di dipanano una serie di avamposti, in cui
gli attaccanti possono piazzare protezioni contro gli arcieri e
macchine d’assedio come catapulte e baliste. Infine due grossi
terrapieni, uno sul lato destro e uno sul sinistro, si collegano
ai rispettivi avamposti.
L’attaccante ha a
disposizione una serie di carte numerate. Su ogni carta è descritta
una azione e il suo costo in legno e/o uomini. Di solito ogni carta
fornisce una alternativa: usare assedianti più deboli (tipo i
goblin) ma metterci più tempo a fare l’azione, oppure assedianti più
forti (orchi e troll) ma essere più veloci. Usando i più deboli si
ha la garanzia di mandare i forti a combattere sotto le mura, ma il
difensore beneficerà di più clessidre per le sue azioni di
risposta. Infatti, ogni volta che l’attaccante esegue l’azione su una
carta, il difensore prende tot clessidre che sono poi da lui spese
per le azioni negli edifici della fortezza. Ad esempio piazzare una
trappola costa 2 clessidre, mettere un cannone su una torre 3.
L’attaccante ha una fila
di 9 carte con azioni molto differenti: si va dal costruire macchine
d’assedio al migliorare le truppe esistenti, dall’impedire il
piazzamento di trappole avversarie al lanciare pericolose magie. È
possibile anche cambiarne alcune con altre messe in riserva e le
carte saranno comunque sempre diverse ad ogni partita. Finiti questi
preparativi, l’ultima carta consente finalmente di spostare le
truppe. Quelle già sotto le mura rimangono ferme, pronte alla
mischia; quelle sugli avamposti si spostano sotto le mura (ogni
avamposto ha un paio di mura a cui è collegato; infine dai
terrapieni ci si sposta agli avamposti del proprio lato.
A concludere ogni round
c’è la battaglia. Sparano i cannoni sulle mura, uccidendo 1
invasore. Sparano le macchine assedianti, che pescano da un mazzetto
di 6 carte: 4 mancati e 2 colpiti. Se si pesca un mancato, lo si
scarta (questo simboleggia i genieri che affinano il tiro), mentre un
colpito si rimescola. Le macchine distruggono mura o uccidono
direttamente difensori. Si passa infine al tiro degli arcieri che
hanno forza 1 e prendono di mira gli avamposti, a meno che non siano
già impegnati in corpo a corpo con truppe alle mura (per questo
conviene sempre spostare gli arcieri sulle torri, dove non possono
essere ingaggiati). Ho detto che gli arcieri hanno forza 1. Tutte le
truppe sono divise in questo modo: arcieri e goblin, forza 1;
guerrieri e orchi, forza 2; veterani e troll, forza 3. Per ogni
sezione di mura si sommano la forza dei difensori con le mura ed
eventualmente altri bonus, mentre l’attaccante fa lo stesso con le
sue truppe e i suoi bonus. Chi vince toglie la differenza in punti
all’avversario. Se per caso vince l’attaccante e la differenza non
può essere tutta sottratta alle truppe difensive, si considera
aperta una breccia e la partita termina con la vittoria
dell’assediante. Se invece la fortezza resiste sette round, sono i
difensori ad avere la meglio.
SCALABILITÀ
Nessuna: è un gioco per
due. Il vecchio gioco proponeva anche una variante da 4, ma non è
che funzionasse al meglio e questa volta l’autore ha deciso di
tagliare la testa al toro.
ORIGINALITÀ
Rispetto al vecchio gioco
nulla, ma anche di per sé non è che ci siano cose molto innovative.
Come tower defence, però, è uno dei migliori in circolazione.
RIGIOCABILITÀ
Buona, non eccelsa. Le
carte a disposizione dell’attaccante variano sempre, sebbene il mazzo
non sia enorme e di sicuro ciascuno svilupperà le proprie tattiche
preferite. Ci sono poi le carte Obiettivo e quelle Piano Difensivo.
Ne pescano 3 rispettivamente attaccante e difensore e ne tengono due.
Le prime danno piccoli obiettivi a medio termine che portano qualche
beneficio all’assedio. Le seconde forniscono qualche efficace
contrattacco a sorpresa in cambio di determinati sacrifici.
INTERAZIONE
Ovviamente alta, sia per
lo scontro diretto che per quello indiretto, fatto di azioni e
reazioni, di ordini piazzati coperti così come le magie, di bluff,
ecc. Le magie, ad esempio sono fatte da 3 tasselli identici sul
dorso, mentre sul fronte solo una è la vera magia, le altre due sono
dei bluff. Allo stesso modo le trappole piazzate sui sentieri dal
difensore vengono messe coperte e l’attaccante deve farci passare
sopra qualcuno per vedere di che si tratta.
PROFONDITÀ e CENNI
STRATEGICI
Molto buona.
L’attaccante ha la parte
più attiva e il compito più difficile, così come la curva di apprendimento più ripida. Deve pensare alle tattiche
su cui investire e quali tralasciare. Deve farsi un piano. Non avere
troppa fretta ma nemmeno dormire. Cercare di sfruttare tutti quei
poteri che possono sorprendere il difensore. Il gioco è molto
matematico, ma lascia anche molto spazio al bluff: le due cose vanno
combinate al meglio. Occorre pensare a come sfruttare le proprie
truppe. Ad esempio gli orchi sono immuni alle trappole e quindi vanno
benissimo da apripista. Se si vuol fare una torre d’assedio, che
parte dai terrapieni e può essere bloccata, occorre prima fare una
strada sicura che la porti alle mura senza intoppi. La parte sinistra
della fortezza ha un muro lontano che però riceve rinforzi nemici
automatici quando assaltato: può essere una buona idea mandare lì
un drappello. Proteggetevi dagli arcieri ogni volta che è possibile
tramite i mantelletti. Se piazzate macchine da guerra, usate anche le
carte che le potenziano, altrimenti saranno molto altalenanti come
incisività. E piazzatene in numero congruo, perché una il difensore la potrà sempre sabotare. Fate sempre le azioni con le truppe più forti:
concedete meno clessidre possibile al difensore e le truppe usate
tornano nel sacchetto, per la pesca successiva. Cercate di usare più
tessere coperte contemporaneamente, ad esempio ordini + una magia,
per confondere le acque e colpire duro in un unico punto: a voi basta
una singola breccia.
Il difensore ha un ruolo
più passivo, perché in sostanza deve rispondere a quello che vede.
Se ci sono macchine da guerra, userà spesso l’azione
malfunzionamento; se non c’è la carta che protegge dalle frecce,
punterà sugli arcieri per mietere vittime; se ci sono le torri,
saboterà le vie d’accesso per rendere il percorso della torre
prevedibile.
Non lasciatevi prendere
dal panico e fate le cose con ordine. Difficilmente i primi due round
gli attacchi alle mura saranno efficaci. Rinforzate i tratti con
pochi uomini con una pedana aggiuntiva. Trasformate in veterani gli
arcieri e i soldati e spediteli alle mura. Mettete sulle torri una
macchina da guerra procedendo a riempire una torre sì e una no.
Piazzate un arciere per torre se potete, ma non più di uno per non
lasciare troppo sguarnite le mura. Spostate i due eroi a centro
città, perché dalle mura possono muoversi solo su quelle adiacenti,
mentre dalla piazza arrivano ovunque ce ne sia bisogno. Usate molto le
trappole nella prima fase del gioco, sabotate le macchine ogni volta
che è possibile e proteggete i punti deboli con l’apposita magia che
fa saltare il turno di assalto.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Sicuramente un gradino
sopra il suo predecessore, non possiamo comunque definirlo elegante.
Rimane un gioco denso, prono a paralisi da analisi e lungo nello
svolgimento. Le fasi sono scandite in modo preciso e chiaro, per cui
la partita, dopo un iniziale smarrimento, scorre senza intoppi e
senza più guardare il regolamento.
PREGI / DIFETTI
Molte delle idee
riportate in questa seconda edizione erano già state sviluppate
nell’espansione Undead per la prima.
Già lì era stata tolta
la vittoria ai punti (in cui il difensore poteva a un certo punto
favorire l’ingresso dell’attaccante per terminare la partita
e vincere), lasciando solo quella per conquista, e la durata ridotta
da 10 a 7 round. Dieci round era davvero eccessivo come durata, per
il tipo di gioco.
Il sistema delle carte è
stato reso più lineare, così come più chiaro tutto lo svolgimento
del round, nelle sue varie fasi e sottofasi. La gestione delle
clessidre per il difensore è immediata e non lascia adito a dubbi.
Molto belle le aggiunte
fatte. Le carte Obiettivo per l’attaccante vengono sorteggiate da un
bel mazzetto e lasciano quindi aperte nuove possibilità ad ogni
partita. Alcune sono più facili, altre meno, alcune si sposano
meglio con le carte azione a disposizione, altre sono meno
sinergiche. Concentratevi su una e cercate di conseguirla: di solito
il vantaggio ottenuto ripaga.
Allo stesso modo i Piani
Difensivi dell’assediato sono molto vari e prevedono sempre una
qualche forma di sacrificio, ma possono salvarvi se utilizzati al
momento opportuno, magari agli ultimissimi round, quando la
penalizzazione avrà meno tempo di agire.
Quello che manca,
personalmente molto, è l’attacco al barbacane. Sia tematicamente –
nell’immaginario dell’assedio c’è sempre l’ariete che batte contro i
cancelli – sia meccanicamente. È l’autore stesso a giustificare la
sua scelta, adducendo come motivazione lo scarso bilanciamento che
aveva ottenuto nell’edizione precedente: troppo debole nel base,
troppo forte nell’espansione. Era vero. Però accidenti, se hai due
estremi, prova un po’ a trovare una via di mezzo: le capacità non ti
mancano.

C’è poi da ricordare il problema del regolamento, con qualche omissione (es: il costo degli ordini coperti si trova solo sulla carta) e componenti chiamati in modo diverso dal regolamento, dal player aid, dalle carte. Alla fine, con un po’ di intuito e buon senso e tutto bello apparecchiato davanti, si riesce comunque a venirne a capo e giocare senza grossi problemi.

Infine quegli
inguardabili e immaneggiabili cubetti microscopici…
CONCLUSIONE
Se cercate un tower
defence molto strategico e matematico, Stronghold è il gioco per
voi.
La sua forza risiede però
nel non abbandonare mai il pathos della narrazione, inserendo
elementi di incertezza (il funzionamento delle macchine, il bluff a
vari livelli) in questa struttura di base deterministica. La
struttura fatta di continui botta e risposta esalta la tensione e
l’aspetto tattico. È un gioco che è contemporaneamente calcolo e
azzardo, azione e reazione, strategia e improvvisazione. Se vi piace
il genere, non potete farvelo mancare.

Dispiace solo che con qualche accorgimento in più avremmo avuto un capolavoro. Così è un ottimo gioco, sopra alla media, sicuramente meglio della vecchia versione. Ma, a mio gusto, gli manca ancora qualcosa.

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