[Prime impressioni] Inuit: The Snow Folk

scritto da Fabio (Pinco11)


L’ambientazione prescelta per Inuit: The Snow Folk è quella dell’omonima popolazione che risiede nelle zone fredde artiche (o vicine a esse) e il gioco mette i partecipanti nei panni di altrettanti capi di villaggi, in competizione tra loro per assicurare il miglior sviluppo alle proprie comunità.
Il titolo, edito dalla Board and Dice e ideato da un team di game designer (Konnov, Platsev, Shklyarov, Trehgrannik), è un gioco a base di carte, proposto come fruibile in 2-4 giocatori, per un tempo medio a partita di 30-45′, con una moderata dipendenza dalla lingua (alcune carte contengono un sintetico testo).
Le meccaniche proposte sono piuttosto lineari, vertendo il gameplay sulla collezione di set  di carte, unita a spunti basici di costruzione set, il tutto molto pulito e adatto a un pubblico piuttosto ampio.

I COMPONENTI

La scatola è di quelle di formato medio standard (30×30) ed è riccamente illustrata, con una attraente figura femminile in copertina, la quale attira l’attenzione e fa intuire la cura riservata alla grafica che informerà anche le carte,  il componente base. Il giudizio sui disegni, chiaramente, sarà diverso a seconda dei gusti: personalmente trovo più attraenti la copertina e la ritrattistica degli inuit adulti, mentre meno d’impatto sono gli animali (sembrano più foto) e i bambini, ma qui si va davvero sul personale.
Abbiamo all’interno della confezione per prima cosa 4 strisce cartonate, che rappresentano le schede personali dei giocatori (le carte collezionate andranno collocate sopra o sotto la striscia), nonché 117 carte per il gioco base e ulteriori 46 per i due moduli di espansione proposti. A completare il tutto ci sono anche un blocchetto segnapunti, nonché un paio di carte promo per Dice Settlers e Dust in the Wings.
L’inserto di plastica è sagomato, in modo da contenere i materiali senza farli disperdere, per cui ciò sarà accolto positivamente da chi ama queste piccole attenzioni, mentre meno lieto sarà chi predilige una minor percentuale di aria all’interno delle scatole (ovvero chi ha poco posto in casa …).
Nota: il gioco reimplementa Natives, edito dalla Cosmodrome e Kosmos, con un salto di qualità nella grafica davvero significativo (l’ambientazione là era quella degli indiani d’america …).



LE REGOLE IN POCHE PAROLE

Il flusso del gioco è semplice e prevede che al proprio turno il giocatore a cui sta per prima cosa aggiunga una carta all’offerta (a inizio partita si mettono 5 carte dal mazzo), più una extra per ogni Scout che possiede, quindi scelga una delle sette occupazioni indicate sulla propria scheda, prelevando grazie a essa un certo tipo di carte tra quelle presenti nell’offerta, piazzandole opportunamente sulla propria scheda.
Si procede in questo modo sino a quando non esce la carta della notte polare, la quale fa scattare il turno finale (che si conclude) e quindi, al suo termine, il calcolo dei punti (un tot per ogni carta, con dei bonus e malus piuttosto intuitivi).
La chiave del gioco sta, come accennavo, nella costruzione di un piccolo motorino produttivo, in quanto l’idea è quella che si debbano acquisire delle carte Inuit (abitanti), collocandole nella parte bassa della scheda, appoggiandoli nelle colonne desiderate: quando si sceglie l’azione che si svolgerà si potranno prelevare dall’offerta tante carte quanti sono gli Inuit presenti sotto la colonna corrispondente al tipo di carta desiderata (collocandole poi, salvo gli Inuit lavoratori, nella parte superiore della propria scheda, per fare punti).
Le espansioni presenti introducono elementi di interazione (The spirit of the Great White) e regole aggiuntive/modificative, con eventi (Rising Sun) e sono utili a donare varietà al gioco.



L’AMBIENTAZIONE

Direi che uno sforzo particolare è stato indubbiamente compiuto per dare colore al gioco, scegliendo quale sfondo la cultura degli Inuit. Prima di scrivere questo articolo mi sono documentato su Wikipedia e ci sta che anche chi acquisterà il gioco o si interesserà a esso lo farà, per cui comunque il tutto funge da occasione per apprendere qualcosa su questa popolazione residente tra le nevi e i ghiacci nordici.
Per evitare fraintendimenti, che in passato hanno afflitto alcuni titoli non ben tematizzati, l’editore ha anche interpellato dei consulenti, lasciando pure a uno di essi un piccolo spazio nella seconda pagina del manuale, a conferma del fatto che le tematiche delineate, seppur in modo tenue, sono tutte inerenti alla cultura del popolo in questione.
Tra le teoriche azioni che si svolgono, quindi, abbiamo il ruolo degli anziani, quello dello sciamano, i guerrieri, gli scout e i cacciatori, di orsi, foche e balene.

COME GIRA IL TUTTO

Siamo di fronte a un gioco che si propone l’obiettivo di portare avanti giusto un paio di meccaniche di base, senza complicare o appesantire troppo il tutto, cercando di rendere fruibile il risultato in partite di mezz’oretta o meno (in 2) o di un tempo di partita (45′) in 3-4.
Vediamo, però, quali idee donano profondità al gioco, cercando di capire come dietro al gioco ci sia uno sforzo compiuto per equilibrare il tutto. 
La prima delle azioni, quella dell’anziano, consente di prelevare carte Inuit, che si vanno a collocare sotto alle colonne desiderate. Al primo turno se ne può prelevare una sola, ma per ogni carta Inuit che si colloca sotto l’anziano, si andrà ad aumentare il numero degli Inuit prelevabili in un turno. Il primo istinto, quindi, sarebbe quello di dedicare i primi 3-4 turni solo a pompare questo aspetto, pensando poi di poter magari prendere 3-4 carte Inuit a turno.
Il fatto è, però, che l’offerta iniziale è di 5 carte e poi, nel corso del gioco, ce ne saranno anche meno, per cui, se teniamo conto del fatto che le carte lavoratore (Inuit) sono meno della metà, non è detto che il trucco riesca. In aggiunta, poi, le carte Inuit hanno ciascuna un colore (corrispondente alle plance giocatore), per cui è possibile prelevare lavoratori del colore desiderato, ma quelli di colore non corrispondente al proprio daranno a fine partita dei punti di penalità. Già questo approfondimento rende l’idea di come si sia cercato di affinare le meccaniche, per evitare che il motore di gioco si surriscaldi con l’uso.

Passando alle altre colonne, i cacciatori consentono di pescare carte animale, che valgono punti secchi a fine partita e introducono un piccolo elemento di push your luck (tenta la fortuna), visto che investire (collocando Inuit) su di un certo tipo di colonna animale più proficua (gli orsi rendono 4 punti, le orche 3 e le foche 2 ciascuno) può portare a vantaggi, ma nel contempo non essendovi molte carte di valore elevato (es. gli orsi sono 10 su 117 carte) non è detto che l’investimento paghi.

Gli scout sono invece preziosi, perché consentono di aumentare l’offerta sul tavolo, ma nel contempo, anche qui, si deve tenere in conto il fatto che, se non usciranno le carte giuste per noi, ovvero quelle che il nostro potenziale produttivo ci permette di pescare in maggior numero, potremo ottenere il risultato di offrire il classico piatto d’argento a chi giocherà dopo di noi.
I guerrieri consentono di prelevare Inuit e fruirne non come lavoratori, ma come armi (si simula in fatto di averli sconfitti), ottenendo solo 1 punto vittoria: questa è l’azione più interattiva disponibile (nel gioco base), perché di fatto si vanno a prendere carte lavoratore solo per toglierle agli altri (ottenendo pochi punti). Lo sciamano, infine, dona un pizzico di varietà al gioco, attivando le carte rito e spiriti, che producono effetti speciali descritti (anche qui con spunti di interazione).

Il tutto gira in modo piuttosto fluido e la sensazione che dovreste percepire è quella di una sorta di piccolo puzzle game, nel quale si va a costruire un motorino produttivo, cercando di sfruttare le occasioni che le carte in tavola, di turno in turno, concedono e di un push your luck, visto che, una volta predisposti un tot di lavoratori che consentono di prelevare un certo tipo di carte, quello che attendete è la loro uscita quando operate sul mazzo. Se invece la pesca non vi favorirà, magari avrete predisposto un ricco piatto per chi vi segue …

Essendoci una pesca di carte, naturalmente, c’è anche un elemento fortuna, tuttavia, come classicamente accade nei titoli di questo tipo, pur rivolti a un pubblico potenzialmente ampio, chi ha chiara la logica di fondo un fossato con gli avversari lo riesce sempre (o quasi) a scavare. Un amante del controllo, comunque, la sua buona dose di lamentele ve la riserverà comunque.

Di fatto, dopo aver collocato i primi lavoratori (per i quali si punta molto al sodo, quindi è facile pensare di prelevarli anche se non sono del proprio colore, esponendosi così a penalità a fine partita, ma velocizzando la costruzione del motore produttivo), ad ogni mossa si cercherà, in sostanza, di massimizzare gli effetti ottenuti, in termini di punti e/o di costruzione del motore. Nel corso della partita, inoltre, è facile assistere, soprattutto nella versione a 2, a un bel flusso di carte uscite, con una offerta che andrà di frequente a ingrossarsi, naturalmente a meno che i giocatori non abbiano nei primi turni lavorato molto sul potenziamento delle proprie capacità di prelievo, tenendo così relativamente basso il numero di carte nel mercato.

Per il resto, quanto al target di pubblico, pur non classificandolo come un gioco portale in tutto e per tutto, direi che il livello 1,5 di difficoltà (su scala 5) di BGG dà l’idea di come sia digeribile con una certa facilità, con l’avvertenza che la presenza delle carte in lingua (non numerosissime, ma ci sono) può richiedere una piccola opera di artigianato (crea etichette, incolla e imbusta …).
Longevità? Il gioco base, soprattutto se siete di quelli che giocano tutta la sera allo stesso gioco, potreste finire per trovarlo ripetitivo in pochi giorni, ma le espansioni dovrebbero allungare la vostra esperienza, introducendo nuovi elementi da tenere in considerazione e/o un filo di maggiore interazione, che nel gioco base resta contenuta (sebbene diverse carte rito provochino lo scarto di carte da parte di avversari, essendoci quindi spunti di interazione anche diretta).

Scalabilità? Il numero di carte nel mazzo sembra un filo elevato per il gioco a 2, che però personalmente in genere preferisco per questo tipo di titoli, perché azzera i tempi di attesa. In 3/4, invece, ognuno finisce con un numero più contenuto di carte nel proprio villaggio e si sente maggiormente l’effetto dei bonus/malus per maggioranze e colori.

COME È STATO ACCOLTO 
Stiamo parlando di un titolo che è uscito giusto or ora e che ho ricevuto essendomi stato spedito per la nostra Giochi CON (purtroppo non è arrivato in tempo il pacco, ma almeno ve ne posso parlare qui) in anteprima. Al momento, quindi, su BGG gode di meno di 100 voti, con 7,2 di media e meno di 40 commenti.
Le prime sensazioni trasmesse, comunque, sono generalmente positive, risultando apprezzata la linearità, abbinata con un pizzico di profondità che ha ricordato ad alcuni i puzzle game.

CONCLUSIONI

Inuit è gioco a base di carte che propone meccaniche di collezione di set, abbinate alla necessità di costruire un basico motorino produttivo. Le poche regole lo rendono spiegabile in pochi minuti e giocabile in mezz’oretta (una volta rodati) o 45′, rendendolo classificabile anche come filler potenziato. Buona l’attenzione al comparto grafico e all’ambientazione.

Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it. Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.

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