Fall [recensione]

Scritto da Team Krampus Box.

Intro

Siamo nell’epoca in cui la frase più ricorrente nelle discussioni futili da bar, mezzi di trasporto o dal dentista è: “non ci sono più le mezze stagioni, non si capisce più nulla”.

Oggettivamente un ottobre con 25° di media è abbastanza anomalo ma, nonostante ciò, possiamo confermarlo: è arrivato l’autunno, le foglie ingialliscono e le tisane calde iniziano a presentarsi sulle nostre tavole.

Tra tutti questi cliché spunta un titolo che ci farà amare ancor di più il foliage, oppure sarà causa di litigi tra amicizie e/o relazioni (a seconda della competitività).

Stiamo parlando di Fall, nuova perla nostrana sfornata dai nostri amici della Little Rocket Games, che ringraziamo per averci dato una copia per giocare e recensire al meglio questo stupendo titolo.

Non vogliamo indugiare oltre, e addentriamoci in questo titolo autunnale!

Fall – Prime Impressioni

Prima di tutto facciamo le presentazioni:

  • Astratto
  • Durata della partita: 25 – 30 minuti
  • 2 giocatori
  • Distributore: Little Rocket Games
  • Autori: Giampaolo Razzino, Mirko Properzi

Abbiamo parlato di foliage poiché Fall ci catapulta non solo in uno specifico periodo dell’anno ma in una specifica ambientazione naturale, per apprezzare i caldi colori ben noti (rosso, giallo etc).

Partiamo con il raccontare brevemente il gioco: in Fall giocheremo 1 Vs 1 in uno scontro tra foglie e fauna. Ad ogni turno prenderemo una tessera scoperta, dal “mercato”, ed il relativo token. Piazzeremo la tessera e potremo piazzare anche il token fauna e miceti (non siamo obbligati). Potremo conservare nella nostra riserva max 2 token a fine turno, per essere piazzati nei turni successivi.

La partita ed i rounds si alternano per 12 turni (seguendo il tabellone) alla fine dei quali scopriremo gli obiettivi personali (nascosti a tutti) e chi avrà fatto più punti sarà il vincitore.

La premessa è d’obbligo: si, lo avete pensato voi e lo abbiamo pensato noi. Il gioco è un sequel di Cascadia?

La risposta è: NO!

L’iconografia ovviamente non lascia spazio a dubbi: tessere esagonali di biomi, token di legno di forma circolare con animali e meccanica di pesca con associazione bioma/animale. Se dovessimo usare le tessere o i token di fall nel noto gioco di Rany Flynn ci starebbero alla perfezione.

Dunque, come mai affermiamo il contrario?

Il gioco, nonostante le similitudini, ha delle caratteristiche meccaniche molto diverse. La gestione dei biomi ed il loro piazzamento sono leggermente più complessi ma soprattutto la grossa distinzione (netta) è l’interazione tra i giocatori che viene accentuata (può diventare quasi cattiva).

Inoltre, la gestione dei biomi non è singola ma le tessere possono essere sovrapposte, aprendo così a soluzioni diverse oltre che a sgambetti crudeli (spesso inconsapevoli).

Mentre ci scanniamo a suon di biomi ed animali, possiamo comunque ammirare il paesaggio che piano piano prende forma con stupendi colori tenui e caldi.

Rilassante alla vista ma che ci tiene in tensione rispetto ai nostri obiettivi. Che dite vi abbiamo incuriosito sul regolamento?

Vediamolo assieme!

Fall – Fondamenti

Il gioco è davvero semplice da comprendere, soprattutto se avete già fatto qualche partita a cascadia o altri piazzamenti tessere/token. Come vedremo i turni e la meccanica in sé sono intuitivi così come gli obiettivi di fine partita (anche se ci han dato qualche grattacapo e nelle nostre considerazioni scopriremo perché).

Partiamo da una delle parti preferite di questa sezione, la scatola.

Esternamente il design è eccezionale, ci fa apprezzare il tema ma soprattutto è compatta e piccola. Perfetta per essere trasportata con facilità e comoda per essere riposta in qualsiasi libreria.

Internamente non troviamo nessun inserto o organizer. Un po’ ce lo aspettavamo date le dimensioni ridotte ma al solito storciamo sempre un po’ la bocca quando dobbiamo fare da tetris con tutte le componenti (non poche) presenti.

Su questo tema la Little Rocket ci ha anticipati come un perfetto “stopper” (alla Sergio Brio in Occhi del cuore) inserendo direttamente nella pagina di vendita di Fall un consiglio di una società a loro amica, the Dicetroyers (i migliori inserti “nostrani” mai visti). Se volete avere un organizer perfetto per il vostro fall allora dovete per forza far visita al loro prodotto (Qui per l’organizer) acquistabile direttamente dal sito Little Rocket Games.

Descriviamo Fall quando apriamo la scatola:

  • Carte obiettivo, in totale 18 (6 fiori, 6 volpi e 6 uccelli)
  • Un tabellone dei round
  • Le tessere foglia, ovvero i “biomi” che dovremo piazzare
  • I segnalini fauna, che si dividono in volpi, upupe, pettirossi, rospi e miceti
  • Marcatori funghi (8 per player, di colori bianco e nero per distinguerli)
  • Un sacchetto di stoffa marrone
  • Un blocco segna punti, finalmente è tornato! Allora ditelo che leggete le nostre recensioni!

L’obiettivo come ci siamo già detti è far punti. Ma come li faremo? Molto semplice, tramite carte obiettivo che saranno nascoste agli altri fino a fine partita.

Proseguiamo con il set-up e, quindi, la pesca degli obiettivi:

  • Mischiamo separatamente le carte punteggio di Uccelli, Volpi e fiori ed ogni giocatore ne prende una di ogni mazzo casualmente (tenendole ben nascoste).
  • Ogni giocatore prende gli 8 token fungo del proprio colore (bianchi o neri)
  • Tutti i token fauna andranno messi nel sacchetto per essere pescati
  • Mischiamo tutte le tessere biomi foglie e ne estraiamo 4 per comporre il primo “mercato”. Ad ogni tessera foglie abbineremo poi (sempre casualmente) un token fauna preso dal sacchetto.
  • Posizioniamo la plancia dei round (su uno dei due lati, indifferente) e posizioniamo il simbolo della “X” sul primo round ad indicare l’inizio della partita.

Iniziamo a specificare che dovremo sempre tenere sott’occhio la plancia dei round perché non solo ci darà indicazione del round in corso ma ci darà anche un importante limitazione: il simbolo fauna e miceti presente sul round in corso (barrato dal token “x”) non potrà essere piazzato durante quel round.

L’ultimo dei due giocatori al tavolo ad aver visto una volpe sarà il primo a giocare (altrimenti scegliete casualmente).

Come già detto, il gioco si articolerà in 12 round o “settimane”.

Ad ogni settimana il primo giocatore svolgerà due turni mentre il secondo uno (ma il numero di tessere foglia sarà sempre lo stesso). Vediamo come:

  1. Il primo giocatore del turno sceglie una tessera foglia dal mercato ed il relativo simbolo fauna e miceti e piazza la tessera adiacente alla tessera iniziale (o ad altre tessere già piazzate durante le settimane successive). Piazzare il simbolo fauna e miceti sarà sempre facoltativo.
  2. Il secondo giocatore sceglie due tessere foglia (ed i relativi token associati) e le piazza seguendo la stessa regola.
  3. Il primo giocatore prende l’ultima delle 4 tessere foglia rimaste e la piazza.

Alla fine della settimana il primo giocatore si inverte (quello che ha iniziato per secondo ora inizia per primo), si pescano nuove tessere foglia e nuovi segnalini fauna e miceti. Questa turnazione andrà avanti fino alla 12° settimana, finendo così la partita.

Tutto molto semplice!

Parliamo dunque delle poche particolarità ed eccezioni a cui dovremo prestare attenzione:

Piazzamento tessere foglia

Le tessere foglia esagonali, una volta prese tra quelle esposte nel mercato, vanno piazzate subito. Per piazzarle ci sono poche e semplici regole:

  • La tessera andrà sempre piazzata adiacente ad una già presente sul tavolo. Al primo turno ci sarà solo la tessera iniziale.
  • Le tessere presentano tutte (tranne quella iniziale) un simbolo fauna e miceti corrispondente e possono essere di un singolo colore o più colori (max 3).
  • Oltre all’adiacenza, la tessera da posizionare dovrà combaciare, per almeno un lato, col colore della tessera adiacente.
  • È consentito impilare tessere foglia (grande novità!!!). Se la tessera foglia che c’è sotto ha almeno un colore in comune a quella che posizioniamo possiamo posizionarla come vogliamo.

Diciamo ora cosa NON si può fare:

  • Impilare una tessera foglia sulla tessera iniziale
  • Impilare una tessera foglia su un segnalino fungo piazzato (da sé stessi o altri giocatori)
  • Impilare più di tre tessere foglie (la quarta non è consentita).
  • Impilare una tessera foglia dove è stato posizionato un ranocchio

Segnalini fauna e miceti

I segnalini fauna e miceti li prenderemo assieme alle tessere foglia durante il nostro turno (ogni segnalino sarà abbinato ad una tessera specifica). Questa è forse la cosa più simile al suo lontano parente (Cascadia).

Ogni token fauna o miceti, come già detto, non deve essere subito posizionato contrariamente alle tessere foglia. Possiamo conservarli per turni ed occasioni successive.

Quando decidiamo di posizionare il token appena preso potremo inoltre posizionare tutti gli altri token che avremo conservato ma c’è una limitazione: potremo tenere nella nostra riserva (a fine turno) solamente due token.

Sulle tessere foglia ci saranno quasi sempre diverse scelte (fungo e volpe, volpe e uccelli, etc). Potremo ovviamente scegliere il token che ci fa più comodo alle nostre esigenze ma non si potranno mettere più token sulla stessa tessera.

Durante il posizionamento: se una tessera va ad impilarsi su di un’altra che ha già un token posizionato, questo verrà scartato dal gioco (a meno che non sia un fungo o una rana).

Parliamo per l’appunto di questi due specifici segnalini, importanti per punti e strategie:

  • Funghi: quando posizioniamo un fungo dovremo mettere anche il nostro segnalino specifico (ad inizio partita li abbiamo distribuiti nel set up, bianchi e neri) in modo da indicare chi dei due giocatori ha reclamato il fungo. Perché lo facciamo? Beh, per ricordarci di contarli nel punteggio finale ma soprattutto perché, se abbiamo finito i segnalini personali, l’altro giocatore potrà rivendicare il fungo e prendersi i punti.
  • Rospi: I segnalini rospi servono per bloccare definitivamente una tessera foglia. Non danno punti speciali ma ci assicurano che su quella tessera nessuno potrà fare modifiche (spesso lo si utilizza per bloccare fiori o altre strategie similari).

Ricordiamoci, nel posizionamento dei segnalini, di controllare sempre il calendario delle settimane. Questo, infatti, oltre a scandire il susseguirsi dei round, andrà anche a porre delle severe limitazioni legate ai segnalini: il segnalino coperto dalla “X” non potrà essere piazzato durante tutto il round in corso.

Fiori

Le tessere foglia hanno quasi sempre, su alcuni angoli, degli spicchi di fiori che possono essere di colore bianco, rosa o blue. Questi fiori possono essere composti sia avvicinando tessere foglia sia impilandole.

Perché li creiamo? Ovviamente per fare punti. Nelle carte obiettivo avremo sempre quella dedicata ai fiori (spesso opposta a quella del nostro avversario). Inizierà così una battaglia floreale per modificare o mantenere fiori completi (ci vogliono tre tessere foglia per completare un fiore).

Punteggio di fine partita

Finite le 12 settimane (seguendo il calendario non possiamo sbagliarci) ogni giocatore avrà fatto lo stesso numero di turni.

Solo a questo punto i giocatori sveleranno le proprie tessere obiettivo facendo punti con:

  • Fiori, Volpi e Uccelli (in base alle carte, se avete dubbi nel regolamento ci sono alcuni esempi)
  • Funghi con i segnalini: faranno punti crescenti se saranno stati posizionati al primo, secondo o terzo strato di foglie.

Il giocatore con più punti sarà eletto re della foresta delle foglie cadenti.

Come Gira Fall

Quando siamo stati chiamati a recensire Fall siamo saltati dalla sedia. Seguivamo lo sviluppo del gioco da tempo ed eravamo troppo curiosi di poterlo giocare (figuriamoci recensire).

Il gioco ha soddisfatto le nostre aspettative? Assolutamente SI! (ma con alcune remore, di cui parleremo a breve).

Andare oltre la prima apparenza è il compito di chi, con mente aperta, studia un prodotto per poter dare un giudizio oggettivo e capire al meglio il lavoro che c’è dietro lo sviluppo.

Fermarsi all’apparenza vorrebbe dire: “oh God, una copia di Cascadia per di più per sole due persone” (detto duel).

Andare oltre invece vuol dire apprezzare sia l’ispirazione (che in questo caso viene dal nostro amato Randy Flynn) che l’idea di base. In questo caso la creazione di un gioco con forte ispirazione ma che ha in più una componente che a cascadia stesso manc:, la cattiveria e l’interazione serrata.

In Fall non solo sceglieremo tessere e token che possono servire ai nostri avversari, non solo andremo a piazzarle nell’ecosistema della foresta dove pensiamo di poter infastidire l’altro giocatore, ma potremo addirittura scalzarlo impilando tessere, mettendo rospi o funghi.

La domanda che ci faremo ogni volta è: ho intuito bene le mosse dell’altro giocatore? Perché la ciliegina in merito alla meccanica è l’obiettivo segreto. Non sapremo mai, fino alla fine dei rounds, se l’obiettivo dell’avversario è quello che immaginavamo.

Questo ci porta ad osservare le sue mosse, a correre ai ripari ma allo stesso tempo pensare ai nostri obiettivi per non perderli di vista.

Questo meccanismo ci fa piombare in un marasma di pensieri che tuttavia non crea la classica paralisi di analisi (questo per la semplicità genuina delle regole).

Avevamo parlato di pecche: come al solito ci piace andare a cercare lo spillo nel pagliaio.

Il regolamento per quanto super semplice lascia qualcosa all’interpretazione come le diverse carte obiettivo, in particolare volpi ed uccelli.

Il concetto di queste carte in sé è semplice: gruppi di volpi, o gruppi di uccelli fanno punti. Tuttavia, la simbologia di alcune carte tende a trarre in inganno e li partono i mille dubbi del tipo “avrò capito bene? Sto facendo i punti nel modo giusto?”.

Forse una pagina in più dove si spiegano tutte le carte obiettivo (non sono molte) avrebbe tolto qualsiasi dubbio.

Inoltre, la colorazione delle tessere foglia, per quanto bellissima a vedersi nel suo insieme, a partita in corso potrebbe portare ad un minimo di paralisi, non di analisi ma di colorazione. Avremo il dubbio di dove mettere nuove tessere iniziando a perdere di vista il proprio obiettivo o ad avere una evidente difficoltà di piazzamento (per non esporsi con l’avversario). Questo aspetto, tuttavia, è anche la caratteristica che contraddistingue fall da altre meccaniche simili e che lo rende unico nel suo genere (e soprattutto bello).

I nostri pro e contro

Eccoci, dunque, ai nostri personali pro e contro su Fall:

Pro:

  • Box compatta ed essenziale per il gioco. Le tessere esagonali non hanno un vero e proprio organizer ma la Little Rocket Games sta avanti anche alle nostre eventuali critiche. “Vuoi un organizer? Noi abbiamo la collaborazione con Dicetroyers che lo ha prodotto ad hoc”. Chapeau.
  • Fall gira una meraviglia. Il regolamento è semplice quindi alla portata di tutti ma soprattutto è chiaro fin dall’inizio che dovremo seguire una strategia precisa. Peccato che l’avversario avrà la sua di strategia e manderà ogni vostro piano a farsi friggere. Cattivo al punto giusto.
  • Foliage Experience: Oltre a divertire il gioco è un piacere per gli occhi quando, tessera dopo tessera, si va a comporre la nostra foresta di foglie secche. A renderlo ancora più di impatto sono i diversi livelli (impilando le tessere foglia) che si creano in modo sfasato e casuale. Gioco a parte è bello anche semplicemente ammirare il risultato finale: un bosco in pieno autunno.

Contro:

  • Carte obiettivo poco chiare: Alla prima partita ci siamo un secondo fermati sulle carte obiettivo (che sono, se vogliamo, il fulcro attorno a cui gira il gioco). Alcune carte volpi o uccelli sono molto intuitive, altre tendono a confondere poiché l’immagine presente sopra è forviante (su una carta volpe viene mostrato solo una delle combinazioni possibili creando confusione). Detto ciò, leggendo il regolamento e l’esempio si capisce che si fa sempre riferimento a “gruppi di…” e il dubbio svanisce, ma c’è voluto un secondo di rilettura.
  • Duel: per quanto sia la sua caratteristica specifica (per non sembrare davvero una copia del celeberrimo titolo già citato nel nostro articolo) quasi ci dispiace che sia un gioco per massimo due players. La prima reaction quando abbiamo letto per la prima volta di fall “fighissimo…ah ma è un duel”. È ovvio che i trend attuali tendono a strizzare un occhio sui “giochi per due” ma per il nostro gruppo giochi (qualche volte da due, ma più spesso tre o quattro partecipanti) limita l’utilizzo di questo bellissimo titolo.

Conclusioni

La little Rocket ed in particolare il designer Giampaolo Razzino raramente hanno deluso le nostre aspettative.

Come già detto in altri articoli dove abbiamo trattato giochi della casa Laziale (Coney e Hens) oltre ad essere oramai stalker di ogni loro uscita siamo anche affettuosi estimatori.

Fall non ha deluso le aspettative nonostante le remore su similitudini o partecipanti massimi al tavolo.

Il gioco è piacevole, semplice nel regolamento ma allo stesso tempo profondo per la strategia che entrambi i contendenti devono attuare per sperare di fare più punti del proprio avversario.

Ogni mossa non è mai banale ed il sistema di impilare le tessere foglia è probabilmente l’idea geniale che mancava per rompere le uova nel paniere altrui (oltre che perseguire i propri obiettivi).

Noi personalmente abbiamo già litigato un paio di volte per un fiore rosa, ci siamo cacciati a vicenda dei poveri animali da innocue tessere foglia e abbiamo inzeppato di rospi aree a caso (tanto per dar fastidio).

Come bilancio relazionale, non male per un simpatico gioco d’autunno.

Speriamo di arrivare indenni all’inverno!

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