Preview: Colonia

La collaborazione tra l’autore Dirk Henn e la Queen Games, casa tedesca molto nota sul mercato, che già ha prodotto in passato vari buoni risultati (vedi Alhambra, Metro, Cable Car, Granada), ha portato ora alla presentazione del titolo di punta di Essen per il produttore della ‘Q’ bianca su fondo blu, ossia Colonia.

Il titolo in questione è un classico gestione risorse, di quelli pieni di cubetti e con meccanismi solidi, logici e prevedibili, del tipo: compro risorse, le trasformo in prodotti, li vendo, compro/ottengo punti vittoria. L’ambientazione teorica è quella della città tedesca di cui al titolo, nel medioevo, ed i giocatori impersonano ricche famiglie di nobili che entrano in conflitto fra loro per ottenere il maggior successo nel controllo dei mercati e per acquistare, grazie ai denari ottenuti dai commerci, le più preziose reliquie (!?!) disponibili (che dovrebbero garantirgli un certo prestigio, immagino).
Il gioco (qui il regolamento, lussuosamente in italiano: un plauso alla Queen Games!) si svolge su di un tabellone, che raffigura le varie aree della città nelle quali si svolgeranno le fasi che compongono ogni turno: poichè le fasi (teoriche) sono sette, si   è scelto di identificarle con i giorni della settimana, allo scopo di semplificare la memorizzazione delle regole (in realtà non vedo perchè le navi debbano partire solo di sabato o gli artigiani lavorare solo di giovedì, però non si può pretendere che tutti i titoli abbiano una totale attinenza tra tema e meccanismi ..).

All’inizio della partita ad ogni giocatore sono attribuiti 38 cubetti del proprio colore (in una versione del gioco dovrebbero esserci dei più scenografici omini), i quali rappresentano la sua manodopera (teorici ‘familiari’ o meglio, dipendenti), che destinerà alle varie occupazioni nel corso della settimana. Uno dei meccanismi base sarà quello di riuscire a gestire in modo adeguato i propri trippolini (mio termine tecnico per ‘cubetti/omini’), visto che ogni giorno i giocatori li piazzeranno a turno nei vari settori,  potendoli recuperare solo otto giorni dopo (ossia alla fine del giorno corrispondente della settimana successiva): si dovrà quindi cercare di utilizzarli al meglio, tenendone però sempre qualcuno in riserva, per i cambi di strategia ‘al volo’.

Ok, venendo alle fasi di gioco, la prima è di semplice predispozione della settimana, visto che si pesca una carta che stabilisce quante materie prime saranno disponibili, quanti artigiani, quante navi e quali contratti di spedizione. Nel contempo si pescheranno le carte relativi agli editti che potranno essere votati nel corso della settimana (l’immagine a fianco raffigura una carta di questo tipo: nella parte in alto sono indicate le quantità di risorse da piazzare sui ‘banchi’ del mercato, in mezzo quanti articoli per tipo offriranno gli artigiani (2,3,1,2 e 3), quanti contratti extra ci saranno (3, come i tiri dei dadi) ed in basso quante navi partiranno (2).

La seconda fase è quella di determinazione del turno di gioco ed in essa i giocatori, con un meccanismo di asta alla cieca (usando apposite carte) decideranno quanti trippolini mettere nella sala del consiglio comunale. Questi serviranno per stabilire l’ordine di gioco nei giorni successivi e nelle votazioni sugli editti (passano a maggioranza e sono votati – segretamente – nei giorni a cui si riferiscono: consistono in possibili  lievi modifiche di quanto predisposto nella prima fase che i giocatori devono scegliere se approvare o meno).

La terza fase è quella di acquisizione delle risorse: ogni giocatore sceglie da quale ‘banco’ del mercato rifornirsi, prelevando tutti le materie prime che espone. In cambio si devono lasciare tanti trippoli quante sono le merci prelevate (tratta degli schiavi ??). Nell’immagine sotto ecco un editto da votare prima dell’inizio del terzo giorno, per stabilire se ciascun mercante offrirà o meno una risorsa addizionale del tipo a sua disposizione

La quarta fase è di trasformazione delle materie prime in prodotti finiti. Sono disponibili un numero predeterminato di contratti (tirando dei dadi è possibile che ne escano ulteriori) e per produrre, oltre che alle risorse richieste (es. lino e pelli per i vestiti), anche propri trippolini, in numero crescente a seconda dell’ordine con il quale si arriva ad ordinarli dall’artigiano. Si ottengono così dei dischi – prodotto.

La quinta fase consente di mettere sulle navi che sono in porto i prodotti finiti (con propri, onnipresenti, trippolini), i quali possono essere però caricati SOLO se sono del tipo di quelli indicati sulle navi (ci sono alcuni ‘contratti’ aperti per ogni nave, con un corrispettivo in denaro per ciascuno). Nella nave a fianco, per esempio, ci sono tre contratti, due da 2 ed uno da 15: per ottenerne uno è necessario caricare le merci indicate.

La sesta fase è invece quella di spedizione delle navi, con consegna ai giocatori dei denari ottenuti dai carichi spediti. Da notare che ogni nave raggiunge uno specifico porto, per cui il pagamento avverrà SOLO nella valuta corrispondente (sono 4).

Nella settima fase, infine, i giocatori acquistano, con i denari ottenuti, le reliquie dei santi, grazie alle quali ottengono, dopo una settimana di lavoro, i sospirati Punti Vittoria. Si noti che ogni tipo di reliquia proviene da uno dei 4 paesi nei quali vanno le navi, per cui si potranno comprare le reliquie SOLO pagandole con la giusta valuta.

Il gioco dura sei settimane ed alla fine sono attribuiti alcuni bonus, per arrotondare i punteggi.

Che dire di questo titolo ? E’ un gioco classicissimo, ancora prima di uscire, nel senso che si ispira a tutti i canoni consolidati del gioco di gestione risorse: si parte da una risorsa base (i trippolini), se ne ottengono varie secondarie (materie prime), si combinano tra loro e con la risorsa base per ottenere prodotti derivati e gli stessi sono poi venduti, rispettando contratti predefiniti. La ‘filiera’ produttiva è stata qui allungata, visto che i passaggi sono numerosi ed è facile quindi rimanere con sin troppi ‘scarti’ di produzione in mano. La sensazione è che il gioco sia solido e che i meccanismi siano ben oliati (lo si capisce anche solo leggendo!), per cui dovrebbe rappresentare il paradiso degli appassionati del genere, oltre che per gli amanti del legno.
A fare da contraltare a queste impressioni positive c’è però il fatto che il collegamento tra il tema di fondo e le regole è limitato e, soprattutto, la sensazione di deja vu che può colpire i giocatori durante il gioco: qui l’attività preferita da molti core gamer nella prima partita (che consiste nel dire ‘a me ricorda questo gioco‘ ‘… e a me quest’altro’) potrà tenerli occupati a lungo, perchè di reali innovazioni ce ne sono poche (per quanto ben studiate, tipo gli editti e la variante per stabilire l’ordine di gioco – con volute aste alla cieca). In definitiva un buon titolo, forse un must per i patiti del genere e per i collezionisti, un pò meno  un acquisto obbligato per chi si accontenta già del suo Puerto Rico o dei Pilastri della Terra (o per chi ‘punta’ una delle numerose novità di Essen che abbiamo visto insieme nelle preview delle scorse settimane) che campeggiano sui suoi scaffali: la concorrenza nel settore specifico è del resto agguerrita (Vasco, Carson City, Opera, …) e le risorse (parlo anche dello spazio dove mettere le scatole) sono limitate.

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Chad Krizan, Nuno Senteiro, Ricardo) o dal sito della casa produttrice (Queen Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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